Les membres des DC Escouade suicide ne sont pas étrangers à la mort gratuite, mais comment se comporteraient-ils les uns contre les autres dans Netflix Jeu de calmar ? Contrairement au groupe moyen de héros, la plupart des membres de l'équipe seraient probablement plus que disposés à participer à un tel jeu ! Avec de la violence sans raison valable, des enjeux élevés et une base extrêmement contraire à l'éthique, Jeu de calmar est parfait pour la Task Force X.
Jeu de calmar est une série de six jeux classiques pour enfants, chacun testant un aspect différent des compétences des concurrents. En entrant, tous les joueurs sont vêtus de combinaisons, ce qui signifie que toute armure, arme de signature ou objet magique n'est pas autorisé. Avec des jeux nécessitant force, intelligence, dextérité et prouesses au combat, tout le monde a de la place pour briller. Cependant, tous les jeux doivent être joués dans l'ordre et l'échec en un tour entraîne l'exécution immédiate du joueur. Cela signifie que les personnages n'ont aucune garantie de se rendre à un tour dans lequel ils excelleraient. Par exemple, alors que King Shark aurait certainement la force de gagner dans le bras de fer du troisième tour, il est peu probable qu'il dépasse le «feu rouge feu vert» du premier tour.
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Contrairement à la plupart des équipes de bandes dessinées, la Suicide Squad est en grande partie comique et abrite des dizaines de personnages «jetables» ridiculement faibles. La myriade de façons dont ils peuvent et vont mourir dans Jeu de calmar est sans fin. Cependant, l'équipe a hébergé à un moment ou à un autre certains des méchants et anti-héros les plus puissants de DC, tels que Enchantress, Black Adam et Poison Ivy. En raison de l'histoire longue et compliquée de l'équipe, tout personnage qui a déjà été officiellement membre pendant une période quelconque sera pris en compte dans la compétition.
Lumière rouge Lumière verte
Le tour d'ouverture de Jeu de calmar est le classique international, 'feu rouge feu vert.' Les joueurs doivent courir jusqu'à une ligne d'arrivée, ne se déplaçant que lorsque le juge leur fait face. Si un mouvement est détecté pendant que le juge (dans l'émission, une poupée robot géante et effrayante) regarde, le concurrent est exécuté. Bien que terriblement adapté pour le reste du jeu, le Clock King serait parfait pour ce jeu. Avec son sens du timing impeccable, il pouvait relever ce défi, avec des personnages comme Deadshot, Black Adam et Bloodsport. Cependant, beaucoup d'autres auraient du mal à s'en sortir. Par exemple, King Shark et Harley Quinn sont tout simplement trop agressifs ou fous pour avoir la maîtrise de soi requise pour ce jeu.
Maux de tête en nid d'abeille
Le deuxième tour est un test de patience et de dextérité. Les concurrents reçoivent chacun un cercle cassant de bonbons en nid d'abeille, avec une forme estampée au milieu. Chaque joueur doit retirer le surplus de bonbons et révéler la forme à l'aide d'une aiguille à coudre. Si la forme se brise ou si le joueur ne parvient pas à effectuer la tâche en moins de dix minutes, il est tué. Des personnages plus grands et plus volumineux comme Killer Croc n'auraient que peu ou pas de chance de passer ce tour. Cependant, comme au premier tour, les personnages d'une grande précision tels que Deadshot et Deathstroke n'auraient aucun problème ici. Des méchants plus technologiques comme Captain Cold, Polka-Dot Man et Clock King, bien que sans gadgets, n'auraient certainement aucun problème dans ce tour. Là où la précision manque, les capacités magiques peuvent souvent faire la différence pour des personnages comme Enchanteresse.
La fin de leur corde
Pour certains des personnages les moins enclins physiquement de Suicide Squad, le tir à la corde du troisième round est synonyme de désastre. Même si l'escouade n'a pas beaucoup de puissances comme Black Adam, certaines sont nettement plus faibles que l'humain moyen. La compétition se fait en équipes, cependant, les personnages les plus faibles n'auraient aucune garantie de réussite s'ils devaient compter sur la chance pour avoir des coéquipiers solides. Cela signifie que des personnages comme la belette ou l'attrape-rat ne sont probablement pas retenus. Encore une fois, là où la puissance manque, la triche est une excellente option ! Par exemple, Mind Boggler ou Vertigo pourrait affecter offensivement la capacité de l'autre équipe à tirer efficacement.
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Une leçon de tromperie
Le quatrième tour attribue à chaque joueur un partenaire et un sac de dix billes. Les règles sont simples : prenez toutes les billes de votre partenaire sans recourir à la violence. Toute sorte de jeu peut être imaginée, et toute forme de ruse non violente est acceptable. Un joueur de la série parvient en fait à survivre en trichant à un simple jeu de billes. Bien qu'un joueur comme Deadshot puisse facilement gagner un jeu comme le tir au marbre, il n'y a aucun moyen que son partenaire consente à ce type de jeu, optant probablement pour quelque chose de plus aléatoire. Cela fait du quatrième tour un jeu de manipulation et de charisme plus que d'habileté. Des personnages comme Mind Boggler et Poison Ivy ont une grande influence sur les gens. D'autres comme Deathstroke sont des maîtres de la stratégie. L'un, cependant, a un avantage unique. Le parasite a la capacité d'absorber à la fois les capacités physiques et les pensées/souvenirs de toute personne qu'il touche. Cela le rend effectivement immunisé contre la manipulation et lui donne un avantage assez universel, car il a accès à la quasi-totalité du cache de pouvoirs de l'escouade.
Marcher légèrement
Le jeu de la cinquième manche est vaguement basé sur des jeux d'équilibre comme la «marelle». Cependant, les joueurs doivent plutôt sauter sur un pont fait de vitres, certaines trempées et d'autres cassantes. Marcher sur les mauvaises vitres entraîne la mort du joueur. Ce jeu peut être joué en supposant qu'il est interdit de voler ou d'éviter les vitres. Mis à part des solutions de contournement évidentes comme la divination magique, il existe peu d'autres façons de passer à travers ce tour. Un personnage du spectacle est capable de distinguer les types de verre et de prendre le bon chemin en toute sécurité. D'autres ont dû compter sur la chance, et la plupart d'entre eux ont péri. Des personnages très observateurs comme Rick Flag et Deathstroke pourraient probablement discerner entre les volets. Ceci est un autre exemple d'un jeu dans lequel beaucoup auraient un avantage distinct, mais n'avaient pas les compétences nécessaires pour aller aussi loin. Quelqu'un avec des instincts et des réflexes de tueur comme Killer Croc pourrait avoir la vitesse et l'intuition nécessaires pour traverser, mais manquerait de dextérité pour le deuxième tour.
Jeu de calmar
Le dernier match, plus que tout, est un match à mort. L'original Jeu de calmar sud-coréen commence par l'attribution à chaque joueur d'une position offensive ou défensive. L'attaquant doit courir vers un petit cercle dans un terrain en forme de calmar, et le défenseur doit essayer de l'arrêter et de le forcer à sortir des limites. Si l'un des joueurs meurt, il perd, évidemment. Dans l'émission, les joueurs reçoivent des couteaux à steak et aucune règle limitant la violence n'est donnée. Bien qu'il y ait quelques candidats majeurs pour un gagnant, un personnage en particulier a la polyvalence requise pour aller jusqu'au bout. Le Parasite, bien que puissant en général, a en fait le potentiel de beaucoup une plus grande puissance dans une situation comme Jeu de calmar . Son seul pouvoir est d'absorber les pouvoirs des autres, et s'il était enfermé dans un complexe avec des dizaines d'autres métahumains, rien ne l'empêcherait simplement d'absorber tous d'eux. Dans ces conditions, même Belle Rêve ne pouvait arrêter le Parasite.
Le champion de l'escouade de calmars
De tous les membres de Suicide Squad, aucun ne pouvait gagner Jeu de calmar contre un Parasite pleinement alimenté. L'étendue la plus complète de ses capacités est montrée dans L'homme d'acier #94, alors qu'il affronte Superman et Strange Visitor. Essentiellement, il a la capacité d'absorber le pouvoir des autres, laissant son adversaire épuisé et conservant ces pouvoirs jusqu'à 24 heures. Dans cette histoire, le duo extraterrestre héroïque ne peut arrêter le Parasite que parce que Strange Visitor a un pouvoir similaire et est capable de reprendre l'énergie du Parasite. Cependant, sans un tel personnage présent à la Jeu de calmar composé, le Parasite serait imparable contre tous ses Escouade suicide coéquipiers.
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