Pathfinder Kingmaker: Jouer à Baron (Guide du personnage principal)

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Le Baron dirige les Terres Volées avec son propre agenda personnel. Seront-ils un tyran contrôlant, un idéaliste indompté ou un pragmatique rigide?





Pionnier Kingmaker a été mis à jour vers l'édition définitive sur PC et publié simultanément pour les consoles. Pour le dernier, contenu téléchargeable précédent a été regroupé gratuitement. Cela permet de vivre des campagnes alternatives comme le héros de Varnhold, ou de se diriger vers Tenebrous Depths pour tester toutes sortes de fêtes .






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Ceux qui choisissent de commencer le scénario principal joueront le rôle du baron des terres volées. En tant que dirigeants, ils seront tenus d'administrer leur territoire, de répondre aux besoins de leurs conseillers et de lutter contre les menaces à l'intérieur de leurs frontières. Les joueurs voudront en tenir compte lors de la conception de leur personnage principal.

Création du baron dans Pathfinder Kingmaker

Le baron est toujours dans le parti et est souvent obligé d'être le personnage qui interagit directement dans une situation. Cela signifie qu'ils doivent avoir une diplomatie, une capacité d'exploration et une capacité de survie raisonnables. Si le personnage principal meurt, la partie sera terminée.






Classe, dés de vie et jets de sauvegarde



Bien que le personnage principal puisse appartenir à n'importe quelle classe, il peut être utile soit d'apporter quelque chose d'unique, soit de remplir une fonction mieux que tout autre membre du groupe. À partir des personnages du scénario, il n'y a pas de représentant direct des classes Paladin , Druide , Moine , ou alors Tueuse (et le facultatif Sorcier membre du groupe ne rejoint que vers la fin de la partie). Cependant, des mercenaires génériques de classe can peuvent être embauchés. Le personnage principal gagne également un point de vie bonus à chaque fois qu'il met à niveau sa classe existante la plus élevée.






En général, les points de vie et les jets de sauvegarde peuvent être très utiles pour le Baron. Avoir au moins un dé de touche D10 peut leur permettre de résister aux dégâts; cela inclut les classes Barbarian, Fighter, Paladin, Ranger et Slayer. Avoir +2 dans deux jets de sauvegarde différents au niveau 1 aidera également à la survie. La volonté est la plus bénéfique car elle peut empêcher le contrôle de l'esprit et la confusion. La force doit être considérée comme deuxième car elle peut arrêter les poisons mortels et les maladies. Le réflexe doit être pris en compte en dernier car il n'empêche généralement que les dommages. Cela laisse le clerc, le druide, l'inquisiteur, le mage et le paladin comme toujours de bons choix.



Course

Kingmaker n'a pas vraiment d'instances de jeu de rôle pour les différentes races, ce qui en fait davantage un choix autour de la fonctionnalité. Il serait préférable de choisir d’abord les bonus de score de capacité qui amélioreront le style de jeu principal du Baron. Les humains, les demi-orques et les demi-elfes peuvent tous choisir quel score de capacité gagne un bonus de +2, tandis que les autres ont des bonus et des pénalités dans des scores spécifiques. Les nains, les demi-orques et les elfes peuvent également utiliser une variété d'armes martiales et exotiques, quelle que soit leur classe.

Les nains ont une vitesse réduite de 6 mètres par tour, mais ne font jamais face à une réduction supplémentaire de l'armure ou du poids; cela les rend tout aussi mobiles lorsqu'ils utilisent une armure très lourde. Les halfelins sont très rusés avec un +1 à tous les jets d'épargne et un +2 supplémentaire contre la peur. Les gnomes et les halfelins ont une attaque supplémentaire de +1 et une classe d'armure +1 en raison de leur petite taille, bien qu'ils courent aussi vite qu'un nain. Les Aasimars et les Tieflings ont une résistance à l'énergie naturelle, ce qui réduit légèrement les dégâts des attaques élémentaires.

Il y a aussi les légers bonus de compétences que chaque race obtient. Les nains, les elfes, les demi-elfes, les gnomes et les halfelins ont tous une perception de +2 pour aider à repérer les dangers. Les halfelins et les gnomes ont +4 de discrétion et les halfelins gagnent +2 en athlétisme et en mobilité supplémentaires. Les elfes, les demi-orques et les gnomes ont tous des bonus situationnels à leurs tests de compétences. Les humains sont les plus polyvalents car ils gagnent des points de compétence bonus lors de la mise à niveau, tandis que les bonus Aasimars et Tiefling sont basés sur la sous-race qu'ils choisissent. Enfin, les humains obtiennent un exploit de leur choix, tandis que les demi-elfes doivent choisir parmi les types de concentration de compétences.

Scores de capacité

Comme le baron sera toujours à la tête du parti, il est préférable qu'il ait au moins des scores positifs pour ses statistiques défensives: environ 12-14 en Constitution , Dextérité , et Sagesse . Ils seront également le visage de la fête, donc avoir 10-12 Charisme quelle que soit la classe sera bénéfique. Une fois celles-ci établies, concentrez-vous sur les statistiques principales: la force s'ils sont au corps à corps, la dextérité pour la furtivité et le tir à l'arc, l'intelligence pour les compétences, la sagesse pour certains pouvoirs divins et le charisme pour d'autres caractéristiques de classe.

Si le baron est un lanceur de sorts, il sera important d'atteindre son minimum de lancement de sorts. Par exemple, une classe de sorts de sixième niveau comme Inquisiteur ou Barde aurait besoin de 16 en Sagesse et Charisme, respectivement. Un lanceur de neuvième niveau aurait finalement besoin de 19 dans son score de lancer. S'ils utilisent la magie d'attaque ou de jet de sauvegarde, ils voudront une statistique de lancement aussi élevée que possible.

Compétences

En raison des responsabilités de Baron, il est recommandé de répartir les points de compétence dans Persuasion , la perception , Athlétisme , et Mobilité . Le baron n’a pas de rôle de camping particulier, ce qui les laisse libres de toujours chasser ( Lore Nature ), camouflage ( Furtivité ), ou cuisiner ( Monde de la connaissance ) au repos. Notez que la plupart des armures et des boucliers imposent des pénalités aux tests physiques comme l'athlétisme, la mobilité et la furtivité.

Exploits

Le Baron commence avec un don de base et gagnera plus à chaque niveau impair. Aux premiers niveaux, il est important de relever les prouesses préalables pour les plus forts sur la route. Cela peut inclure un tir à bout portant pour un archer, une attaque puissante pour une portée rapprochée, une expertise de combat pour les options tactiques et une focalisation sur les sorts pour l'incantation. Prouesses générales comme Initiative améliorée , Volonté de fer , Dureté , Focus sur les compétences , et Combat à l'aveugle sont bons lorsque les exploits supplémentaires sont un surplus.

Astuces de jeu dans Pathfinder Kingmaker

Une fois que le baron est dans son aventure, il existe certaines stratégies pour les garder chaleureux et chaleureux.

Formation du parti

Le baron devrait être placé près du centre du groupe, avec des éclaireurs et des chars près de l'avant et la plupart des mages et archers vers l'arrière. Cependant, il devrait également y avoir une arrière-garde car les renforts ennemis peuvent s'approcher de tous les côtés. Même si le baron lui-même est conçu pour être un guerrier de première ligne, il peut être utile de conserver sa position initiale et d'évaluer avant d'avancer.

Équipement et fonds

Équiper le Baron devrait être une priorité absolue. Cela peut être fait à la fois avec des objets trouvés et en revendant du butin et de l'ancien équipement pour plus d'or. Certains articles de base incluent Cape de résistance pour de meilleurs jets de sauvegarde, Anneau de protection pour une meilleure classe d'armure, Bandeau d'Intelligence / Sagesse / Charisme et Ceinture de Force / Dextérité / Constitution.

Changement d'alignement et de choix

L’alignement du baron peut dicter certaines de leurs options de dialogue et même des bâtiments qui peuvent être ajoutés au royaume. La loi exige l'ordre et l'obéissance, la liberté et le hasard du chaos, le bien d'aider les autres, même si cela signifie se faire du mal, le mal pour un bénéfice personnel avant tout, et neutre pour un milieu sain entre les extrêmes. Certains choix du personnage principal modifieront légèrement leur alignement, ce qui entraînera d'éventuels avantages et problèmes connexes qui coïncident. Chaque membre du parti et PNJ a sa propre opinion et réagit en conséquence; presque aucun choix ne peut rendre tout le monde heureux.

Il est important de ne pas trop modifier l'alignement, car certaines classes et fonctionnalités sont restreintes. Les paladins ne conservent leurs pouvoirs que lorsqu'ils sont légitimes, tandis que les moines peuvent être n'importe quels. Les druides doivent avoir une certaine forme de neutre (entre Lawful-Chaos ou Good-Evil). Les barbares et la classe de prestige Arcane Trickster doivent être non-licites. Enfin, les clercs et les inquisiteurs doivent rester à une étape de l'alignement de leur divinité: un dieu Chaotique-Bon n'autorisera que les prêtres de Chaotic-Neutral, Chaotic-Good et Neutral-Good. Un clerc neutre d'une divinité neutre peut sélectionner le type d'énergie qu'il libère avec un canal et une incantation spontanée.

Chaque joueur et chaque campagne seront différents. Ce qui peut être de bonnes décisions dans une partie peut s'avérer désastreuse dans la suivante. Il est préférable de sélectionner un objet au début du scénario et de s'en tenir à lui de manière épaisse et fine.

Éclaireur: Kingmaker est actuellement disponible sur PC et bientôt sur PlayStation 4 et Xbox One.