Pathfinder: Kingmaker - Guide de combat (conseils, astuces et bases)

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Pathfinder Kingmaker peut être accablant pour ceux qui ne connaissent pas le système RPG. Apprenez comment le combat fonctionne réellement et prenez l'avantage sur l'ennemi.





Pionnier de Kingmaker sorties sur consoles plus tard ce mois-ci. Coïncident avec les mises à jour de la version PC, y compris les ajustements d'équilibre et un tout nouveau mode de combat officiel au tour par tour. Alors que la communauté des fans a créé des modifications similaires dans le passé, le mode de rotation d'Owlcat devrait ressembler davantage au système de papier et de stylo.






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Encore, Pionnier de Kingmaker traite les joueurs comme des vétérans de la franchise. Cela peut laisser les nouveaux arrivants complètement confus quant au fonctionnement du jeu et aux stratégies de base. Le personnage principal est rapidement plongé dans le rôle de seigneur et d'aventurier, et ne pas comprendre ces mécanismes peut provoquer une annihilation rapide . Heureusement, les joueurs peuvent tester des builds dans le Sous les terres volées expansion avant de se lancer dans la campagne complète.

Scores de capacité dans Pathfinder Kingmaker

Tous les personnages ont six scores de capacité attribués à la création. Un score moyen est de 10 à 11, ce qui donne 0 bonus ou pénalité; chaque 1 score au-dessus de ceux-ci donne un bonus supplémentaire de +1, et 1 en dessous d'une pénalité de -1. Les scores de capacité peuvent être augmentés tous les 4 niveaux ou avec certains équipements. Les bonus d'un type ne s'empilent généralement pas, seul le plus élevé est utilisé. Par exemple, un personnage a une force d'amélioration de +6, le sort Force du taureau (amélioration de +4) ne lui donnerait aucun avantage.






  • Force : augmente l'attaque de mêlée, les dégâts des armes de mêlée et à distance, la capacité de charge et la compétence d'athlétisme. Important pour quiconque entre en mêlée.
  • Dextérité : augmente l'attaque à distance (ou les attaques de mêlée avec l'exploit Finesse), la classe d'armure, les jets de sauvegarde réflexes, l'ordre du tour et les compétences Mobilité, Furtivité et Vol. Idéal pour les archers et les éclaireurs.
  • Constitution : accorde un bonus aux jets de sauvegarde de PV et de Vigueur. Utile pour tous les personnages.
  • Intelligence : augmente la puissance des sorts utilisés par les sorciers, mages et alchimistes. Augmente également la quantité de points de compétence et la puissance des compétences Knowledge Arcana et Knowledge World.
  • Sagesse : augmente la puissance des sorts utilisés par les Clercs, les Inquisiteurs, les Rangers et les Druides. Donne également des bonus de classe aux moines. Les augmentations seront les jets de sauvegarde et les compétences Perception, Lore Nature et Lore Religion.
  • Charisme : affecte la puissance des sorts utilisés par les paladins, les bardes et les sorciers. Améliore également la guérison (ou les dégâts) de l'énergie du canal du clerc, ainsi que les compétences Persuasion et Utiliser un appareil magique

Mécanique de combat dans Pathfinder Kingmaker

Toutes les 6 secondes représentent un round de combat où les personnages effectuent des actions à tour de rôle. Lorsqu'un personnage a terminé son tour, il restera en place pendant les 6 prochaines secondes. Les dés à 20 faces (xD20) sont utilisés pour déterminer des résultats aléatoires.



Attaques et dégâts






Attaquer est une action courante utilisée au combat. La valeur d’attaque est le bonus d’attaque de base d’un personnage à partir de ses niveaux de classe + son score de capacité (force ou dextérité) + tout bonus pour l’équipement, les sorts ou les circonstances + un jet de 1D20. Si un 1 est obtenu, l'attaque échoue automatiquement, si c'est un 20, elle touche automatiquement. Le total de l'attaque doit égaler ou battre la classe d'armure de la cible. Les attaques à distance fonctionnent de la même manière, mais les attaquants subissent un malus de -4 si un allié est en mêlée avec la cible. Ceci est annulé avec l'exploit Precise Shot.



Lorsque la CA est touchée, les dés de dégâts d'une arme sont ensuite lancés, ainsi que les bonus de Force (parfois de Dextérité basée sur les capacités de classe), de circonstance ou de bonus magiques. De plus, sur 20, des dégâts critiques sont menacés. Un deuxième jet d'attaque est effectué contre la même classe d'armure pour voir si le double des dégâts est infligé. Certaines armes augmentent le bonus de dégâts à tripler ou quadrupler ou la portée de menace à 19 et 18.

Par défaut, un personnage ne peut attaquer qu'une seule fois par round. Mais, à mesure que leur bonus d'attaque de base augmente tous les 6, ils gagnent une attaque supplémentaire avec une diminution de -5. Par exemple, un combattant de niveau 11 aurait des attaques de 11/6/1. Pour effectuer ces attaques itératives supplémentaires, un personnage ne peut pas se déplacer pendant le tour.

Classe d'armure

La classe d'armure (AC) est la capacité d'un personnage à éviter les dégâts. Tout le monde commence avec une CA de base de 10 et ajoute des bonus et des pénalités. Les moyens les plus courants d'augmenter cette valeur consistent à équiper une armure fabriquée (la plupart placent un plafond sur les bonus de dextérité), à avoir une peau naturelle et résistante, à esquiver, à rétrécir ou à faire de la magie. Pieds plats La CA supprime tous les bonus basés sur l'évasion comme la dextérité et uniquement les facteurs d'armure physique. Toucher AC fait le contraire, contournant la protection physique et n'utilisant que l'esquive et la dextérité de la cible.

Mouvement

Les personnages ne peuvent se déplacer que si loin dans un tour. Les humanoïdes moyens peuvent se déplacer de 9 mètres, et les petits peuvent bouger de 6 mètres. Porter une armure moyenne ou lourde ou porter une charge trop importante réduira cette valeur. Plusieurs actions de classe spéciales comptent comme des actions équivalentes à un mouvement, permettant au personnage de faire deux actions en perdant son mouvement. Un exemple est les bardes de niveau 7, qui peuvent effectuer une performance en tant que mouvement puis lancer un sort. Le rechargement d'une arbalète légère utilise également une action de déplacement.

Soyez averti que les personnages qui se déplacent volontairement au-delà de la portée d'une arme de mêlée se déclenchent Attaques d'opportunité : l'ennemi stationnaire peut tenter une attaque gratuite contre la cible en mouvement. Lorsque plusieurs personnages menacent une cible (quelle que soit la position Kingmaker ) ils comptent comme Flanquant et obtenez un bonus d'attaque de +2 et peut déclencher des capacités spéciales, comme l'attaque sournoise du voleur.

Lancer de sorts et lancer de sauvegarde

Il existe deux types de lanceurs de sorts: spontanés qui connaissent une petite sélection de sorts qu'ils peuvent utiliser à tout moment; et les lanceurs préparés qui doivent assigner des sorts à des emplacements de sorts individuels après 8 heures de sommeil. Un personnage doit avoir une statistique d'incantation de 10 + niveau de sort pour lancer. Par exemple, un sorcier aurait besoin d'un minimum de 14 Intelligence pour lancer un sort de 4ème niveau.

Certains sorts réussissent toujours, certains nécessitent une attaque tactile et d'autres permettent à la cible un jet de sauvegarde. La classe de difficulté (DC) est de 10 + bonus de capacité de lancement de sorts + niveau de sort. Si le sorcier précédent était le lanceur de sorts, son sort de 4ème niveau aurait un DD de 16. La cible aurait besoin de réussir ou de le battre via un total de jet de sauvegarde de 1d20 + bonus de type jet de sauvegarde (Fortitude / Réflexe / Volonté), avec 1 étant un échec automatique et 20 un succès automatique.

Lorsqu'ils sont à portée de l'arme d'un ennemi, les personnages lancent automatiquement en défensive en lançant un 1d20 et en ajoutant leur bonus de lancement + niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + le double du niveau du sort. En utilisant le même sorcier au niveau 7 et au 4ème sort de niveau, ils auraient un bonus de 1d20 + 9 contre un DD de 23. Les tests échoués entraînent un sort perdu.

Stratégies de combat dans Pathfinder Kingmaker

Un bon moyen de survivre est de maximiser les forces d’un personnage et d’ignorer sa médiocrité. Ils devraient être des spécialistes dans deux ou trois fonctions et terne dans d'autres aspects. Les scores de capacité, les exploits, l'équipement et les sorts devraient tous refléter cette philosophie. En général, les joueurs devraient avoir des membres du groupe qui peuvent couvrir ces rôles:

  • Mêlée avec attaque et dégâts élevés
  • À distance avec une attaque et des dégâts élevés
  • Roulette avec dégâts de zone
  • Réservoir avec de superbes jets de climatisation, de HP et d'économies
  • Buffer qui améliore les statistiques d'attaque, de dégâts, de CA et d'autres alliés
  • Enfeebler qui affaiblit les statistiques de l'ennemi via des DD élevés
  • Contrôleur qui rend difficile les déplacements sur le champ de bataille
  • Guérisseur qui fait revivre les alliés tombés au combat et rétablit les conditions après la bataille

Cela implique également que les coéquipiers doivent agir de manière optimale. Le Buffer peut lancer plusieurs de ses sorts en prévision du danger, à savoir ceux avec des durées d'une minute ou d'une heure comme Armure de mage ou alors Bouclier de foi . Le guérisseur est efficace après la fin du combat et les dégâts ne sont plus reçus. Après tout, les ennemis puissants sont aussi mortels à 1 HP qu'à 200. Pour les combats réels, le contrôleur peut vouloir déclencher des dangers comme Poussière scintillante ou alors Emmêler pour surprendre les ennemis inconscients, suivi par le Caster lâchant une large arme nucléaire sous la forme de Rafale sonore ou alors Appel de pierre . Le tank peut alors avancer pour se mettre en bonne position, tandis que le corps à corps arrive quand il est en sécurité.

Quelques premiers membres du groupe qui peuvent remplir ces rôles:

  • Superviseur : Barbare qui peut combattre au corps à corps, mais n'a pas de classe d'armure pour être un tank.
  • Valérie : Un combattant qui préfère un grand bouclier de tour, ce qui en fait un tank idéal.
  • Oublié : Clerc avec une sélection de sorts pour l'amélioration, mais peut tanker avec son bouclier et son armure.
  • Linzi : Barde qui est un tampon d'équipe naturel, un guérisseur possible et, avec un peu d'entraînement, un donneur de dégâts à distance.
  • Jaethal : Inquisiteur de mêlée qui, s'il est soigné tôt, peut devenir une centrale électrique à distance ou un tank peu orthodoxe.
  • Regongar : Magus mêlée avec une certaine flexibilité pour buff et affaiblir.
  • Octavia : Lanceur hybride Wizard / Rogue qui peut s'ajuster à plus de polissage et de contrôle.
  • Tristain : Clerc qui se spécialise dans la guérison, mais peut également lancer des sorts mortels.

Cependant, même avec un plan, les combats peuvent devenir imprévisibles à mesure que des renforts arrivent et que les personnages révèlent les droits des pouvoirs ex machina au milieu du combat. Il faut épargner souvent et être prêt à recharger lorsque le scénario lance une courbe aléatoire.

Pionnier de Kingmaker est actuellement disponible sur PC et bientôt sur PlayStation 4 et Xbox One.