Dungeons & Dragons a subi de nombreuses révisions de règles au fil des ans. Un regard rétrospectif sur la façon dont chaque édition a changé montre à quel point D&D a évolué.
Le RPG de table le plus connu au monde, Donjons & Dragons , approche ses 50eanniversaire. Le jeu a subi de nombreuses révisions de règles, et chaque édition successive s'est appuyée sur la dernière de nouvelles manières. Coïncidant avec l'anniversaire d'or du jeu, J&D recevra de nouveaux livres de règles en 2024, surnommés J&D édition 5.5 par certains fans. L'histoire de D&D règles montre à quel point le jeu est déjà venu. Ceux qui ont joué à de nombreuses itérations précédentes, ainsi que les nouveaux fans, peuvent bénéficier de la révision de l'histoire de chaque édition de Donjons & Dragons .
Mais J&D est officiellement à sa cinquième édition, il y a eu plus de cinq versions du jeu. Cela s'explique en partie par la séparation des Donjons et dragons avancés de base J&D , et les révisions de mi-édition. Les premières versions de J&D remontent à 1974 et sont désormais généralement appelés Original Donjons & Dragons , ou IMPAIR , par les fans. D&D a commencé comme un dérivé d'un jeu de guerre basé sur des miniatures de 1971 appelé Cotte de mailles . Le changement d'orientation vers le contrôle d'un seul personnage, plutôt que d'agir en tant que général d'une armée, s'est avéré suffisamment convaincant pour établir les RPG de table comme un passe-temps qui a résisté à l'épreuve du temps.
En rapport: D&D : Tous les sorts de niveau 9 qui n'ont pas atteint le niveau 5e
Les fans les plus aguerris de J&D peut rappeler que IMPAIR avait de nombreuses impressions et variantes à son époque. Les versions de règles produites par des gens comme Tom Moldvay et Frank Mentzer sont considérées comme leurs propres éditions distinctes par certains. J&D anciens combattants. Ces variantes ont suffisamment de points communs pour tout de même se résumer à une édition unique du jeu, et notons toutefois certaines de ses caractéristiques. Ces versions formatrices de J&D n'a pas présenté le jeu sous une forme complète. Plutôt, les maigres résumés de poche d'Original J&D fournissait quelques niveaux de contenu pour les joueurs, dans l'espoir qu'une fois qu'ils auraient atteint un certain niveau, ils achèteraient le volume suivant pour progresser. Dans certaines variantes de IMPAIR , la D&D basique livre couvrait les niveaux 1 à 3, le Ensemble d'experts D&D ajouté les niveaux 4 à 14, et le Supplément Compagnon D&D a porté le jeu à son niveau maximum de 36.
D&D original et basique n'avait que la loi/le chaos, pas le bien/le mal, dans leur axe d'alignement
Quelques caractéristiques emblématiques de J&D était très différent dans sa forme originale. Le bien-connu J&D Le système d'alignement, qui combine désormais l'axe du bien et du mal ainsi que la loi et le chaos, ne comportait à l'origine que trois alignements, Loyal, Chaotique et Neutre. Bien qu'il ait été noté que les actions chaotiques sont plus communément assimilées au mal et les actions légales au bien, il n'y avait pas de représentation mécanique directe du bien et du mal. C'était un hommage évident aux œuvres de l'auteur de fantasy Michael Moorcock, dont les œuvres se concentraient sur la lutte éternelle entre la loi et le chaos comme alternative à la fantaisie moralement en noir et blanc qui était plus courante.
Parallèlement au changement d'alignement, les Clercs étaient différents dans l'original J&D ainsi que. Plutôt que d'adorer un J&D divinité ou un panthéon, les pouvoirs des Clercs provenaient de leur conviction pour leur alignement et ce qu'il représentait. La version Mentzer de J&D est allé jusqu'à noter, Dans les jeux D&D, comme dans la vraie vie, les gens ont des croyances éthiques et théologiques. Ce jeu ne traite pas de ces croyances… Elles peuvent être supposées… et ne doivent pas faire partie du jeu . Cela contraste avec la modernité J&D , où chaque cadre de campagne possède une liste de divinités dont les prêtres peuvent tirer leur pouvoir.
La distinction de race et de classe dans J&D était une autre différence majeure pour les premières éditions du jeu. Là où le processus de création de personnage familier, aujourd'hui, comprend la sélection d'une race et d'une classe, en IMPAIR les joueurs ont sélectionné une course ou une classe. Les humains ont choisi une classe telle que Clerc, Fighter, Thief ou Magic-User, tandis que Elf, Dwarf et Halfling étaient essentiellement leurs propres «classes». Les nains fonctionnaient de la même manière que les combattants, avec des résistances supplémentaires, les halfelins avaient des caractéristiques de combattant et de voleur, et les elfes étaient un mélange de magicien et de combattant.
Advanced D&D a permis aux demi-humains de sélectionner une classe, comme les personnages humains
Original J&D a été suivi d'une scission, où deux versions du jeu ont été prises en charge simultanément pendant de nombreuses années. Les règles de IMPAIR ont été maintenus dans le D&D de base ligne, qui a comporté plusieurs révisions de son propre chef, y compris un Règles Cyclopédie qui a rassemblé les règles pour les 36 niveaux de jeu dans un seul livre de base. Donjons et dragons avancés vendu à côté D&D de base , et AJOUTER introduit de nombreux éléments de règles familiers que les fans reconnaissent aujourd'hui, tout en commençant la numérotation des éditions qui a été reportée à la 5e actuelle J&D . Les races non humaines n'étaient plus leurs propres classes et pouvaient sélectionner des classes comme les humains, bien que ces personnages demi-humains aient souvent des restrictions de classe ainsi que des plafonds de niveau, contrairement aux personnages humains.
En relation: Campagnes de style Seigneur des Anneaux et les meilleurs RPG de table pour les exécuter
Les demi-humains avaient une option unique pour se multiclasser AJOUTER , qui était géré différemment du multiclassement dans J&D . Seuls les personnages demi-humains pouvaient se multiclasser, ce qui signifiait qu'ils commenceraient avec plus d'une classe et progresseraient simultanément dans ces classes. Un Demi-Orc pourrait jouer un Clerc/Assassin, divisant ses points d'expérience entre les deux classes jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau maximum de sa race, où un Elfe ou un Demi-Elfe pourrait choisir une répartition à trois avec Fighter/Magic-User /Voleur. Les humains avaient une option différente, plus tard surnommée la double classification, où ils passaient à un certain niveau dans une seule classe, puis commençaient au niveau un dans une classe différente tout en conservant les caractéristiques acquises par l'original.
Avancée Donjons & Dragons introduit le système d'alignement en neuf points utilisé aujourd'hui, où l'alignement combine un choix le long de l'axe du bien et du mal ainsi que de la loi et du chaos, avec le vrai neutre comme terrain d'entente ultime. Le pouvoir divin d'un clerc provenait de divinités plutôt que de larges concepts philosophiques. Certains éléments de règle qui IMPAIR , et D&D de base , gardés en grande partie du côté du Dungeon Master, ont été rendus plus transparents pour les joueurs, y compris la précision de mise à l'échelle avec les attaques d'armes et l'amélioration des jets de sauvegarde avec l'avancement de niveau.
La deuxième édition d'AD&D présentait de nombreux sous-systèmes dépourvus de mécanismes unifiés
La deuxième édition de Donjons et dragons avancés ne s'est pas éloigné du premier AJOUTER . Certaines règles ont été modifiées et de nombreuses nouvelles règles facultatives ont été ajoutées, y compris une pléthore de kits pour les classes qui échangeraient certaines fonctionnalités pour se spécialiser ailleurs, comme le combattant Berserker ou le voleur Bounty Hunter. Ces kits étaient répartis dans de nombreux livres sources, y compris des extensions de règles majeures telles que Compétences et pouvoir et Combat et tactique , ainsi que les paramètres de campagne et les suppléments spécifiques aux classes. La course Half-Orc et la J&D Monk Class, tous deux faisant partie du noyau Manuel du joueur de D&D avancés première édition ont été retirés du livre de base pour la deuxième édition.
En relation: Fin du canon de Baldur's Gate (selon D&D)
La deuxième édition de AJOUTER conservé le paradigme de conception de 1e AJOUTER , où le jeu manquait d'un système unifié. D&D Les capacités de voleur fonctionnaient sur la base d'un centile de chance, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde nécessitaient un résultat élevé sur un d20, et l'initiative de combat impliquait un résultat faible sur un d10. Chaque classe avait une table d'expérience différente, ce qui permettait à certains personnages de monter de niveau plus rapidement que d'autres, et de nombreuses classes cessaient de gagner des dés de vie après un certain niveau, gagnant à la place un bonus fixe tel que +2 par niveau au-delà de ce point. La liste des jets de sauvegarde était complexe et souvent ambiguë quant à ce qui s'appliquerait, car il y avait des sauvegardes distinctes pour les sorts et la magie de la mort. AJOUTER Les clercs et les magiciens ont avancé dans les niveaux de sorts à des rythmes différents, et le système Psionics a utilisé une méthode de progression complètement différente.
AJOUTER et sa deuxième édition avait donc une personnalité unique, mais les règles étaient tout sauf simples, car le jeu écrasait essentiellement de nombreux systèmes de règles disparates en un seul jeu. Avec la troisième édition J&D , le jeu a laissé tomber le Avancée du nom et a créé une version simplifiée Donjons & Dragons qui ont eu un impact durable sur le jeu et les RPG de table en général. 3e J&D a introduit le système d20, un mécanisme unifié où presque tous les tests sont résolus en lançant haut sur un dé à vingt faces. Les compétences de voleur basées sur des vérifications basées sur le centile ont été supprimées et un J&D Un système de compétences a été ajouté dans lequel n'importe quelle classe pouvait prendre des rangs dans des compétences telles que se déplacer silencieusement et grimper. L'ajout de compétences sociales comme la diplomatie et la collecte d'informations a donné des mécanismes plus clairs aux rencontres sociales que les modificateurs de réaction de D&D avancé . Toutes les classes avaient un tableau d'expérience partagé, donc seraient de niveau égal, et n'importe quelle race pouvait sélectionner n'importe quelle classe, sans limite de niveau.
3e D&D a présenté le système D20 qui a simplifié le jeu et changé les RPG de table
Troisième édition J&D supprimé les anciennes règles de multi-classement et de double-classement, introduisant un nouveau type de multi-classement qui distinguait le niveau de personnage du niveau de classe, une approche 5e J&D a reflété. Un personnage pouvait prendre trois J&D Niveaux de combattant, puis un niveau de magicien, ce qui en fait un combattant 3/magicien 1, mais un personnage de niveau 4 dans l'ensemble, ce qui signifie que leur niveau suivant nécessiterait la même quantité d'expérience qu'un combattant pur allant du combattant 4 au combattant 5. l'avancement basé a également été introduit, y compris les exploits et les améliorations des scores de capacité de base.
De nombreux autres éléments ont été unifiés en 3e J&D , alors que les clercs, sorciers et autres lanceurs de sorts complets progressaient selon la même progression des niveaux de sorts 1 à 9. Les kits du 2e AJOUTER ont été remplacés par des classes de prestige, des classes spécialisées qui avaient des exigences spécifiques en matière d'exploits, de compétences, de compétences ou d'autres capacités, pour se qualifier. La liste des jets de sauvegarde a été jumelée à trois en 3e J&D , Courage, Réflexe et Volonté , abandonnant des types trop spécifiques tels que Breath Weapon. Bien que 3e J&D complexe, issue des nombreux systèmes incongrus du 2e AJOUTER , il semblait remarquablement rationalisé en comparaison. L'introduction d'un système de compétences partagées pour toutes les classes et d'un mécanisme universel de jets élevés sur un d20 est resté dans chaque itération de J&D Qui a suivi.
En relation: D&D: Juste qui est Mordenkainen (et pourquoi continue-t-il à obtenir des livres?)
Avec 4e J&D , le jeu a vu un changement drastique par rapport à certaines des règles que D&D avait maintenues depuis IMPAIR . Par conséquent, D&D La quatrième édition fournissait sans doute le système de combat fantastique tactique le plus riche et le plus gratifiant jamais créé pour un RPG de table, mais pour certains joueurs, les changements étaient trop importants. Les mécanismes du jeu étaient plus unifiés que jamais, chaque classe acquérant des pouvoirs dans une progression identique. Celles-ci étaient divisées entre les capacités At Will, Encounter et Daily, un nouveau concept pour le jeu, car les sorts et les capacités spéciales avaient auparavant tendance à avoir un nombre spécifique d'utilisations par jour dans les éditions précédentes.
4e Rôles de personnage reconnus, niveaux de jeu et autres règles unifiées de D&D
La notion de rôles a été introduite dans la mécanique, une notion qui était déjà présente à de nombreuses tables lors des discussions sur l'équilibre des parties dans les éditions précédentes, désormais codifiée en 4e D&D des règles. Les attaquants ont été construits pour des dégâts à cible unique élevés, généralement. J&D Les défenseurs du 4e, agissaient comme le tank du groupe, punissant les ennemis qui ciblaient les membres les plus faibles du groupe. Les chefs étaient les guérisseurs, offrant également une variété de buffs et des attaques supplémentaires dans certains cas. Les contrôleurs se sont concentrés sur les affaiblissements et les dégâts à effet de zone, particulièrement utiles pour tuer les ennemis sbires, un nouveau type de monstre avec 1 point de vie. Ces quatre rôles couvraient une variété de classes, car les défenseurs incluent l'emblématique Fighter ainsi que le Swordmage téléportant, et les chefs pourraient être un Clerc guérissant avec une intervention divine, ou un Warlord fournissant la même chose par inspiration martiale.
Les trois mêmes jets de sauvegarde du 3e J&D ont été maintenus en 4e, avec la particularité unique qu'ils n'étaient plus lancés par le défenseur. La force, le réflexe et la volonté étaient plutôt des défenses, comme la classe d'armure, et des attaques pouvaient être effectuées contre l'une de ces quatre défenses, selon le pouvoir en question. Multiclassement contre décalé J&D 4e , car les personnages ne pouvaient plus changer librement de classe à chaque niveau, mais pouvaient à la place prendre des exploits pour apprendre des pouvoirs à partir d'une liste de classes différente. Avec suffisamment d'exploits multi-classes gagnés, un personnage peut Paragon Multiclass au lieu de sélectionner un Paragon Path, le 4e J&D réponse aux Kits et Classes Prestige. 4e J&D a également officiellement reconnu les niveaux de jeu et étendu la limite de niveau de 20, le plafond en AJOUTER 1e à 3e J&D , à 30. Les dix premiers niveaux ont été surnommés le niveau héroïque, 11-20 le niveau Paragon et les dix derniers niveaux le niveau épique. 4e J&D a également introduit l'idée d'un court repos, une pause de cinq minutes où les héros peuvent reprendre leur souffle, recharger les pouvoirs de rencontre dans le processus et s'auto-guérir en dépensant des surtensions de guérison, si nécessaire.
Avec 5e J&D , son édition actuelle et la version la plus réussie financièrement de J&D avec sa meilleure année de tous les temps en 2020, les concepteurs ont essentiellement marié des éléments de 3e et 4e J&D , ainsi que le jeu de règles le plus simple que le jeu ait jamais vu. Les bonus d'attaque inhérents à l'échelle des anciennes éditions qui montaient jusqu'à 15 ou 20, et les systèmes de compétences qui voyaient des pics de nombre similaires, ont été remplacés par un système de compétence universel allant de +2 à +6, qui s'applique à tout test. le personnage maîtrise, y compris les attaques, les tests de compétences et l'utilisation des outils. Créer un personnage est devenu une simple question d'appliquer une race, une classe et un arrière-plan, pour déterminer toutes les compétences de départ d'un héros.
La version 5e actuelle de D&D emprunte à toutes les éditions précédentes, y compris d'étranges clins d'œil aux premiers D&D
La conception du 5e comprend des choix inattendus, comme le J&D Les choix de dons et les bonus de score de capacité de 3e et 4e ont été remplacés par des niveaux où un personnage choisit entre un don ou un bonus d'attribut. Ces niveaux étaient liés à la progression de classe, plutôt qu'au niveau général du personnage, comme avec 3e J&D . L'épine dorsale du jeu est revenue au 3e J&D paradigme, avec des personnages capables de multi-classer librement chaque niveau, en supposant que les seuils d'attributs sont atteints. Les trois types de jets de sauvegarde de 3e et 4e J&D ont été abandonnés, et maintenant chacun des six scores de capacité de base porte son propre jet de sauvegarde, lancé par le défenseur.
En relation: Pourquoi les traditions problématiques de D&D changent
Courant 5e J&D présente également quelques retours en arrière à Donjons et dragons avancés . Dans AJOUTER et sa version 2e, il y avait des objets magiques qui remplaceraient une statistique de base, comme une ceinture de force géante. En 3e, ceux-ci ont été remplacés par des objets qui ajoutent un nombre défini à une statistique de base pour récompenser les joueurs qui ont investi dans les statistiques nécessaires à leur classe, plutôt que de jeter cette statistique dans l'espoir de la remplacer par un objet magique, et 4e a supprimé éléments modifiant complètement les statistiques. 5e J&D bizarrement ramené les objets magiques de remplacement des statistiques, un élément qui donne une ambiance old-school, mais reste un choix de conception discutable. En tant que successeur des kits, des classes de prestige et des chemins de parangon, chaque J&D classe sélectionne maintenant une sous-classe, lui fournissant une spécialisation et un caractère unique.
Les Healing Surges de 4e ont été renommés Hit Dice avec 5e, mais le J&D Le mécanisme de repos court est resté, bien que le temps requis ait été étendu à une heure, rendant les repos courts difficiles dans les scénarios à haute tension et sensibles au facteur temps. Grâce aux capacités qui se rechargent avec des repos courts ainsi qu'à d'autres nécessitant des repos longs, les pouvoirs À Volonté/Rencontre/Quotidien de 4e restent en 5e J&D , en quelque sorte, à côté du système de lancer de sorts basé sur un nombre de sorts préparés par jour utilisé en 3e J&D et versions antérieures. Contrairement au 4e, ceux-ci ne sont pas unifiés en 5e J&D Des classes. Les capacités de combattant comme Action Surge se rechargent avec de courts repos, tandis que les barbares ont un nombre défini d'utilisations de Rage par jour. Cela conduit à un scénario où certaines classes bénéficient rarement d'un court repos, tandis que d'autres en ont besoin pour fonctionner correctement.
L'avenir de D&D offre des possibilités illimitées, influencées par des décennies d'histoire du jeu
La conception du 5e J&D peut sembler bizarre à certains fans de longue date, car il manque les options offertes par 3e J&D ainsi que la clarté de l'objectif de 4e J&D . Quel 5e J&D excelle plus que tout autre, y compris les premières versions de IMPAIR , c'est qu'il est facile à apprendre. Les concepts de base sont intuitifs, les nombres sont plus petits et moins intimidants, et la conception à précision limitée garantit qu'un ennemi est rarement impossible à gérer, même pour les personnages moins optimisés. Le jeu est, en un sens, un sac à main d'éléments de tout au long des 40 années précédentes de D&D l'histoire. Bien que tous les éléments ne fonctionnent pas, il s'est avéré populaire, peut-être en trouvant le juste milieu entre la nostalgie, la fonctionnalité et la facilité d'accès. Chaque édition de Donjons & Dragons a ajouté quelque chose de nouveau qui a inspiré les règles actuelles du 5e, et avec le 5 .5 J&D révision à venir en 2024, un autre chapitre se déroulera dans les règles en constante évolution du plus ancien RPG de table au monde.
Prochain: Lore problématique de D&D qui doit encore être corrigé