Un barbare d'hast D&D bien construit est un donneur de dégâts impressionnant ainsi qu'un char robuste, avec plusieurs façons de dominer le champ de bataille.
L'une des meilleures constructions de mêlée polyvalentes en Donjons & Dragons est une variante humaine, brandissant une arme d'hast, barbare guerrier totem. Les armes d'hast sont parmi les types d'armes les plus avantageuses en J&D , et le Barbare est parfaitement adapté à l'utilisation de glaives et de hallebardes. Cette construction tire une utilisation supplémentaire de la production de dégâts élevés, des résistances élevées et du choix entre se concentrer sur la protection ou la mobilité, et le multi-classement peut le rendre encore meilleur.
En utilisant l'achat de points pour les statistiques, cette construction commence avec 16 Force, 16 Constitution et 14 Dextérité - assez pour tirer pleinement parti de l'armure moyenne. Polearm Master devrait être le choix de don de départ accordé par la race Variant Human, car il accorde une option d'attaque de mêlée d'action bonus supplémentaire et la possibilité de faire une attaque d'opportunité contre des adversaires entrant à portée. Au niveau 3, Bear Totem Spirit étendra la Résistance accordée par Rage à tous les types de dégâts autres que psychiques. J&D Barbares combattant au corps à corps courez plus de risques et la résistance polyvalente du totem de l'ours offre une résistance contre presque tous les types de dégâts. L'ajout du don Great Weapon Master au niveau de classe 4 permet de prendre un -5 pour toucher en échange de +10 aux dégâts, une pénalité de précision facilement compensée en utilisant Reckless Attack pour accorder un avantage sur les attaques de mêlée. À partir de là, les joueurs d'un jeu à faible magie voudront augmenter leur force, mais si des objets magiques sont facilement disponibles, ils pourraient obtenir une ceinture de force géante, laissant leur force à 16, une solution de rechange respectable au cas où ils seraient pris dans un anti. -champ magique.
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Pour les jeux avec des cartes de combat plus grandes, l'aptitude Mobilité offre un mouvement accru, qui s'associe au mouvement rapide de niveau 5 du barbare pour donner une vitesse de 50 pieds, généralement suffisante pour se rapprocher de la mêlée même sur une carte de bataille à grande échelle. Si le DM dirige une vieille école J&D campagne basée sur les donjons, les combats peuvent avoir lieu dans des couloirs plus étroits et des chambres plus petites, de sorte que l'exploit Sentinelle peut être prioritaire sur Mobilité pour plus de moyens de défendre les membres vulnérables du groupe et potentiellement faire des frappes offensives plus dommageables. Une fois que la force a été augmentée à 20, pour un jeu à faible magie, ou que d'autres exploits essentiels à la construction ont été obtenus, des exploits universellement utiles comme la résistance peuvent aider à donner au barbare durable encore plus de résilience, tandis que Lucky peut aider dans une variété de circonstances (bien que les jets de sauvegarde contre les sorts à effet de statut soient généralement la meilleure utilisation des points de chance).
Le classement multiple peut rendre le barbare D&D Polearm plus meurtrier
Certaines options multi-classes ne s'associent pas bien dans J&D , et un personnage Fighter/Barbarian peut sembler redondant à première vue. Mais cela peut être très bénéfique dans les bonnes circonstances et supérieur à un personnage barbare à classe unique. Pour les jeux avec de grands groupes d'ennemis réguliers, un seul niveau dans Fighter peut offrir l'accès à un style de combat à partir d'un Arcanes déterrés article, Tunnel Fighter. Ce style permet au personnage d'entrer dans une position défensive où les attaques d'opportunité n'utilisent pas la réaction du personnage. Si un groupe d'ennemis s'approche d'un personnage doté du don Maître de l'arme d'hast qui se trouve dans cette position, il peut effectuer une attaque d'opportunité contre chaque ennemi lorsqu'il entre dans la portée du personnage.
Connaître un J&D Le style de rythme de Dungeon Master pourrait également permettre une multi-classification supplémentaire, car certains DM organisent rarement plus de trois combats au cours de la même journée de jeu. Si un DM exécute un plus grand nombre de rencontres par jour, il pourrait être préférable de rester principalement à classe unique, laissant suffisamment d'utilisations de Rage pour chaque bataille, mais pour les DM qui préfèrent les journées de travail courtes, une division multi-classes telle que Barbarian 8/Fighter 12 permet toujours d'accéder à Fast Movement et à quatre utilisations de Rage, mais également à un plus grand nombre d'attaques grâce à l'augmentation du niveau 11 du Fighter à la fonction Extra Attacks.
Beaucoup de ces principes de construction pourraient fonctionner pour une autre classe orientée martiale, comme Fighter, Paladin ou un Collège de la vaillance Bard, à J&D . Si un groupe n'a pas de voleur de groupe, commencer avec un seul niveau de voleur avant de passer à barbare (Rogue 1/Barbarian 8/Fighter 11) peut également fournir une certaine polyvalence de compétences, bien que la fonction d'attaque sournoise soit largement gaspillée, car il n'est pas compatible avec les armes Polearm. Les joueurs qui s'éloignent de la partie Bear Totem Barbarian de la construction doivent le faire avec prudence, car la résistance à presque tous les types de dégâts est essentielle à la survie dans les mêlées chaotiques de Donjons & Dragons combat, et Reckless Attack offre une augmentation fiable de la précision d'attaque.
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La source: Arcanes déterrés