Livres que chaque maître de donjon D&D devrait avoir sur ses étagères

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Des livres comme « Les monstres savent ce qu'ils font » sont d'excellentes ressources pour Dungeon Masters of D&D et d'autres RPG de table.





La position de Dungeon Master, le joueur qui crée et exécute des scénarios pour Donjons et dragons jeux, est un fardeau, exigeant que le DM soit le conteur, l'arbitre et le médiateur pour leur groupe exigeant de joueurs. Les livres de conseils et guides suivants - aux noms évocateurs tels que Les monstres savent ce qu'ils font : tactiques de combat pour les DM - sont d'excellentes ressources tierces pour les maîtres du jeu de D & D ou d'autres RPG de table cherchant à améliorer leur narration, à faciliter le processus de gestion de leurs jeux ou à rendre la survie de leurs jeux plus difficile pour les joueurs.






Il y a un dicton sur Internet à propos des jeux de rôle sur table : ' Aucun jeu n'est meilleur qu'un mauvais jeu .' des RPG comme Donjons et dragons devrait être amusant pour tout le monde à la table, et une session de jeu où les joueurs se chamaillent ou où l'histoire du DM est inutilement frustrante va à l'encontre de l'objectif du jeu sur table. Pour cette raison, Dungeon Masters essayant d'exécuter de bonnes sessions RPG se prépare à une multitude de scénarios, et les livres suivants sont d'excellents outils qu'ils peuvent utiliser pour apprendre de la sagesse de leurs prédécesseurs.



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À des fins de nouveauté, cet article ne discutera pas de livres ou de produits directement publiés par Wizards Of The Coast sous le D & D Licence. Les livres suivants, bien que très compatibles avec Donjons et dragons , sont tous des titres indépendants qui apportent une nouvelle perspective extérieure à l'art de créer des campagnes de jeu de rôle qui excitent, menacent et inspirent les joueurs à raconter une histoire amusante et à utiliser leur tête.






Livres pour les DM de D&D : les monstres savent ce qu'ils font

Le guide DM le plus vendu de Keith Ammann, Les monstres savent ce qu'ils font : tactiques de combat pour Dungeon Masters , est une compilation et une expansion des divers D & D articles publiés sur son blog, ' Les monstres savent ce qu'ils font. Le livre et le blog cherchent à donner à Dungeon Masters une liste de tactiques, de comportements et de traits de personnalité des monstres pour rendre les combats plus intéressants et stimulants pour les joueurs. Plutôt que de laisser les gobelins et les dragons se précipiter sur des joueurs comme des PNJ de jeux vidéo, Ammann encourage Dungeon Masters pour les faire agir comme des êtres vivants, pensants et motivés, employant des tactiques telles que le flanquement, utilisant l'environnement à leur avantage, et même s'enfuyant ou se rendant si la bataille va contre eux.



Livres pour les DM de D&D : les guides RPG ultimes

Le guide ultime du jeu RPG et Le guide de construction de monde du maître du jeu RPG ultime, tous deux écrits par James D'Amato, sont spécifiquement destinés aux Dungeon Masters qui souhaitent créer des mondes vivants et personnalisés avec des personnages vivants pour leur D & D campagnes (ou campagnes dans d'autres systèmes de jeu RPG). Les différents chapitres des deux guides couvrir des sujets tels que l'importance d'un ' Session zéro ', où le MD et les joueurs établissent les prémisses du jeu, ainsi que l'importance du thème et de l'imagerie, permettant aux joueurs d'étoffer le monde du jeu eux-mêmes, créant des voix distinctives pour les personnages-joueurs et les PNJ, et évitant les choix de narration qui mènent au chemin de fer.






Livres pour les DM de D&D : Dungeon World

Monde de donjon , as a ' la fiction d'abord ' RPG fantastique qui utilise le Propulsé par l'Apocalypse système, n'est pas mécaniquement compatible avec Donjons et dragons . Cependant, les chapitres consacrés aux GM dans le Monde de donjon Le livre de base contient d'excellents conseils et directives que les maîtres de jeu de tout RPG fantastique peuvent utiliser pour créer un monde à la fois structuré et libre pour leurs joueurs. Le conseil de base répété dans Monde de donjon est que les GM et les joueurs de RPG devraient ' jouer pour savoir ce qui se passe ensuite .' Plutôt que de structurer l'histoire du jeu comme un roman linéaire, les MJ devraient créer des villes animées où les joueurs peuvent se détendre, des donjons périlleux pleins de trésors et des intrigues sinistres qui empiètent progressivement à la fois sur les donjons et la ville.



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Livres pour les DM de D&D : Vivre pour raconter l'histoire

Au début des RPG, le Dungeon Master of Donjons et dragons était souvent considéré comme contradictoire, leur objectif étant d'assassiner des personnages joueurs avec des monstres accablants, des pièges mortels, des ponts branlants et une adhésion scrupuleuse à des règles justes mais brutales. De ce point de vue, donner des conseils aux joueurs sur le travail d'équipe, les tactiques et les exploits de règles semblerait faire échouer l'objectif même d'être un maître de donjon; la réalité, cependant, est tout autre.

Live To Tell The Tale - Tactiques de combat pour les personnages-joueurs est un livre soeur à Les monstres savent ce qu'ils font : des tactiques de combat pour les DM. Au lieu d'aider les MD à rendre leurs monstres plus difficiles, ce guide donne des conseils pour D & D les joueurs qui veulent maîtriser les tactiques des petites unités et tirer le meilleur parti des capacités de leur personnage. Il explique en détail la mécanique délicate de D & D - sorts, tests de compétences, esquive, attaques d'opportunité - ainsi que des principes tactiques plus larges partagés par de nombreux RPG stratégiques au tour par tour, comme les économies d'action et l'importance d'une composition de groupe équilibrée. Un DM qui donne Donjons et dragons les joueurs de ce livre auront plus de mal à les submerger avec des hordes de monstres effrayants, mais ils auront aussi des joueurs plus rusés, créatifs et amusants à défier.