XCOM: les 70 variantes extraterrestres (et leurs faiblesses) expliquées

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Les extraterrestres de la série XCOM sont nombreux et chacun est unique de différentes manières, cet article les couvrant ainsi que leurs faiblesses.





le XCOM series est un jeu de stratégie au tour par tour d'humainscontre une invasion extraterrestre. Les extraterrestres dans le XCOM les séries varient en difficulté et en danger, allant de la chair à canon aux menaces apocalyptiques, avec l'unité de combat extraterrestre, XCOM, au centre de la guerre. Commençant par XCOM: ennemi intérieur et aller à la dernière version, XCOM: Chimera Squad, cet article fournira une liste de toutes les variantes extraterrestres dans le XCOM série ainsi que couvrir les meilleures tactiques à utiliser contre eux.






À chaque épisode de la série, les ennemis changent et deviennent souvent plus ou moins gênants qu'ils ne l'étaient dans les tranches précédentes. Les ennemis humains, qui sont la force dominantedans XCOM: Escouade Chimère ne seront pas mentionnés dans cette liste, seuls les extraterrestres et les hybrides extraterrestres seront inclus. Enfin, les extraterrestres sont regroupés en fonction de leurs versions primaires puis les variantes de cette version primaire sont étendues; par exemple, les Sectoïdes sont la version principale, tandis que les Paladins en Escouade de chimères sont une variante Sectoid.



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Maintenant que les bases ont été couvertes, le premier groupe d'extraterrestres viendra de XCOM: ennemi inconnu et presque tous feront un retour dans les jeux ultérieurs, en particulier Sectoids et Mutons. De là, XCOM 2 sera couvert, avec le Escouade de chimères variantes mélangées comme déjà expliqué. Pour terminer,les extraterrestres présents dansle tireur tactique basé sur une escouade à la troisième personne, Le Bureau: XCOM Déclassifié , sera couvert pour le terminer.






XCOM: les types d'extraterrestres de l'ennemi inconnu

Sectoïde: Le Sectoïde est la plus élémentaire des unités extraterrestres du XCOM série, avec un design pas sans rappeler l'extraterrestre stéréotypé. Les Sectoïdes sont apparus dans tous les jeux du XCOM série, mais à partir de XCOM 2 leur conception a changé et a incorporé l'ADN humain dans leur code génétique. Sectoïdes dans XCOM: ennemi inconnu sont fragiles et tombent facilement sous la plupart des attaques, tandis que XCOM 2 ils subissent des dégâts supplémentaires lors des coups de mêlée. De plus, dans XCOM 2, les capacités psioniques sectoïdes peuvent être arrêtées par flashbangs et autres effets désorientants .



Sectoid Commander: Plus avancé et plus meurtrier que leurs homologues inférieurs Sectoid, le Sectoid Commander est une variante rencontrée dans XCOM: ennemi inconnu . Les commandants de Sectoïdes ont plus du triple de la santé des Sectoïdes inférieurs et fournissent la base des capacités dans lesquelles les Sectoïdes sont présentes. XCOM 2 brandissez contre la résistance. Les commandants de sectes ont une défense élevée et se mettent souvent à l'abri, en association avec le contrôle de l'esprit et d'autres effets qui infligent des statuts aux soldats, il est préférable de les attaquer avec des tireurs d'élite, des unités de flanc ou des explosifs.






Mechtoïde: L'expansion, XCOM: ennemi intérieur , ajoute deux nouveaux extraterrestres à la liste. Le premier de ces extraterrestres est le Mechtoid, une Sectoïde à l'intérieur d'une combinaison mech motorisée, offrant jusqu'à doubler la santé des Commandants Sectoïdes, un armement lourd qui permet plusieurs frappes par tour, et généralement entouré par des escouades de Sectoïdesfournir au Mechtoid des boucliers. Lorsqu'il s'agit de Mechtoids, il est conseillé de traiter d'abord les Sectoïdes squaddés avec le Mechtoid pour l'empêcher de regagner des boucliers, puis de concentrer le feu dessus avec toute l'équipe. Il convient également de mentionner que les unités MEC avec des modules de frappe cinétique sont capables de porter un coup dur aux Mechtoids et peuvent les achever après un mouvement de peloton d'exécution.



Homme mince: Dans XCOM: ennemi inconnu , le Thin Man estune unité d'infiltration extraterrestre. Résidant carrément dans l'étrange vallée, les hommes minces sont conçus pour ressembler à des humains pour l'observation et la reconnaissance, bien que leurs formes allongées et leurs plaques d'écailles reptiliennes trahissent leur vraie nature. Ils couvrent de longues distances et sont remarquablement précis, mais ils sont également presque aussi fragiles que les unités Sectoïdes avec lesquelles ils apparaissent souvent côte à côte, et avec une faible statistique de volonté, ils sont particulièrement sensibles aux attaques psioniques si elles sont disponibles.

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Outsider: Les cristaux prennent vie et armés de fusils à plasma, les Outsiders sont les premiers commandants du jeu dans XCOM: ennemi inconnu . Les étrangers ont une visée mortelle, mais sont fragiles tout comme les hommes minces et les sectoïdes, ce qui les rend faciles àtuer avec des soldats bien équipés.

Flotteur: Grande mobilité et apparition d'un ennemi d'un Cliquet et Clank titre, le Flotteur est un prédécesseur des Archontes de XCOM 2 et joue un rôle similaire. Les flotteurs utilisent l'avantage de la hauteur et leur mobilité extrême pour devenir une cible difficile à cerner, mais ils se mettent rarement à l'abri et peuvent donc être des cibles faciles à tuer. Si un flotteur est tué, les flotteurs ennemis à proximité se retireront probablement également du combat.

Flotteur lourd: Le même principe que les Floaters, seulement maintenant ils sont partis et les ont pressés dans unarmure lourdeavec une arme plus grosse. Les flotteurs lourds se comportent presque de la même manière que les flotteurs ordinaires, et donc le même schéma d'attaque peut être utilisé contre eux. Méfiez-vous des grenades du Heavy Floater, car elles peuvent attaquer sur de longues distances avec ces explosifs portatifs grâce à la capacité de bombardement.

Cyberdisc: Araignées soucoupes volantes avec des fusils, le Cyberdisk est une unité puissante de XCOM: ennemi inconnu . Les cyberdisques ont à peu près les mêmes forces que les flotteurs, en plus d'être immunisés contre le poison, le feu et de nombreuses capacités psioniques. Les cyberdiscs sont souvent accompagnés de drones en groupes, ce qui fait des lance-roquettes et des grenades l'option préférée pour empêcher un Cyberdisc de guérir etinfliger des dégâts au mastodonte. Les builds d'assaut peuvent également détruire les Cyberdiscs avec des coups critiques après que le Cyberdisc s'est ouvert aux attaques.

Drone: Poursuivant les propriétés de type araignée du Cyberdisk, le Drone est une unité de réparation avec des capacités d'endommagement minimales. Les drones sont assez fragiles par rapport aux unités qu'ils sont habituellement vues escorter, les cyberdisques et les sectopodes, mais ils peuvent être difficiles à toucher, ce qui fait des explosifs un bon choix lorsqu'il s'agit d'escadrons de drones soutenant un armement plus lourd. Les drones apparaissent également dans Le Bureau: XCOM Déclassifié , fournissant un soutien et des soins aux unités ennemies.

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Muton: Le muscle de l'armée extraterrestre, les Mutons sont grands, en charge, etplus vite qu'ils n'en ont l'air. Première apparition dans XCOM: ennemi inconnu et en maintenant une forte présence tout au long de la série, les Mutons servent généralement de forces d'assaut de première ligne armées d'armes à plasma et d'une masse imposante. Leur esprit faible les rend vulnérables aux assauts psioniques Ennemi inconnu et les armes destructrices d'armures accélèrent le travail des Mutons XCOM deux.

Chryssalid: Les bogues sont déjà assez mauvais, et les bogues extraterrestres sont pires, mais le Chryssalid est une race différente de mauvais. Première apparition dans XCOM: ennemi inconnu , le Chryssalid sert d'unité d'infection, tuant les humains et y plantant des embryons pour les élever en zombies qui deviennent des Chryssalids infantiles. Les soldats d'assaut peuvent tuer les Chryssalids d'un seul coup à courte portée avec des capacités de renforcement critiques, mais les Chryssalids limités en mêlée sont mieux manipulés à distance pour éviter les attaques mortelles et la propagation infectieuse. Dans XCOM 2, les Chryssalids ont acquis des capacités d'embuscade et une attaque d'infection à distance, engendrant jusqu'à trois Chryssalids dans un laps de temps similaire à Ennemi inconnu , ce qui les rend particulièrement mortels et mieux traités avantils peuvent utiliser leur poison.

Zombi: Walking Dead est ressuscité, avec l'aide de quelques insectes amicaux, pour faire des ravages avant qu'ils ne servent leur but. Les zombies pratiquent essentiellement la marche à la cible, mais s'ils ne sont pas tués dans les trois tours suivant leur apparition, un Chryssalid naîtra du cadavre ambulant, prêt à tuer.

Psi Zombie: De la même manière que les zombies ordinaires, les psi zombies sont en fait des cibles ambulantes élevées par diverses unités psioniques comme chair à canon. Le moyen le plus simple de débarrasser le champ d'une infection zombie Psi embêtante est de la traiter à la source, qui est généralement une sectoïde qui a soulevé le rotter.

Sectopode: Si les joueurs se sont déjà demandéà quoi ressemblerait un char Abramssi quelqu'un lui a donné des jambes extensibles et un canon laser, le Sectopode est le meilleur exemple. Sectopodes, originaires de XCOM: ennemi inconnu , sont des ennemis d'assaut robotiques lourdement blindés et armés. Dans Ennemi inconnu , la meilleure option pour les sectopodes solitaires est un peloton de tir d'armes à plasma derrière une forte couverture tandis que dans les jeux ultérieurs, la meilleure option est de déchiqueter l'armure et / ou d'attaquer avec des armes ennemies anti-robotiques telles que les munitions Bluescreen.

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Muton Elite: Bénéficiant d'une armure lourde et d'une apparence proche d'un croisé, les Muton Elite sont les grands méchants de la force Muton. Les élites sont armées d'armes plus lourdes, de plus gros muscles et d'une attitude encore pire, mais elles sont tout aussi sensibles aux assauts psioniques que les mutons ordinaires, et si cela échoue, un tireur d'élite peut jouer.une série de tir à la ciblejusqu'à ce qu'ils tombent.

Berserker: Imaginez un Muton, rendez-le encore plus grand et plus en colère, voilà le résumé des extraterrestres Berserker. Apparaissant dans XCOM: ennemi inconnu et faire un retour en XCOM 2, les berserkers possèdent des armes de mêlée à dégâts élevés et manquent d'options à distance, ce qui le compense en termes de défense et de santé. Dans Ennemi inconnu , la meilleure option est d'utiliserarmure avec capacités de volcontre les Berserkers pour profiter de leur limitation de portée. Dans XCOM 2, les berserkers sont plus gros et plus faciles à toucher, ont une mobilité verticale limitée par rapport à des ennemis de taille similaire et peuvent être attirés dans des situations précaires telles qu'un toit où le sol peut être détruit en dessous.

Éthéré: Grands patrons de l'armée extraterrestre, les Ethereals possèdent des capacités psioniques extrêmement fortes dans un compromis pour avoir des corps proportionnellement fragiles. Là où ils ne sont pas physiquement forts, ils sont extrêmement durables et doivent être priscomme une menace massive, étant donné leur chance de toucher presque garantie, ils ne sont cependant pas imbattables. Les explosifs et les armes MEC peuvent infliger des dégâts aux Ethereals sans la menace de représailles provoquée par la capacité de réflexion de leur bouclier psionique. Leur forte volonté rend la tâche difficile, mais ils peuvent aussi paniquer pour donner une marge de manœuvre.

Uber éthéré: Le plus grand patron des grands patrons, l'Uber Ethereal est le boss final de XCOM: ennemi inconnu . Cet ennemi est un boss do-or-die et le tuer entraînera la mort de toutes les autres unités ennemies. En tant que telle, la stratégie optimale est de concentrer le feu dessus avec des explosifs pour contourner les défenses, offrant une fin relativement facile au boss final de XCOM: ennemi inconnu .

Chercheur: Docteur Octopus semble avoir rejointdu côté des extraterrestres dans le XCOM: ennemi intérieur l'expansion avec le Seeker. Les chercheurs sont des unités de guérilla furtives qui apparaissent par paires et préfèrent cibler des unités isolées telles que des tireurs d'élite. La meilleure façon de traiter avec un chercheur est de garder l'équipe serrée à tout moment, car elle surclasse la plupart des soldats en matière de mobilité et d'options de furtivité, donc Overwatch est le meilleur pari pour étouffer un chercheur pendant le jeu d'attente intense avant qu'il ne frappe après. camouflage.

Chaque ennemi dans XCOM 2

Reine berserker: Ajouté dans le XCOM 2 agrandissements, Chasseurs extraterrestres , la reine berserker est une matriarche génétiquement modifiée des ennemis berserker. La reine berserker est une règle ennemie, ce qui lui confère des mouvements réactionnaires après que les unités alliées ont utilisé des points d'action, et de la même manière, elle est capable de provoquer une panique de masse avec des étourdissements, des désorientations et des alliés inconscients avec ses capacités uniques. La meilleure façon de traiter avec elle est d'utiliser des stratégies similaires aux Berserkers ordinaires et d'employerarmes à longue portée à dégâts élevéscomme les tireurs d'élite.

ADVENT Trooper: Dans XCOM 2, les extraterrestres ont réussi, construit un empire sur terre et ont commencé à mélanger l'ADN humain avec les extraterrestres pour créer des hybrides pour ADVENT. Le soldat estl'hybride le plus courantennemi à affronter XCOM 2 et sert un rôle de chair à canon similaire à Sectoids dans le premier jeu, étant des grognements simplistes avec une santé faible. En règle générale, toute attaque tuera un soldat en un seul coup, et une grenade les traitera quand ils sont en groupe ou à l'abri. Tous les ennemis d'AVENT ont des formes améliorées qui augmentent les statistiques des ennemis individuels sans les changer sous aucune forme forte.

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Officier ADVENT: Les officiers de l'AVENT sont le mouton menant les moutons, plus forts que le soldat moyen et armés de capacités tactiques, ces officiers sont une force en début de partie. En raison de leur capacité à concentrer les escouades sur des cibles uniques et à fournir des améliorations de visée,le tir de sniper est recommandépour faire face à eux avant qu'ils puissent fournir un bonus de visée à leurs troupes.

ADVENT Général: ADVENT Generals a été ajouté avec le Guerre des élus expansion pour XCOM 2. Ils ne sont pas nécessairement des ennemis plus que des cibles, avec une mauvaise visée et une pension pour courir et évacuer pendant les missions de neutralisation des commandants sur le terrain. La meilleure façon de faire face à ces ennemis est de leur tendre une embuscade pour les empêcher de s'échapper, en particulier avec les tireurs d'élite et autres membres de l'escouade aux dégâts élevés.

ADVENT Stun Lancer: L'AVENT Stun Lancer est l'équivalent des Rangers pour les extraterrestres, utilisant des matraques paralysantes et des mouvements de précipitation pour faire pression sur les ennemis. Le lancier paralysant peut étourdir les ennemis, les désorienter et même les assommer maisune unité sur overwatchpeut empêcher le lancier d'atteindre un allié, et les rangers dotés de la capacité Tempête de lame peuvent abattre les lanceurs d'étourdissement lorsqu'ils se rapprochent.

Porteur de bouclier de l'AVENT: Les porteurs de bouclier servent d'ennemis éponge pour les extraterrestres, capables de fournir aux unités ennemies des boucliers dans une large zone, même sans ligne de vue. La meilleure option est toujours de retirer le porteur de bouclier de l'équation dès que possible, soit avec le contrôle mental d'une unité psi ou avec un feu concentré. Les boucliers sont vulnérables aux armes EMP et aux cartouches d'écran bleu, qui lâcheront immédiatement les boucliers s'ils sont touchés, tout comme tuer le porteur de bouclier.

Purificateur ADVENT: Une autre nouvelle unité ajoutée dans Guerre des élus , le purificateur ADVENT est leflamme purificatrice de la force extraterrestre, brandissant un lance-flammes lourd et spécifiquement destiné à attaquer les perdus. Les purificateurs sont garantis d'exploser lorsqu'ils sont tués avec des armes explosives, et la capacité psionique, Forteresse, est capable d'annuler complètement les dégâts infligés par le purificateur, permettant une gestion facile de l'ennemi.

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Prêtre d'AVENT: Louange au prêtre de l'AVENT, qui a également été ajouté dans le Guerre des élus pour fournir un soutien psionique et infliger des statuts. Les prêtres peuvent jouer avec les unités alliées grâce au contrôle mental et aux liens mentaux avec les unités ennemies, mais comme toute autre capacité de lien mental, tuez le prêtre et cela tuera son hôte.

ADVENT MEC: S'il y a unbruyant piétinant dans l'obscuritélors de l'infiltration, il y a de fortes chances que ce soit un ADVENT MEC. Les MEC sont des unités robotiques équipées d'un armement lourd, d'une mobilité extrême et d'une puissante munition explosive qui peuvent rapidement étouffer la résistance. Un grenadier avec des cartouches Bluescreen peut faire le travail court d'un ADVENT MEC en déchiquetant l'armure et le bonus de dégâts robotiques des cartouches Bluescreen. Les ingénieurs peuvent également détourner et infliger des dégâts importants aux MEC ADVENT.

Tourelle ADVENT: Résistantes et prêtes à tondre les intrus comme des brins d'herbe, les tourelles ADVENT sont des menaces stationnaires dangereuses avec de lourds canons. Tournées Bluescreen et les GREMLINprotocoles d'attaque ou de piratagepeut faire un travail court de la plupart des tourelles ADVENT, même les tourelles blindées.

Servitude: ADVENT Les soldats hybrides contrôlés par l'esprit pour servir la faction Progeny, les Thralls ont les choses difficiles. Tout comme les Resonants, les Thralls peuvent se sacrifier pour le Sorcier, il est donc souvent judicieux de cibler les Thralls en premier plutôt que leurs alliés humains.

Vipère: Véritable forme des hommes minces, les vipères sont des entités reptiliennes avec des crocs venimeux, des langues de grappin et un penchant pour la constriction XCOM unités. Les vipères possèdent une statistique d'esquive élevée et tenteront de prendre en otage les unités alliées. Les explosifs et les équipiers équipés de stocks sont mieux utilisés pour éviter des dommages extrêmes.

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Roi vipère: Le souverain des Vipers et le seul exemple masculin de l'espèce, le Viper King estune force avec laquelle il faut compter. Le Viper King est le plus faible des règles extraterrestres et peut généralement être traité uniquement par des tireurs d'élite, mais son souffle glacial peut s'avérer dangereux pour un mal préparé. XCOM Obliger.

Archonte: Un presquel'apparence angélique cache les machinations diaboliquesde cette mise à niveau vers les Floaters. Archontes, introduits dans XCOM 2, fournissent des ordonnances lourdes et une mobilité élevée, aux côtés des pignons flamboyants qui permettent aux Archontes de lancer des missiles qui pleuvront sur XCOM unités après un tour. Les Archontes sont mieux traités en les incitant à utiliser des pignons flamboyants et à attaquer après que les roquettes aient été tirées et que la couverture soit trouvée, sinon l'Archonte s'avérera considérablement difficile à tuer en raison de son impressionnant armement de mêlée et à distance et de sa grande mobilité.

Roi Archonte: Souverain des Archontes et tout aussi royal, sinon plus, le roi Archonte est le souverain le plus difficile à tuer des trois introduits dans le Chasseurs extraterrestres expansion.Il possède une forme amélioréede la capacité Blazing Pinions et Icarus Drop, une attaque de capture qui soulève les unités alliées haut dans les airs avant de faire son meilleur finisseur de la WWE et de claquer le pauvre soldat au sol pour des dégâts massifs. La meilleure option pour tuer le roi Archonte est les dégâts de brûlure et l'acide, ce qui l'empêchera d'endommager ses alliés avec Icarus Drop, laissant sa capacité améliorée Blazing Pinions, Devastate, comme la plus grande menace.

Sans visage: Remplaçant l'étrange vallée par l'étrange royaume du cauchemar, les Faceless sont des masses métamorphosées de pudding aux fraises avec des griffes. Les sans-visages se cachent parmi les membres de la résistance lors des missions de représailles ADVENT, offrant des dangers poursauver les résistants. Leur santé élevée et leur mobilité considérable sont égalées par leur seule attaque, une attaque de mêlée de 3 tuiles de large zone qui détruit la couverture. Cette attaque de mêlée est idéale pour abattre les sans-visages de loin avec des armes de haute puissance ou un barrage d'unités de surveillance, qui peuvent efficacement tendre une embuscade à l'embuscade lorsqu'il se révèle.

Manuscrit: Une énergie qui n'est pas sans rappeler les Outsiders de XCOM: ennemi inconnu , le Codex en XCOM 2 est un être d'énergie avec un noyau à l'état solide. Étant un ennemi mécanique, les obus Bluescreen le transforment en une fine brume très rapidement, mais s'ils ne sont pas instantanément tués, le Codex se divisera en d'autres corps pour le submerger. XCOM , ce qui est mieux contré parutilisation de l'overwatch et des embuscadesun codex alors qu'il se déplace pour attaquer.

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Spectre: Un cauchemar vivant, le Spectre est Guerre des élus L’idée de la rétribution karmique. Les spectres sont fonctionnellement similaires au Codex, bien qu'ils se concentrent davantage sur la furtivité et l'assassinat. Leurs capacités reposent sur l'élément de surprise, par exemple en entrant dans la dissimulation pour attaquer sournoisement les ennemis et en assommant les alliés pour créer des copies de l'allié. Overwatch et les formations de groupe sont le meilleur moyen de contrer le Spectre, en particulier lorsqu'il sort de la dissimulation pour attaquer, les tireurs d'élite peuvent tirer pleinement parti de leurs capacités de surveillance améliorées, en particulier avec les cartouches Bluescreen et les grenades EMP.

Avatar: Le summum de la technologie Alien et l'équivalent deacheter une voiture de sportpendant une crise de la quarantaine, les Avatars sont la réponse des aînés à leur corps vieillissant en XCOM deux. XCOM La principale menace de 2 tout au long du jeu est la progression du projet Avatar au cours de chaque mois dans le jeu, qui culmine avec la création de l'ennemi extraterrestre Avatar, un corps hybride contrôlé par un éthéré de XCOM: ennemi inconnu . La meilleure option pour gérer la téléportation erratique de l'Avatar est de restreindre ses capacités de mouvement et ses effets de statut tels que les brûlures, les liens et le poison pour l'empêcher de se téléporter et de guérir après avoir subi des dégâts.

Andromédon: Un costume de mech puissant, un extraterrestre avec un rhume, etun A.I. déterminé à se vengercompose l'Andromedon de XCOM 2. La forme initiale de l'Andromedon est un extraterrestre à l'intérieur d'un biosuit blindé qui, une fois tué, commencera à fuir de l'acide et activera la deuxième forme de l'Andromedon, la cosse d'Andromedon. Les deux formes ont des faiblesses différentes, la première nécessite des attaques de déchiquetage d'armure couplées à d'autres soldats qui l'assaillent, un peu comme un ADVENT MEC ou une autre unité lourdement blindée. La deuxième forme, la coquille, est une unité entièrement mécanique et peut donc être traitée via des cartouches à écran bleu, des grenades emp ou un GREMLIN d’ingénieur.

Portier: Le grand frère du disque d'arachnophobie et unoeil de cyborg psychique errant, le Gatekeeper est un puissant extraterrestre psionique capable d'élever plusieurs zombies PSI à la fois dans une grande zone d'effet. La meilleure façon de combattre le Gatekeeper est de l'amener à s'ouvrir pour utiliser les capacités psioniques, puis d'attaquer avec une attaque très dommageable pendant que ses défenses sont abaissées. Les grenades à gaz provoquent également un léger problème du Gatekeeper, ouvrant et fermant sa coquille à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il soit à court d'actions.

La perte: Essentiellement une nouvelle classification des zombies, les perdus sont des humains dont le composé génétique a été rendu instable par l'invasion initiale, les réduisant à un comportement de zombiel. Ils sont tout aussi faciles à tuer quele zombie et le zombie PSIhomologues, encore plus faciles car ils ont un mécanisme de tir à la tête qui permet de tuer plusieurs perdus en un seul tour tant qu'il y a des munitions.

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L'assassin: Introduit dans le Guerre des élus l'expansion, l'assassin est l'un des trois élus par les extraterrestres aînés, et est la seule femme élue. Les forces et les faiblesses des trois Élus sont générées aléatoirement, cependant elle préfère se battre en mêlée et peut donc être forcée de se battre à distance pour donner aux joueurs un petit avantage.

Le chasseur: Le chasseur est un tireur d'élite, préférant rester en retrait à longue distance et éliminer les unités alliées, tout en sabotant XCOM en dehors des missions. Forcer le chasseur à se battre au corps à corps réduira considérablement les pertes etpermettre à l'équipe de se battrelui selon leurs conditions, mais les forces et les faiblesses sont toujours générées aléatoirement.

Le démoniste: Le Warlock est un Élu fortement axé sur le PSI, avec la capacité unique d'invoquer des zombies spectraux qui agissent comme des bombes vivantes pour attaquer XCOM unités. Parce que les Élus sont immunisés contre les effets des flashbangs, le démoniste ne peut être contré directement qu'en utilisant des boucliers mentaux et en utilisant des adversaires du démoniste pour infliger des dégâts supplémentaires.

Chaque ennemi extraterrestre dans XCOM: Chimera Squad

Nécromancien: Passer à la dernière version, XCOM: Escouade Chimère , il y a les Nécromanciens. Les nécromanciens sont des mercenaires sectoïdes qui travaillent sous la faction Shrike et servent d'unités de ravitaillement en élevant des alliés, des ennemis et des civils tombés au combat en zombies PSI ainsi qu'en invoquant des zombies spectraux, auparavant une capacité exclusive du démoniste de XCOM 2 Guerre des élus expansion.Les nécromanciens ont à peu près la même chosefaiblesse comme Sectoïdes dans XCOM 2, Flashbangs et Stuns tueront leurs zombies PSI et les empêcheront d'en faire plus, mais cela n'affecte pas les zombies spectraux, qui mourront lorsque le nécromancien qui les a invoqués sera tué.

Paladin: Une autre nouvelle variante Sectoid présentée dans Escouade de chimères , le Paladin joue un rôle de soutien pour la faction Grey Phoenix. Les paladins sont capables d'établir des liens mentaux avec d'autres unités, leur fournissant des PV supplémentaires et des bonus pour viser ainsi que d'utiliser une capacité pour donner à leurs alliés des points d'action supplémentaires qui peuvent être utilisés immédiatement. Tuer le paladin tuera aussitoute unité actuellement liéeavec le Paladin, permettant des jeux risqués en permettant aux Paladins de renforcer les unités plus fortes, puis en tuant le Paladin le plus faible pour une réaction en chaîne.

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Dominateur: Ce n'est pas un jour fantastique où les Dominators viennent jouer, ces Sectoids travaillent aux côtés des Paladins de la faction Grey Phoenix. Les dominateurs ne possèdent pas les capacités de liaison des paladins, optant plutôt pour une approche beaucoup plus agressive de leurs capacités psioniques en leur infligeant des étourdissements et un contrôle mental un peu comme les sectoïdes de XCOM 2. Les mêmes stratégies d’étourdissement et de désorientation arrêteront les Dominators dans leur élan, et la capacité Shelter’s Solace empêchera les pouvoirs Psi d’affecter les unités.

Résonnant: Faible à quel pointles puissants sont tombés, le Resonant est une sectoïde contrôlée par l'esprit utilisée par la faction Progeny de Escouade de chimères . Les résonants jouent un rôle de soutien similaire au paladin, offrant des bonus aux alliés et capables d'échanger leur santé pour soigner également les alliés. La capacité d'asservissement est unique au Resonant, qui lui permet d'échanger sa vie contre la vie d'une unité de sorcier, d'un psionique humain et de l'unité de progéniture humaine non-boss la plus puissante. La faiblesse du Resonant n'est pas immédiatement connue, mais leur priorité de soutien signifie qu'ils doivent être ciblés d'abord sur le champ de bataille, et comme leurs capacités sont basées sur le psi, alors la désorientation et les étourdissements échoueront probablement leurs capacités de soutien.

Bombardier: Prenez un Muton, mettez-le dans une armure à l'épreuve des bombes et donnez-lui un fusil de chasse; c’est la recette des ennemis des bombardiers. Servant de première ligne de la faction Shrike de XCOM: Escouade Chimère , les bombardiers sont toujours aussi meurtriers et sont mieux manipulés en dehors du rayon d’explosion de leur grenade, utilisez des armes de destruction d’armure pour les combattre rapidement ou laissez un tireur d’élite les enlever de loin.

Légionnaire: Les légionnaires constituent la principale force de la faction Grey Phoenix en Escouade de chimères . Ils ont une capacité qui leur permet de détruire la couverture sans infliger de dégâts à une cible, ce qui les renddangereux dans les grands combats. Les tactiques standard de Muton prennent soin d'eux, et ils peuvent ne pas avoir le compteur de mêlée possédé par les Mutons en XCOM deux.

Prétorien: Mutons blindés avec un facteur de guérison pour leur armure, les prétoriens sont la force lourdement blindée de la faction Grey Phoenix. Leur capacité à gagner une armure à chaque fois qu'ils sont touchés par une attaque signifie que les punitions répétées ont des rendements décroissants, il est donc souvent préférable de les abattre avec une seule attaque, ou de déchiqueter leur armure initiale pour que l'armure temporaire ne puisse pas les protéger longtemps. . Ils peuvent défier les unités alliées en duel, garantissant que les deux parties atteignent leur cible et épinglent la mort si elles ciblent une unité qui ne peut pas résister.le fusil ou la baïonnette du prétorien.

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Brute: Mindless Brutes ayant reçu des ordres psioniques, ces Mutons sont les chefs de file contrôlés par l'esprit de la faction Progeny en Escouade de chimères . Les brutes possèdent une capacité de mêlée dévastatrice, capables d'étourdir les cibles et d'entrer dans une surveillance de mêlée après avoir tiré ou bougé. Il est préférable de prendre ces ennemis à distance plutôt que de risquer une confrontation de près.

Cobra: Blindés, venimeux et à court d'argent; le Cobra est un mercenaire vipère travaillant pour la faction Shrike en XCOM: Escouade Chimère . Les cobras peuvent effectuer des mouvements et des attaques similaires aux vipères, bien que n'ayant pas la capacité de liaison, ils ont à la place un poison qui enracine les ennemis sur place. Les tactiques axées sur la mêlée sont plus viables contre les Cobras que les vipères ordinaires en raison du manque de capacité de liaison.

Additionneur: Avecmêlée venimeuse et un boost d'esquiveCela le rend pratiquement intouchable, l'Adder of the Grey Phoenix est prêt à jouer le long match. Échanger des tirs d’armes à longue portée avec l’Adder est le moyen le plus efficace de l’abattre, et le combat au corps à corps est possible bien que peu judicieux en raison de la baïonnette toxique sur le pistolet de l’Adder.

Python: Manquant de poison mais possédant la capacité de liaison et d'écrasement de leur incarnation originale, le Python est une force mortelle. Squadsight est essentiel face aux pythons de la faction Grey Phoenix, pour empêcher l'ennemi de prendre les unités alliées une par une, garder les alliés avec une grande chance d'esquiver et une précision proches les uns des autres pour se couvrir.

Chaque ennemi du bureau: XCOM déclassifié

Outsider: Dans le jeu de tir tactique à la troisième personne, Le Bureau: XCOM Déclassifié , le joueur rencontre des extraterrestres Zudjari aux côtés du classique XCOM ennemis tels que les sectoïdes et les mutons. L'Outsider est un simple fantassin et reste sur la défensive, pour les vaincre, soit les flanquer, soit les débusquer afin deprendre le dessusla même chose s'applique généralement aux Elite Outsiders les plus agressifs.

Sniper de fusée: Les tireurs d'élite qui utilisent des fusils de tireur d'élite à gros calibre, dangereux mais fragiles. Les classes de reconnaissance sont intelligentes à apporter afin de faire un court travail de ces tireurs d'élite gênants.

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Tireur d'élite: Tireur d'élite moins explosif que les Rockets, les Sniper Elites utilisent des fusils de tireur d'élite à plasma pour abattre le joueur et son équipe. Une classe de reconnaissance est le fléau de ces snipers, tout comme les Rocket Snipers.

Fantôme: Similaire en pratique au Spectre, les Phantoms recouvrent et flanquent le joueur et son équipe en Le bureau , ce qui les rend difficiles à cerner. Les ingénieurs rendent les Phantoms et les Phantom Elites beaucoup plus faciles à affronter, et en cas de doute, suspendez le jeu en mettant l'accent sur la bataillepour révéler des fantômes masqués.

Scout: Les scouts sont des unités très mobiles avec la capacité de se téléporter selon un schéma féerique prévisible. Utilisez Lift pour prendre le dessus, puis lancez-y des munitions jusqu'à ce qu'ils arrêtent de bouger.

Commandant du bouclier: Tout comme les porteurs de bouclier d'AVENT qui entrent XCOM 2, les commandants du bouclier se procurent, ainsi qu'aux autres ennemis, des barrières énergétiques. Le Shield Commander est fragile sans sa barrière d'énergie, alors concentrez-vous sur lui avant qu'il ne puisse lever ses boucliers.

Commandant technique: Les commandants techniques peuvent placer des tourelles et poser de grands boucliers à bulles pour protéger les unités ennemies. Il est important de se concentrer sur la priorité d'attaque lorsque l'on traite avec les commandants. Le commandant techniqueles jouets doivent toujours passer en premierquand ils ont été placés, et après cela est le commandant lui-même.

Commandant des sbires: Les commandants des sbires invoquent des essaims de drones et de silacoïdes pour submerger le joueur et son équipe. Une classe de reconnaissance peut facilement se débarrasser du commandant des serviteurs avant que le joueur ne soit submergé.

Commandant Psion: Le commandant des apparitions étrangement proches de Mysterio de Marvel Comics, le commandant Psion, sont des commandants puissamment psioniques. Sans aucun moyen de résister au contrôle de l'esprit Le bureau , la première priorité devrait être donnée à la chute des commandants Psion.

Agent infiltré: L'Infiltrator est moins un ennemi qu'un instrument de complot dans Le bureau: XCOM Déclassé . Il se comporte presque de la même manière qu'une élite Outsider et, en tant que tel, a les mêmes faiblesses qu'eux.

Axe: L'Axe est un ennemi unique qui fonctionne commeun combat de boss efficacepour le personnage du joueur et son équipe Le bureau . Le combat global contre cette menace psionique peut être considérablement facilité grâce à l'utilisation d'armes à longue portée, par exemple en ayant un Recon dans l'équipe de joueurs.

Silacoïde: Une boule de goudron noir de Flubber , le Silacoid est quelque part entre l'arme et l'animal de compagnie pour les forces Zudjari. Ils sont facilement envoyés avec une attaque de mêlée sans avoir besoin de gaspiller des balles sur eux.

Titan: L'un des ennemis les plus dangereux du jeu, la gigantesque machine de guerre nommée à juste titre Titan sert de deuxième boss du jeu et fournit la majorité de la qualité cinématographique du jeu.Le laser de Titan est une tuerie instantanéesi le joueur est touché, mais peut être évité en se mettant à couvert et en attaquant une fois que le laser est passé, en détruisant la couverture et en terraformant la zone autour de la vue de l'impact. Le lanceur de blaster est l’arme la plus préférable pour garantir que le combat reste en faveur du joueur.

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