Dungeons & Dragons Giants: tout ce que vous devez savoir

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Une liste concise de chaque type de géant principal, leurs statistiques et leurs traits. De CR six à treize, toute rencontre avec des géants doit être accueillie avec prudence.





Avec une histoire presque aussi vieille que celle des anciens dragons, les géants de Donjons et dragons contiennent un groupe varié et complexe de races. Allant d'un maigre seize pieds à un vraiment terrifiant de deux étages, les géants viennent de toutes sortes d'environnements et de milieux.






L'Ordre (l'ordre de statut des Géants) des principales races de Géants se compose de six variations, et chacune d'elles est livrée avec des tempéraments, des alignements, des évaluations de défi et des capacités différents.



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Le recueil suivant couvre chaque variation de Giant dans Donjons et dragons , un peu de leur histoire et certaines de leurs forces et faiblesses respectives.






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D&D's Hill Giants

Juste au-dessus des géants (ettins, fomorians, ogres, etc.), les géants des collines ont un statut bas en ce qui concerne les géants. Avec une intelligence de cinq, D & D Les géants des collines sont connus pour être les moins rusés des races géantes. Leurs esprits sont des charognards, ne s'occupant que de leur prochain repas, et la plupart d'entre eux ne peuvent pas comprendre les attributs de statut plus complexes de The Ordning. En tant que tels, ils s'alignent sur le mal chaotique.



Avec une note de défi de cinq, les Hill Giants sont également les moins dangereux. Une classe d'armure de treize les rend faciles à toucher, mais ils ont toujours un pool décent de points de vie, avec un peu plus d'une centaine. Leur multi-attaque se compose de deux grands mouvements de club faisant en moyenne dix-huit dégâts et, comme tous les géants, ils utilisent un rocher pour les attaques à distance (qui inflige environ 21 dégâts). Avec une portée de soixante à 240 pieds et un +8 pour frapper avec ledit rocher, même ces plus modestes des géants peuvent frapper assez fort.






Géants du feu de D&D

Comme on le voit sur la couverture du D&D Manuel du joueur , Les géants du feu sont connus pour la plupart comme des maîtres artisans. Élevés en tant qu'experts de la guerre depuis leur naissance, les géants du feu se trouvent généralement dans leurs forges dans des environnements à haute température. Ceux qui sont bas dans The Ordning sont chargés des mines, et ils sont fiers de la force de leurs forteresses et de leurs armes.



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Bien qu'ils n'aient qu'une intelligence de dix, il serait insensé de sous-estimer Donjons et dragons «L'habileté des géants du feu au combat. À un CR de neuf, la multi-attaque des Fire Giants consiste en deux coups de greatsword faisant en moyenne vingt-huit dégâts coupants par coup. Leur attaque de roche à distance frappe un peu plus fort à vingt-neuf ans, leur CA est de dix-huit et leur PV est de 162. Ils sont également immunisés contre les dégâts de feu (évidemment) et s'alignent sur le mal légal.

Géants de pierre de D&D

À un alignement neutre, Donjons et dragons ' Les géants de pierre ont généralement une nature pacifique à moins d'être confrontés directement. Les artistes du monde géant, Stone Giants, sont très fiers de leur capacité à sculpter la pierre. Ils utilisent ces traits pour nommer leurs dirigeants et leur capacité de lancer des pierres pour affecter leurs défenseurs. Les géants de pierre vivent dans des grottes, vénèrent généralement le dieu Skoraeus Stonebones, et tout ce qui se trouve en dehors de leurs maisons caverneuses est considéré comme (pour citer le Manuel du monstre ) Un royaume de rêves. Les choses faites dans le monde extérieur ont tendance à ne pas être prises au sérieux.

De la même hauteur que les Fire Giants à dix-huit pieds, les Stone Giants ont un CR de sept, un CA de dix-sept et 126 HP. Leur moyenne de multi-attaque de greatclub à dix-neuf coups, et leurs roches à vingt-huit. Les attaques à distance des géants de pierre sont cependant particulièrement dangereuses. Ils provoquent un jet de sauvegarde de force (DD 17) qui, en cas d'échec, frappe un ennemi à terre.

Géants du givre de D&D

La plupart pourraient reconnaître comme ressemblant à Marcheurs blancs de Jeu des trônes Les Géants du Givre valorisent la force avant tout et choisissent souvent qui est le plus élevé dans leur Ordning en se basant uniquement sur leurs prouesses physiques. Ils ne sont pas des artisans ou des forgerons par nature comme celui de leurs parents de pierre et de feu (bien que cela ne soit pas considéré sans valeur) et ont tendance à réutiliser les armes de leurs ennemis tombés au combat. Le trophée le plus recherché est celui des écailles, des dents et des griffes des dragons.

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Debout à vingt et un pieds de haut, Frost Giants est un CR de huit. Ils ont une CA de quinze, 138 HP, et sont immunisés contre les dégâts du froid. Les multi-attaques des Frost Giants sont avec une grande hache et font en moyenne vingt-cinq dégâts, et leurs roches frappent pendant environ vingt-huit. Leur alignement est un mal neutre et (bien sûr) ils fréquentent des environnements froids.

Les géants des nuages ​​de D&D

À vingt-quatre pieds de haut, Donjons et dragons ' Les géants des nuages ​​sont capables de changer leurs formes en brouillard et de lancer des sorts. Habituellement adorateurs de Memnor the Trickster, les Cloud Giants peuvent être un bien neutre ou un mal neutre. Ils se considèrent souvent comme le sommet de l'Ordre des Géants, cultivent des cultures géantes et habitent dans des nuages ​​solides ou dans les montagnes. Joueurs fréquents, les Cloud Giants valorisent le statut avec la richesse et les cadeaux, donnant la priorité à la beauté de leurs maisons.

Les multi-attaques des Cloud Giants sont avec une étoile du matin qui fait en moyenne vingt et un dégâts, et leurs roches frappent pendant une trentaine. Ils ont une CA de quatorze, 200 HP, un avantage sur les contrôles de perception basés sur l'odorat, et sont des roulettes basées sur le charisme qui peuvent utiliser huit sorts différents:

  • À volonté - Détecter la magie, le nuage de brouillard, la lumière
  • Trois fois par jour (chacun) - Chute de plumes, étape brumeuse, télékinésie
  • Une fois par jour (chacun) - Contrôle du temps, forme gazeuse

Les géants des tempêtes de D&D

Les géants de la tempête sont au plus haut, mesurant vingt-six pieds de haut, et vivent dans des endroits extrêmement isolés et éloignés. À un bon alignement chaotique, Donjons et dragons ' Les géants des tempêtes sont connus pour leur sagesse et ne recherchent pas souvent les conflits. Ne laissant que la solitude pour discuter des présages ou trouver la cour, les géants de la tempête suivent Annam et vivent comme des prophètes et des philosophes anciens. Elles sont se vénéraient souvent , cependant, et sont gouvernés par leur seul conscient.

Les Storm Giants ont une CA de seize, 230 HP, sont résistants au froid, immunisés contre la foudre et le tonnerre, et sont un CR de treize. Leur multi-attaque est avec une épée, faisant en moyenne trente dégâts par coup, et leurs roches frappent pendant environ trente-cinq. Cependant, leur attaque de loin la plus dangereuse est leur coup de foudre à la Zeus. Les géants des tempêtes peuvent lancer des éclairs jusqu'à 500 pieds, et chaque créature dans un rayon de dix pieds doit effectuer un jet de dextérité (DD 17), ou subir environ cinquante-quatre points de dégâts. Ils sont également amphibies et peuvent lancer les sorts de charisme suivants:

  • À volonté - Détecter la magie, la chute des plumes, la lévitation, la lumière
  • Trois fois par jour (chacun) - Contrôlez la météo, la respiration de l'eau

Les géants sont parmi les races les plus intéressantes de Donjons et dragons , et ont beaucoup à offrir dans n'importe quelle campagne. Qu'il agisse comme l'un des créatures les plus dangereuses du jeu , ou simplement utilisés comme rencontre aléatoire dans les bois, ils sont sans aucun doute géniaux.