Interview de la scénariste Olivia Alexander - Far Cry: New Dawn

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Une interview avec la scénariste de Far Cry: New Dawn Olivia Alexander sur les personnages inattendus du jeu et la signification d'un 'nouveau départ'.





Avec chaque nouveau En être loin jeu, les équipes d'Ubisoft qui y travaillent ont toujours des idées pour de nouvelles histoires, personnages, décors et même périodes. Grâce au contenu téléchargeable et aux retombées autonomes, beaucoup d'entre eux sont explorés - et avec eux - de nouveaux mécanismes de jeu et des récits uniques. Far Cry : nouvelle aube est le dernier exemple de ce potentiel de bac à sable apparemment illimité.






Les développeurs d'Ubisoft m'ont dit qu'ils voulaient faire un jeu au Vietnam et les joueurs en ont obtenu une version comme Far Cry 5 DLC , tandis que d'autres m'ont dit qu'ils voulaient voir plus de science-fiction sous la forme de Far Cry 3: Dragon de sang et Far Cry 5's DLC Mars. Beaucoup de Far Cry 5's L'équipe voulait explorer un cadre post-apocalyptique et le jeu leur a donné la configuration parfaite - une histoire qui prédisait des retombées nucléaires.



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C'est la toile de fond de Far Cry : nouvelle aube qui a lieu 17 ans plus tard dans le même comté de Hope, Montana, Far Cry 5 . La société et ses infrastructures sont en ruines, mais il y a quelque chose de familier. C'est un nouveau départ, et c'est très important pour la scénariste Olivia Alexander que nous avons eu la chance d'interviewer après avoir fait la démo du titre à Ubisoft Montréal.






Rob Keyes de Screen Rant : Salut Olivia, pouvez-vous me parler de votre rôle en tant que scénariste pour Far Cry : New Dawn ?



Olivia Alexander d'Ubisoft : Je suis l'une des nombreuses scénaristes d'une équipe de scénaristes sur le récit.






Pouvez-vous nous raconter quand vous avez rejoint le projet pour la première fois et ses origines ?



Olivia Alexander : J'ai donc travaillé sur Far Cry 5. Et alors que nous avancions sur Far Cry 5, de nombreux concepts sont apparus pour Far Cry : New Dawn. J'étais là depuis le début. Pour conceptualiser une grande partie du monde, rechercher des sortes de lieux scientifiques d'où cela viendrait. Et en quelque sorte de construire des méchants et des bandits de grand chemin comme leur menace et leur philosophie.

Pouvez-vous parler de certaines des inspirations derrière cela? Je disais plus tôt, je reçois des vibrations Mad Max quand je vois comme l'équipement et les véhicules.

Olivia Alexander : Nous voulions vraiment quelque chose qui ne ressemble pas aux autres types de facettes des médias post-apocalyptiques qui existent. En général, nous voulions, nous avons basé nos méchants et leur nature de pirate sur ce à quoi ressembleraient les pirates terrestres de cette manière. Vous savez, les pirates de la mer s'habillent d'une certaine manière pour des raisons spécifiques. Ces gars s'habillent d'une certaine manière comme le sport automobile pour une raison très spécifique. Ils sont bien là pour un bon moment et pas pour longtemps. Ils sont bruyants, ils sont colorés, ils prennent tout ce qu'ils veulent et ils ne donnent rien en retour. Et cela se fait beaucoup au détriment des lieux qu'ils envahissent.

Pouvez-vous parler de leurs dirigeants ? C'est intéressant de voir des jumeaux au sommet de la hiérarchie.

Olivia Alexander : Ouais. Mickey et Lou sont merveilleux, car aucun n'est comme un lieutenant à l'autre. Ils sont co-leaders, comme une seule main de fer.

Sont-ils toujours sur la même longueur d'onde ?

Olivia Alexander : Ils ont une dynamique spécifique entre eux. C'est quelque chose qui est définitivement, vous allez en voir plus dans le jeu. Mais c'est aussi quelque chose que nous voulions vraiment explorer avec des méchants jumeaux. Parce que le truc avec les jumeaux, c'est que la dynamique du pouvoir change toujours, change toujours. Et même si ce sont deux personnes différentes, à part entière, avec deux cerveaux différents, ils sont du même côté sur beaucoup de choses qui comptent vraiment.

Pouvez-vous parler de certains des personnages que vous rencontrez, pas seulement des pistolets à louer, mais de certains des personnages que vous rencontrez dans Prosperity ?

Olivia Alexander : Ouais. Il y a beaucoup de gens dans la prospérité qui, enfin pas beaucoup. Il y a un nombre important de personnes à Prosperity qui ont survécu. Tous ne l'ont pas fait. Parce que c'est un horrible cataclysme, ce genre de retombées nucléaires. Mais ceux qui l'ont fait étaient vraiment en train de se faire une vie. Ils arrivaient à ce point où ils n'avaient plus nécessairement à survivre. Ils peuvent commencer à vivre. Et bien sûr, les bandits de grand chemin en ont entendu parler. Et ils se sont mis à prendre toutes leurs fournitures et leur mode de vie durement gagnés, vous savez. Et ils se sont retirés à Prosperity pour protéger cet endroit de cela. La prospérité est ce petit havre de paix qu'ils ont construit. Mais cela ne durera que si le joueur vient les aider.

Dans le teaser, on voit que Joseph Seed de Far Cry 5 est toujours en vie. Pouvez-vous nous parler de la famille Seed et de la façon dont ils prennent en compte celle-ci ?

Olivia Alexander : Je peux vous dire que Joseph Seed a survécu. Je veux laisser le reste pour le gameplay et pour une sorte d'exploration de cette manière.

D'accord. C'est juste. Retour aux origines de ce jeu. Je sais qu'en ce qui concerne le DLC, lorsque nous parlons au scénariste principal de Far Cry 5 Drew Holmes et au directeur créatif Dan Hay, de nombreuses personnes de l'équipe Far Cry avaient proposé toutes sortes d'idées intéressantes pour les futurs jeux Far Cry qui ils aimeraient explorer. Et parfois, les concepts qui ne feraient pas leur propre jeu devaient être sous forme de DLC. Nous avons pu voir Mars, Zombies et Vietnam post-lancement dans Far Cry 5 . Est-ce que New Dawn a déjà été présenté comme quelque chose comme ça?

Olivia Alexander : Donc, sur la marque Far Cry, quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps était un cadre post-apocalyptique. Et nous savions aussi que nous voulions le faire d'une manière visuellement très différente et thématiquement très différente. C'était définitivement une façon de faire un projet autonome qui réalisait ce rêve pour la marque.

Et j'ai également remarqué dans la bande-annonce qu'il semble y avoir non seulement plus de visuels stylistiques, mais il y a aussi beaucoup plus d'éléments RPG et comment l'approche de fortune que vous créez et construisez le personnage pour les armes aux véhicules. Mais aussi, j'ai remarqué qu'il y a des barres de santé, à la fois des personnages et des trucs comme ça. Pouvez-vous parler des décisions derrière cela, affiner la formule?

Olivia Alexander : Eh bien, honnêtement, je sais que c'était quelque chose que nous voulions rendre un peu plus transparent, un peu plus accessible en tant qu'interface utilisateur pour le joueur. Pour des raisons spécifiques, le placement et des choses comme ça, il y a certainement d'autres membres de l'équipe qui auraient une réponse plus étoffée pour vous. Mais je sais qu'il y a eu un gros effort pour en quelque sorte le rendre plus agréable au goût, le rendre plus accessible.

Parlons du personnage principal. C'est un tout nouveau personnage et les joueurs personnalisent leur apparence. Pouvez-vous parler d'écrire pour un personnage comme celui-là qui est une ardoise vierge ?

Olivia Alexander : Eh bien, les jeux Far Cry sont souvent des pièces d'ensemble, même s'ils n'en donnent pas vraiment l'impression d'emblée. Et avec de nombreuses pièces d'ensemble, généralement la façon dont cela fonctionne est que le personnage principal, dans une pièce d'ensemble, est un peu une ardoise vierge. Et ils s'informent sur les gens autour d'eux. C'est un peu comme ce qu'on fait dans la vraie vie. Mais les gens qui les entourent, les personnages sont si colorés qu'ils s'entourent, cela aide vraiment à savoir quel genre de personne vous êtes comme cette ardoise vierge. Comme, voici comment cette personne réagit dans cette situation. Est-ce que je pense que c'est bien ou mal ? Est-ce que je vais tolérer ça ? Ou vais-je aller ailleurs ?

Quand il s'agit de planifier des fils d'histoire, des missions ou d'écrire des personnages, quelle est la partie la plus excitante ? Votre élément préféré ?

Olivia Alexander : Faire des choses inattendues ?

Avec des personnages ou des histoires ?

Olivia Alexander : Les deux. Parce que souvent, lors de l'écriture de missions, lorsqu'un personnage fait un choix inattendu, cela informe généralement le gameplay qui est inattendu. Sans trop en dévoiler la mission de Nana. Elle est définitivement... Elle se penche sur un stéréotype jusqu'à ce qu'elle ne le fasse pas. Elle utilise en quelque sorte la rage comme son propre type d'arme pour faire croire aux gens qu'elle est à sens unique. Et vraiment, elle se comporte en quelque sorte comme une autre. Donc…

D'après sa description, Nana, elle semble être potentiellement l'une des plus meurtrières ou des mieux entraînées. Pouvez-vous nous parler de son parcours ?

Olivia Alexander : Bien sûr. Oui. Elle était guide de tourisme extrême. Alors, elle emmenait de jeunes gens riches dans les bois et ils avaient froid et pleuraient. Elle se moquerait d'eux. Et au fond, elle connaît les bois comme sa poche. C'est un tireur d'élite. Et elle a définitivement atteint un âge où elle ne s'en fout plus vraiment. Elle dit ce qu'elle veut, elle fait ce qu'elle veut, elle s'habille comme elle veut. Et cela fait d'elle un compagnon vraiment, vraiment amusant à avoir. Elle s'est en quelque sorte fait la grand-mère du joueur. Que cela signifie, vous savez, une sorte de soutien ou de claquement sur la tête.

Comme boussole morale, elle ment du bon côté des choses semble-t-il .

Olivia Alexander : Oui.

Frais. Et pour ma dernière question, qu'est-ce que les joueurs ont le plus hâte de voir quand ils jouent à ce jeu ?

Olivia Alexander : La pure beauté de celui-ci. C'est une chose à en quelque sorte – Les thèmes d'un monde post-apocalyptique sont déjà si sombres. Les thèmes de New Dawn ne concernent pas nécessairement la mort d'un vieux monde. Il s'agit de la naissance d'un nouveau. Et je pense que c'est quelque chose que nous pouvons tous utiliser en ce moment.

C'est génial. Merci beaucoup.

Screen Rant : Merci beaucoup.

Suite: 12 nouvelles choses que vous devez savoir sur Far Cry: New Dawn

Far Cry : nouvelle aube sort le 15 février 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.