Dans Pillars of Eternity, les barbares sont l'une des rares vraies classes de combattant disponibles. Cela étant dit, ils peuvent être extrêmement utiles s'ils sont construits correctement.
Les barbares, comme dans de nombreux RPG, sont les terreurs impitoyables de la terre, y compris piliers de l'Eternité , mais qu'est-ce qui fait passer ces fous au niveau supérieur? Avec la culture d'un monde qui est centré sur les âmes et où elles vont, un guerrier qui a une férocité et une intrépidité débridées peut ne pas toujours s'intégrer. Cependant, ces guerriers ne doivent pas être à la légère.
En commençant par un bonus à leurs statistiques d'athlétisme et de survie, ainsi que la capacité de carnage, ils sont bien lotis. Au fur et à mesure que le jeu continue de se stabiliser et que les choses deviennent de plus en plus désastreuses, le barbare devra peut-être prendre un prendre du recul et élaborer une stratégie . Quelque chose pour lequel ils ne sont pas connus.
Choisir une race pour un barbare dans les piliers de l'éternité
Bien que le sexe n'affecte pas les capacités d'un joueur, la race le fait. Les races jouables dans Pillars of Eternity sont Humain, Aumaua, Nain, Elfe, Orlan et Divin. Chaque race a également des sous-races. Tout cela affecte les statistiques de départ d'un personnage. Dans le cas d'un barbare, les meilleures races parmi lesquelles choisir sont Humain, Aumaua, Nain et Divin. Les humains ont une base de plus un à la fois pour résoudre et pour pouvoir. Les humains sont la seule race où la sous-race n'a pas d'importance. Les trois sous-races, Meadow Folk, Ocean Folk et Savannah Folk, obtiennent la même capacité avec juste des looks variés. Cette capacité, appelée Esprit de combat, donne au joueur un bonus de précision et de dégâts une fois par rencontre après avoir été réduit à moins de 50% de sa réserve d'endurance. Les deux sous-races d'Aumaua, Coastal et Island, ont toutes deux des capacités décentes pour le barbare. Les Aumaua côtières acquièrent la capacité Physique imposante qui leur donne un bonus contre le fait d'être assommé ou étourdi. L'île Aumaua acquiert la capacité Armé jusqu'aux dents qui leur donne un ensemble d'armes supplémentaire. Pour le barbare, l'un ou l'autre serait un bon choix, mais le Coastal serait probablement meilleur à long terme: les nains ont les statistiques de base de plus deux pour la puissance, moins un pour la dextérité, plus un pour la constitution. Tout comme l'Aumaua, les deux sous-races sont très utiles. Les nains boréaux acquièrent la capacité Instincts du chasseur qui leur donne une précision de plus de 15 contre des ennemis plus sauvages et primordiaux. Les nains des montagnes acquièrent la capacité Hale et Hardy, cette capacité leur donne une résistance aux attaques empoisonnées et malades. Ces capacités sont à la fois très utiles pour un barbare et sont assez équilibrées les unes par rapport aux autres.Dieu, contrairement aux autres races de cette liste, semblent ne pas faire de bons barbares en fonction de leurs statistiques de base de plus un à la dextérité plus un à l'intellect . Cependant, les sous-races de Dieu en valent la peine. Les quatre sous-races, la mort, le feu, la lune et la nature ont des capacités extrêmement variables, qui sont toutes utiles.La mort gagne Usher de la mort, ce qui augmente les dégâts du divin lorsqu'il est inférieur à 25% de sa réserve d'endurance. Le feu gagne la capacité de combat forgé qui leur donne une réduction des dégâts lorsqu'ils sont inférieurs à 50% de leur réserve de santé et que leur ennemi subit des dégâts de feu en les frappant au corps à corps. Moon gagne la capacité Silver Tide qui lui donne une zone de guérison lorsque son endurance est réduite de chaque quart de sa réserve. Enfin, la nature gagne la capacité Source de vie qui confère à Dieu un bonus de puissance, de constitution et de dextérité lorsqu'il est inférieur à 50% de sa santé. Ceux-ci pourraient tous être utiles en fonction du style de jeu, mais Death, Fire et Life semblent les plus utiles à un barbare standard.
Culture barbare et contexte dans les piliers de l'éternité
La culture d'un personnage dans Pillars of Eternity est basée sur son pays d'origine et ses antécédents. Cette culture affectera également les statistiques de départ des personnages. Les pays qui ont un bon effet sur le barbare sont Aedyr, Deadfire Archipelago, Rauatai et les Terres Vivantes.Aedyr donne au joueur un plus un à sa statistique de résolution. Une fois choisis, ils recevront une liste de parcours correspondant à ce pays d'origine. Les meilleures options parmi celles-ci sont le mercenaire, le colon, l'ouvrier et l'esclave. Le mercenaire a un plus pour l'athlétisme et un pour le savoir. Le colon obtient un plus deux pour survivre. L'ouvrier obtient un plus pour l'athlétisme et la mécanique. L'esclave obtient un plus un pour l'athlétisme et la survie.L'archipel des flammes mortes donne au joueur un plus un pour son modificateur de dextérité. Les meilleures options de leur liste d'arrière-plans sont l'explorateur, l'esclave, le mercenaire et le raider. L'explorateur gagne un plus à son savoir et à sa survie. Le raider gagne un plus un à sa furtivité et à son athlétisme.Rauatai donne au joueur un plus un à son modificateur de constitution. Les meilleures options de leur liste d'arrière-plan sont l'ouvrier, l'esclave et le mercenaire. Pour un joueur qui veut jouer en tant qu'Aumaua, cette terre et l'archipel sont également d'excellentes options pour le jeu de rôle.Enfin, les Terres vivantes donnent au joueur un plus un à sa puissance. Les meilleures options de cette liste d'arrière-plan sont le colon, l'explorateur, l'ouvrier et le mercenaire. Les Terres Vivantes et Aedyr sont d'excellentes options de jeu de rôle pour tout joueur qui ne veut pas jouer un Aumaua.
Capacités et attributs barbares dans les piliers de l'éternité
Après avoir choisi une race, les joueurs devront décider de leurs capacités de départ. Les barbares commencent avec la capacité Carnage qui fait que leurs ennemis, une fois touchés, infligent moins de dégâts aux camarades proches du joueur. Au début du niveau un, le joueur ne pourra choisir qu'une des deux capacités après cela. Soit Barbaric Yell ou Frenzy. Barbaric Yell accorde au joueur une attaque AOE qui a une chance d'effrayer les ennemis. La capacité Frénésie donne au barbare un coup de pouce à sa puissance, à sa constitution et à sa déviation tout en lui enlevant la capacité de voir son endurance et son état de santé. En début de partie, il est peu probable que les joueurs se battent contre quelque chose de trop difficile, la frénésie est donc la meilleure option.
Les joueurs auront environ 15 points à mettre dans leurs attributs au début de la partie. Les statistiques fortement recommandées au barbare sont la puissance et la constitution, tandis que la dextérité et l'intelligence sont recommandées. Peut affecter les dégâts et les capacités de guérison du joueur. La constitution affecte leur endurance et leur santé. La dextérité affecte leur vitesse et leur capacité à esquiver. L'intelligence affecte leur AOE, la durée des effets et leurs défenses de volonté. Bien que dès le début, ce soient les statistiques dans lesquelles les joueurs devraient se regrouper, n'oubliez pas les autres options, la résolution et la perception.
La perception affecte la capacité du joueur à interrompre une attaque, sa précision et son réflexe, sa capacité à bloquer les ennemis. La résolution affecte la concentration du joueur, la capacité de se concentrer sur l'incantation, la déviation, la capacité de bloquer un sort, et la volonté, la capacité d'ignorer un sort. Bien que cela ne soit pas nécessaire au début, les joueurs devront peut-être se demander si leur barbare costaud sera ravi de faire tomber leur équipe.
Au fur et à mesure que le joueur continue de progresser, le barbare recevra une capacité à chaque niveau impair et un talent à chaque niveau pair. Après Barbaric Yell et Frenzy, les talents et capacités disponibles sont les suivants.
Capacités:
- Sanglant - Une capacité passive de niveau trois qui donne au joueur + 25% de dégâts lorsque son endurance est inférieure à 50%.
- Défi sauvage - Au niveau trois, une fois par rencontre, le joueur peut gagner 100 points d'endurance en 12 secondes.
- Sprint sauvage - Au niveau trois, trois fois par repos et le joueur peut gagner trois points et demi à sa vitesse de déplacement et +12 à ses défenses en se désengageant.
- Soif de sang - Une capacité passive de niveau cinq qui donne au joueur un + 20% à sa vitesse d'attaque après avoir tué deux ennemis.
- Force brute - Une capacité passive de niveau cinq qui amène les attaques du joueur à cibler la force de ses ennemis si elle est inférieure à sa déviation.
- On se tient seul - Une capacité passive de niveau cinq qui donne au joueur le bonus de flanc lorsqu'il se tient à côté de deux ennemis ou plus, ce qui les amène à infliger 20% de dégâts de mêlée supplémentaires à ces ennemis.
- Soif de sang - (White March pt. II exclusif) Une capacité passive de niveau sept qui permet au joueur de récupérer immédiatement après une mise à mort.
- Peau épaisse - Une capacité passive de niveau sept qui donne au joueur une défense plus trois contre les dégâts, les coupures, les perforations et les écrasements.
- Présence menaçante - Une capacité passive de niveau sept qui rend les ennemis proches malades.
- Cri barbare - Une version de niveau neuf du hurlement barbare.
- Défaite vengeresse - Une capacité passive de niveau neuf qui permet au joueur d'attaquer même sans endurance.
- L'œil du cyclone - (White March pt. I exclusif) Une capacité passive de niveau 11 qui empêche les attaquants à distance de plus d'un niveau en dessous du personnage de s'engager avec eux.
- Coeur de fureur - Une capacité de niveau 11 une fois par rencontre qui permet au joueur de faire une attaque complète avec + 25% de dégâts pendant une seconde dans un rayon de deux mètres.
- Représailles barbares - (White March pt. II exclusif) Une capacité passive de niveau 13 qui permet au joueur de riposter automatiquement lorsqu'il est attaqué.
- Saut du dragon - (White March pt. I exclusif) Une capacité de niveau 13 une fois par rencontre qui donne aux joueurs un AOE de 20-30 dégâts écrasants et étourdissant pendant 15 secondes qui oblige l'utilisateur à rompre tous les engagements et immunisé à se réengager pendant deux secondes.
- Cri en écho - (White March pt. II exclusif) Une capacité de niveau 15 une fois par rencontre qui donne aux joueurs un AOE de 35-50 dégâts écrasants et étourdissant pendant six secondes.
Talents :
- Carnage précis - Améliore la précision de la deuxième attaque de Carnage.
- Frénésie supérieure - Identique à la frénésie mais donne au joueur une aubaine de plus deux pour sa puissance et sa constitution.
- Sprint puissant - Sprint sauvage mais encore plus rapide.
- Défense vigoureuse - Donne un +10 à la déviation, à la force, au réflexe et à la volonté.
- Coup barbare - Une attaque complète qui gagne + 25% AOE, + 30% de coups critiques et +0,5 dégâts critiques.
Dans l'ensemble, ceux-ci peuvent tous être utiles, mais selon le style d'un joueur, ils peuvent différer légèrement. Auparavant, des capacités telles que Blooded, Bloodlust et One Stands Alone étaient extrêmement utiles. Plus tard, des capacités comme Thick Skinned et Vengeful Defeat sont de bonnes options en dehors des capacités spécifiques à l'extension White March. Parmi les talents disponibles, associés à ces choix de capacités, Carnage précis, Défense vigoureuse et Coup barbare sont sympas.
piliers de l'Eternité est disponible sur Mac OS, Linux, PC, Playstation 4 et Xbox One.