Comme toute grande metroidvania, Effroi métroïde semble être chargé de secrets et de chemins cachés à travers le jeu qui échapperont probablement à un joueur lors de sa première course. Souvent, après avoir suivi les sentiers battus à travers le jeu, un joueur atteindra l'écran de fin de mission avec environ 50% des objets disponibles, ce qui indique à quel point il reste encore à trouver.
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En plus des secrets que les développeurs voulaient que les joueurs puissent trouver, il existe de nombreuses techniques cachées involontaires et des ruptures de séquence que les joueurs commencent déjà à découvrir. L'utilisation des capacités de Samus de manière inhabituelle ouvrira fréquemment des voies uniques à travers le jeu, et d'autres seront sûrement découvertes à l'avenir.
Une référence intelligente à Super Metroid
Quiconque a joué le titre qui a défini le genre metroidvania moderne, Super Métroïde, aura immédiatement reconnu ce tuyau dans Effroi métroïde . Super Métroïde La pipe en verre de était responsable de nombreuses parties abandonnées, ce qui lui a valu une réputation notoire parmi les fans. Bien sûr, il peut être détruit avec des super bombes, mais les indications visuelles encourageant un joueur à utiliser des bombes sont rares, ce qui en fait un obstacle difficile à surmonter.
Peur fait référence à cela de manière hilarante en présentant à nouveau aux joueurs un tube de verre bien visible qui ne peut être détruit qu'avec une super bombe. Des références subtiles comme celles-ci sont un excellent moyen de récompenser les joueurs ayant une expérience de franchise, et en même temps, cela pourrait aider quelqu'un, quelque part, à terminer enfin son Super Métroïde playthrough.
Décalage de flash désactivable
Effroi métroïde dispose d'obturateurs activés par plaque de pression qui sont censés être impassibles jusqu'à ce que Samus ait acquis le décalage du flash. Le mot clé est 'censé' ici, car il semble que l'utilisateur de Reddit LeSparx_ a trouvé un moyen de les dépasser en utilisant uniquement la boule de morphing.
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Il semble possible de faire sauter la boule de morph sur toute la plaque de pression si un saut est parfaitement chronométré, ce qui signifie qu'en théorie, il devrait être possible d'ignorer complètement le décalage du flash. Cela ne semble pas être une technique facile à reproduire, cependant, et il n'est toujours pas clair si le jeu peut ou non être effacé sans le décalage du flash.
Expérience Z-57 Insta-Kill
L'expérience menaçante Z-57 est l'un des nombreux boss difficiles du jeu, qui contribuent à garantir qu'il s'agit d'une metroidvania même Âmes sombres les fans vont adorer. En plus de puissantes attaques de mêlée qui peuvent sérieusement nuire à la santé de Samus, la bête dispose d'un éventail d'attaques à distance qui nécessitent des mouvements très précis pour esquiver. Lors d'une de ces attaques, Samus est forcée vers le mur gauche de l'arène par une puissante rafale de vent et doit esquiver une rafale de tirs qui se dirigent vers elle.
Cette attaque constitue également la plus grande faiblesse du Z-57, car il y a juste assez de temps à la fin de cette attaque particulière pour obtenir une charge complète du booster de vitesse de Samus. Atteindre une charge complète juste au moment où l'attaque se termine permet au joueur de faire briller Samus directement dans la tête de la créature, faisant suffisamment de dégâts pour un K.O. instantané.
Le changement d'Adam
La Fédération A.I., Adam, a été introduite en Métroïde Fusion, un titre préféré des fans qui se classe en tête des classements de la série, et il partage certaines similitudes de personnalité avec l'ancien C.O. de Samus. dans l'armée de la Fédération. Ceux qui ont terminé le jeu connaîtront la tournure qui révèle à qui Samus parle réellement, mais il est facile de passer à côté de certains points clés de la préfiguration au début du jeu.
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Fans de Fusion métroïde aura probablement été plus sensible à cela que la plupart, mais il y a quelques changements subtils dans le comportement d'Adam au début du jeu qui trahissent le fait qu'il a été remplacé par Raven Beak. À savoir, il abandonne son surnom préféré pour Samus – 'Lady', choisissant plutôt de se référer à elle par son vrai nom.
Saut de bombe infini
Une technique familière fait un retour triomphal dans Effroi métroïde -- le saut de bombe infini. En utilisant des manœuvres de précision et un timing minutieux, il est possible de propulser la boule de morphing dans les airs avec une bombe, puis de prolonger le saut en plaçant une autre bombe au bon moment. Les joueurs expérimentés pourraient théoriquement réussir cela à l'infini, ce qui conduira probablement à des tours impressionnants sur la route.
Bien que le jeu n'exige jamais que le joueur utilise cette technique, il s'agit toujours d'un conseil important pour les nouveaux joueurs, car un saut de balle morph habilement déployé pourrait éventuellement être utilisé pour accéder à des améliorations ou à des itinéraires qui seraient autrement scellés. Il semble que les joueurs aient déjà trouvé un moyen d'utiliser cette technique pour obtenir des super missiles plus tôt, alors qui sait quelles autres pauses de séquence pourraient exister?
Spin Boost désactivable
Peur n'est sorti que depuis quelques jours, mais des joueurs talentueux ont déjà commencé à le diviser avec des pauses de séquence insensées. L'un des plus impressionnants d'entre eux est un moyen d'ignorer la mise à niveau du spin boost, une capacité que le jeu laisse croire aux joueurs qu'elle est essentielle pour traverser des étendues d'eau avant que la combinaison de gravité ne soit déverrouillée.
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Comme le montre ce tout à fait impressionnant Vidéo Youtube , il est en fait possible de briller à travers la piscine qui est censée ne pouvoir être traversée qu'avec le spin boost. Cela nécessite cependant des mouvements incroyablement précis, donc ce ne sera pas une pause de séquence que n'importe qui pourra réussir. De plus, bien qu'il soit clairement possible d'ignorer cette capacité, il n'est pas encore clair s'il est possible ou non de terminer le jeu entier sans elle.
Puzzles Shinespark
Il y a de fortes chances que la plupart des améliorations qu'un joueur débutant manquera soient bloquées derrière des énigmes d'étincelles tout à fait déconcertantes. Une mise à niveau sera souvent terriblement hors de portée, scellée par des blocs d'accélération qui semblent presque impossibles à atteindre.
N'ayez crainte, cependant, et une course à 100% est à portée de main. Bien que Shinsparking demande beaucoup de temps pour s'y habituer, c'est l'une des capacités les plus puissantes du jeu, et pas seulement parce que la maîtriser est la clé pour terminer le jeu avec 100% d'objets. La plupart des pauses de séquence découvertes dans le jeu jusqu'à présent utilisent le shinespark d'une manière ou d'une autre, c'est donc une bonne compétence à maîtriser.
La mort secrète du Kraid
L'une des premières séquences fait irruption dans Effroi métroïde est le premier faisceau de grappin, qui permet au joueur d'obtenir le faisceau de grappin avant qu'il ne puisse normalement le faire en suivant un itinéraire secret. De plus, en obtenant le faisceau de grappin tôt, Samus est également capable de déverrouiller les bombes à billes morph tôt, ce qui a des conséquences intéressantes pour le combat Kraid.
Il s'avère qu'un joueur avec des bombes à boules morphes a accès à une mise à mort instantanée dans la deuxième étape de Kraid. En sautant dans le booster de boule de morph caché au bas de l'arène du boss, Samus peut être boosté directement dans les tripes de Kraid, laissant le joueur bombarder ses entrailles en morceaux. C'est une fin peu recommandable pour le pauvre Kraid, mais c'est incroyablement cool que les développeurs récompensent la pause de la séquence de cette manière.
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