Jedi Fallen Order montre que Soulslikes peut librement raconter une histoire

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La plupart des jeux Soulslike combinent la mécanique brutale du genre avec une narration cryptique et minimaliste. Fallen Order montre que le genre peut faire plus.





Lorsque Les âmes du démon et sa série de successeurs spirituels Âmes sombres ont engendré le sous-genre Soulslike, ils ont laissé des impressions puissantes que d'autres développeurs porteraient à la fois sur le gameplay et la narration de futurs jeux similaires. Les éléments de gameplay d'un Soulslike sont assez évidents, avec généralement des systèmes de combat basés sur l'endurance où une ou deux esquives ou blocs inopportuns peuvent entraîner la mort, une sorte de monnaie d'expérience qui est perdue lors de la défaite mais peut être récupérée si le site de la perte est revisitée, et ainsi de suite. Star Wars Jedi: Ordre déchu a montré que le gameplay d'un Soulslike n'a pas besoin d'être associé à la narration cryptique et minimaliste des titres originaux, et les futurs jeux du genre seraient sages d'apprendre de son exemple.






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Les jeux traditionnels de Soulslike, y compris Âmes démoniaques et Bloodborne , sont des expériences obsédantes et surréalistes. Ils évitent les introductions cinématographiques et les caractérisations fournies par de nombreux autres jeux de leur temps, optant plutôt pour un sentiment d'effroi et de découverte. Les mondes de ces jeux ont beaucoup de traditions, et c'est souvent fascinant mais pas présenté de la manière narrative des jeux typiques. Les histoires de ces jeux sont plutôt suggérées, déduites et impliquées dans les détails du monde et de l'expérience. L'histoire d'un Soulslike typique est l'affaire des théories des fans et de la spéculation sur Internet.



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C'est toujours une approche valable pour un jeu, mais Jedi: ordre déchu illustre que les éléments de gameplay d'un Soulslike peuvent être associés à une narration plus traditionnelle. Le réglage de Guerres des étoiles , l'une des franchises les plus connues dans les médias, est loin d'être un inconnu cryptique. Les séquences d'ouverture de Déchu Ordre ressemble à quelque chose d'un Inexploré jeu plus qu'un Soulslike typique. Ils fournissent l'histoire, le contexte et le développement du personnage, tout en familiarisant le joueur avec les mécanismes de mouvement et d'escalade. Une fois que le joueur voyage au-delà du monde de départ du jeu, les éléments Soulslike deviennent évidents. Les cercles de méditation remplacent les feux de camp et les Stims d'un droïde utile remplacent les fioles de sang et les flacons d'Estus.






Le genre Soulslike est largement resté cryptique

Le sous-genre Soulslike est parmi les rares où un style de narration extrêmement spécifique a toujours été lié à des éléments de gameplay de genre. Au-delà des défis mécaniques attendus, les joueurs en sont venus à supposer qu'ils incarneront un aventurier plongé dans un monde sombre et perfide avec plus de questions que de réponses. L'expérience par défaut s'apparente aux jeux de l'ère NES, où l'intégralité de l'histoire d'un jeu serait incluse dans un manuel d'instructions physique, et la narration dans le jeu serait au mieux rare. Cela peut être une expérience merveilleuse et captivante, mais le genre peut faire plus.



Jedi: ordre déchu était une bouffée d'air frais pour Soulslikes, racontant une histoire claire et complète avec un arc de personnage fort pour le protagoniste Cal Kestis et le développement de personnages secondaires, comme Cere Junda. À la fin du jeu, Cal passe d'un Jedi à moitié entraîné vivant dans la clandestinité à un chevalier Jedi à part entière, dont les décisions déterminent le sort de l'ordre. Cere va au-delà de sa peur d'utiliser la Force, apprenant à se pardonner pour le moment de faiblesse qui a permis à l'Empire de capturer son Padawan, ainsi que son propre contact avec The Dark Side.






Autres genres évolués en séparant le gameplay des conventions de narration

Si les RPG n'allaient pas au-delà des épopées de haute fantaisie comme Durer et Dragon Quest , les joueurs passeraient à côté de titres uniques comme le Personne et Tomber séries. Des jeux comme À l'intérieur , Tresser et Bleu clair permettre aux plateformes à défilement horizontal de raconter des histoires de nature troublante ou profondément personnelle. The Soulslike est un genre plus récent que la plupart, et si rien d'autre Star Wars Jedi: Ordre déchu montre qu'il est capable de plus qu'une série de copies carbone de la formule qui a fait ressortir les originaux. Les développeurs peuvent séparer les conventions de narration d'un genre de ses conventions de gameplay, et cela peut produire de nouvelles expériences, au lieu de simplement reproduire les créateurs du genre.