Screen Rant a récemment parlé à Alain Jarniou des prochaines générations WRC, de Test Drive Unlimited Solar Crown et de l'avenir de KT Racing.
Le prochain Générations WRC marque un moment important pour la série, car il marque la dernière entrée développée par Kylotonn, car la licence a été transférée à Codemasters pour les futures entrées de la série. Kylotonn travaille sur la série depuis CMR 5 en 2015 et travaille sur cette franchise depuis près d'une décennie. Générations WRC a donné à l'équipe la chance de clôturer les choses en beauté, avec un titre rempli à ras bord de contenu.
Générations WRC arrivée en novembre marque un changement pour la série, car c'est l'entrée qui introduira les véhicules hybrides dans la compétition, qui sont également utilisés dans le vrai championnat du monde des rallyes. Cela signifie que les joueurs devront modifier leur style de jeu en conséquence, car ils doivent désormais gérer la batterie de leur véhicule. Générations WRC a mis en place la possibilité de laisser les joueurs partager leur livrée et leurs autocollants personnalisés, ainsi que l'intégration d'un mode Ligues qui opposera les joueurs à des adversaires d'un niveau de compétence similaire dans les modes en ligne. Le fait que Générations WRC est la dernière entrée Kylotonn de la série signifie que les développeurs ont rempli le jeu avec plus de contenu que toute autre entrée de la série, y compris 37 voitures légendaires, 49 fois de la saison 2022 et 165 épreuves spéciales chronométrées.
Screen Rant s'est récemment entretenu avec le directeur créatif de WRC Generations, Alain Jarniou, lors d'un événement de prévisualisation du jeu, où il a discuté des changements qui ont été mis en œuvre depuis. Génération WRC est apparu à la semaine BigBen , la différence entre les exigences et les styles de jeu des fans, et ce sur quoi Kylotonn travaille ensuite.
Comment avez-vous commencé à participer à la production du CMR série?
Alain Jarniou - J'ai commencé en... 2014, je crois, quand ils ont décidé de ne faire que des jeux de course à Kylotonn. Ils ont fait beaucoup de jeux différents auparavant, comme des FPS et des jeux de chasse, tout ça. Et Roman (co-fondateur de Kylotonn, Roman Vincent) a dit à l'époque que nous devions nous concentrer sur la course. Parce que c'est ce que j'aimerais faire et je pense que c'est une bonne idée de se concentrer sur un genre plutôt que de faire différents jeux dans différents genres. C'est très compliqué de faire ça. Et à ce moment-là, ils ont embauché des gens pour ça qui avaient déjà fait des jeux de course et j'ai été embauché à ce moment-là. Sur mon CV j'avais déjà V-Rallye 3 et Essai routier illimité 2 , nous venons donc de nous rencontrer, nous avons eu de très bons contacts avec Roman et cela fait huit ans que je travaille avec eux. Je suis venu et mon premier match a été CMR 5 .
La dernière fois que nous avons eu du temps avec Générations WRC était pendant la semaine BigBen il y a plusieurs mois. Comment le jeu a-t-il été mis à jour depuis ? Y a-t-il eu une chance de mettre en œuvre les commentaires reçus de ceux qui ont joué au jeu ?
Alain Jarniou - Oui, nous avons des retours de joueurs et de personnes qui ont testé le jeu et nous avons apporté quelques modifications à la physique de la voiture. Donc, je sais que nous avons eu des rapports sur certains problèmes de manipulation et nous avons corrigé à partir de ce moment.
La série WRC propose des recréations 1: 1 de lieux réels, avec le prochain Testez la couronne solaire illimitée le faire pour Hong Kong. Quels types de défis techniques entrent dans ces recréations à grande échelle ?
Alain Jarniou - C'est une énorme quantité de données et quant à la façon dont on les obtient dans le jeu, on construit des outils pour pouvoir modifier cet environnement parce qu'une fois qu'on a, je dirais, la carte 'A', qui est la carte d'élévation de l'île. par exemple, l'île de Hong Kong. Ensuite, vous obtenez les routes, puis vous regardez si les routes sont intéressantes en termes de gameplay. Nous prenons les routes dans la vraie vie et parfois vous les modifiez pour les rendre plus faciles à conduire ou plus intéressantes. Et nous changeons même certaines routes piétonnes sur lesquelles vous pouvez conduire avec une voiture, c'est pourquoi nous avons plus de kilomètres de routes dans Test Drive Unlimited que dans la vraie vie. Les gens disent que cinq cents kilomètres, ce n'est pas réaliste parce que dans la vraie vie, c'est quelque chose comme quatre cent cinquante. Mais oui, nous changeons certaines routes pour les rendre praticables dans le jeu.
Ainsi, vous avez mentionné que les fans demandent souvent sur les réseaux sociaux des étapes plus longues, mais les données que vous recevez montrent qu'ils préfèrent jouer des étapes plus courtes. Pourquoi pensez-vous que cette déconnexion existe?
Alain Jarniou - Je pense que les gens aiment vraiment faire de longues étapes, ce que nous appelons Epic Stages. Je pense que nous avons raison de les faire. Certaines personnes le font, mais je pense que la majorité des gens aiment faire des étapes très rapides et courtes. Et autre chose, quand vous analysez les données, si une étape longue est, je dirais, quinze minutes, et une étape courte est de deux minutes, cela signifie que dans le temps d'une étape longue, vous avez le temps de faire sept étapes courtes . Donc, vous devez faire attention à la façon dont vous lisez les données, car ce n'est peut-être qu'une question de temps dont vous disposez pour faire une étape. Les chiffres sont bien plus importants que cela. Les petites étapes sont faciles, je dirais, pour avoir une course rapide, les gens adorent faire ça. Dans la vraie vie, nous appelons cela des vérifications, c'est un moyen de tester votre centre, vos pneus et votre état, donc c'est très rapide. Ce n'est pas le même usage que les étapes longues. Nous avons fait les deux, je pense que c'est la bonne chose à faire.
Générations WRC permettra aux joueurs de créer et de partager des livrées. Comment cela sera-t-il modéré, car les jeux vidéo adorent essayer de glisser du contenu grossier et inapproprié dans n'importe quel mode de création ?
Alain Jarniou - Ouais, on avait un éditeur de livrée en WRC 10 et cette fois nous avons mis en place un système de modération. Cela signifie que dans le jeu, vous pouvez dire 'J'ai vu cette livrée ou cet autocollant, pourriez-vous également partager vos autocollants'. Et je pense que c'est inapproprié, donc, nous avons un système qui collectera toutes les notifications des joueurs. On est en mesure de voir les créations des joueurs et de voir s'il y a un vrai problème et de décider de bannir le sticker ou de bannir la livrée, voire de bannir le joueur.
Selon vous, quel est l'aspect le plus important de la gestion de l'équilibre entre la création d'un simulateur de course réaliste et la réalisation d'un jeu amusant ?
Alain Jarniou - De tout ce que tu as dans une voiture c'est très très complexe, donc il y a tellement de choses à simuler. C'est un travail énorme et c'est un long travail que nous avons fait avec tous les WRC . Donc, il ne sera pas possible que nous fassions un seul CMR aussi bon qu'il est aujourd'hui. C'est impossible, c'est un long voyage pour simuler tous les bons systèmes dans le moteur, donc, c'est une très longue liste de suspension, transmission, moteur, freins, tout, tout ce qui fait qu'une voiture soit sur la route. Donc, nous n'avons pas de simulation parfaite, nous le savons, je pense que personne n'est capable de faire une simulation parfaite. Ce que nous faisons, c'est nous rapprocher le plus possible de la réalité et le moment où nous savons que nous sommes bons, c'est quand vous obtenez tous vos systèmes, les rassemblez et obtenez quelque chose qui fonctionne et fait fonctionner une voiture comme il se doit dans la vraie vie. Et nous en sommes à ce point en termes de moteur. Il reste encore des choses à faire, mais nous sommes très proches de quelque chose qui puisse gérer tous les aspects de la simulation d'une voiture.
Que réserve Kylotonn après Générations WRC et Testez la couronne solaire illimitée ?
Alain Jarniou - Après WRC Generations, qui est déjà une grande étape pour nous, nous avons Test Drive Unlimited et c'est un projet énorme, nous nous concentrons donc sur ces projets. Et puis, nous travaillons sur un nouveau jeu de course, donc, nous travaillons sur un jeu de course, c'est sûr. Nous savons comment le faire correctement. Mais nous examinons également d'autres disciplines de course, qui sont, par exemple, Roman voulait dire 'J'adore ce genre de compétition, nous devrions participer à cette compétition' donc nous envisageons d'autres types de compétition que ce que nous avons fait avec le championnat du monde des rallyes. Mais, tout ce que je peux dire pour l'instant... nous travaillons déjà sur un autre jeu.
Maintenant que KT Racing passe à une franchise différente et que nous sommes entrés dans une nouvelle génération de consoles, est-il tentant de laisser le KT Engine derrière nous ? Êtes-vous satisfait de ce qu'il peut faire à l'avenir, ou avez-vous réfléchi à la recherche d'un nouveau moteur ?
Alain Jarniou - C'est une question qu'on se pose souvent, c'est ce que vous voyez, ce que vous voyez ce que peut faire un autre moteur, Unreal Engine 5 par exemple. Mais, nous recevons également des commentaires de personnes qui utilisent déjà ce type de moteur, c'est donc un mélange de ce qu'il est possible de faire, quelles sont les limites, ce que nous sommes capables de faire avec notre propre moteur et notre capacité à aller directement à un aspect particulier du moteur dont nous avons besoin pour les jeux, sans attendre les autres. Donc, nous restons sur notre propre moteur pour l'instant. Nous continuerons Essai routier illimité , par exemple. Je pense que ça évolue toujours dans la bonne direction, donc c'est toujours, le plan est toujours d'utiliser notre propre moteur.
Maintenant que l'entreprise entre dans une nouvelle ère, quel est selon vous votre meilleur souvenir de travail sur la série WRC et de travail pour Kylotonn jusqu'à présent ?
Alain Jarniou - Evidemment, nous avons fait beaucoup de rallyes et c'est un grand moment, même quand on peut faire venir des gens de l'équipe. Nous avions l'habitude d'essayer de faire des rallyes en faisant venir des gens de l'équipe. A chaque fois qu'on a fait ça, les gens sont revenus avec un grand sourire, parce que les vrais rallyes sont vraiment intenses. Vous comprenez quand vous voyez de vraies voitures sur les routes, des gens autour, juste très près des conducteurs. Toute l'ambiance fait que les gens reviennent à ce genre d'expérience très heureux et motivés pour faire tous les jeux de rallye. Je pense que c'est l'une des choses que vous ne pouvez faire que parce que vous travaillez sur le jeu officiel du WRC, c'est parce que nous pouvons avoir accès à des choses qui sortent lorsque vous êtes juste en public. C'est l'une des choses les plus mémorables de ce que nous avons fait avec le WRC.
Générations WRC sortira sur PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X/S le 3 novembre 2022, avec une version Nintendo Switch prévue pour la fin de l'année.