Comment un bug dans Street Fighter 2 a conduit à la naissance de combos de jeux de combat

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Un regard sur la façon dont un bug involontaire a amélioré le gameplay de Street Fighter II et a donné naissance au concept de combos d'entrée dans les jeux de combat.





Parfois, les meilleures innovations dans la vie sont le fruit du hasard: Alexander Fleming a découvert la pénicilline lorsqu'il a infecté ses boîtes de Pétri de bactéries infectées par la moisissure, et le concept de `` combos de jeux de combat '' est apparu lorsque les programmeurs de Street Fighter II a découvert un problème involontaire dans le code pour les animations de leurs personnages. À partir de ce début improbable, les combos sont apparus pour devenir un élément clé du genre de jeu de combat, un marqueur de compétence qui distinguait les joueurs talentueux des `` écraseurs de boutons '' et un outil clé dans le kit des compétiteurs de tournois de jeux de combat professionnels.






Beaucoup de gens qui ont grandi dans les années 1990 ont de bons souvenirs de jouer Street Fighter II dans les arcades et sur les consoles, passer des heures à combattre leurs amis dans des matchs en tête-à-tête et à pratiquer le combo de poinçons en quart de cercle nécessaire pour obtenir la signature de Ryu Hadoken bouge toi. Pas autant de gens sont aussi familiers avec Street Fighter I , la première tranche du combattant de rue la franchise. Bien que Combattant de rue 1 comprenait de nombreux éléments de signature de la combattant de rue franchise - coups de poing, coups de pied, sauts, blocages, boules de feu lancées des mains - il manquait des caractéristiques clés qui donneraient au sous-genre de jeu de combat sa complexité moderne. Pour être plus précis, il manquait de grappins et de combos.



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De nos jours, les personnages de jeux de combat combattant de rue Les jeux et autres jeux de combat les plus dérivés ont tous au moins une attaque de grappling qu'ils peuvent utiliser pour percer les gardes des ennemis qui bloquent les attaques. Les développeurs de Street Fighter II a délibérément ajouté des mécanismes de jeu «Grappling» afin que les joueurs puissent punir les adversaires qui continuent de bloquer passivement; cela a encouragé une dynamique tactique «pierre-papier-ciseaux» où les joueurs devaient déjouer les prédictions de leur rival en changeant constamment entre la frappe, le blocage et le grappin. Les combos, en revanche, sont apparus comme une sorte d'accident heureux, grâce à une bizarrerie unique dans les animations de personnages comme Ryu, Ken, Sagat et Chun Li.






Les développeurs de Street Fighter 2 ont découvert des combos dans leurs propres jeux

Quand les développeurs de Capcom ont commencé à travailler sur Street Fighter II , ils ont d'abord créé une liste de personnages d'artistes martiaux colorés, puis leur ont donné des mouvements intéressants et des attaques spéciales pour s'adapter à leurs styles de combat et à leurs nationalités (souvent stéréotypées); Ryu et Ken, par exemple, pourraient tirer des boules de feu `` Hadoken '' pour endommager les adversaires à distance, faire sauter des adversaires hors du ciel avec un `` Shoryuken '' et réduire la distance entre leurs ennemis avec un `` Tatsumaki Senpukyaku '' (`` Hurricane Kick '' En anglais).



Lors de la programmation et du rendu des modèles de caractères 2D pour Street Fighter II ' s liste, ils ont créé des ensembles d'animations d'image pour chaque entrée d'attaque normale et spéciale: le coup de pied lourd de base de Ryu, par exemple, avait une image de démarrage où il enroule son pied, un ensemble d'images actives où son coup de pied pourrait endommager une zone de frappe ennemie , puis un cadre de récupération où son pied s'est rétracté et il est revenu à sa position de ralenti. Les développeurs devaient également concevoir des animations `` flinch '', un ensemble d'images pour le moment où leurs personnages de jeux de combat grimaçaient en réponse aux attaques ennemies.






Une grande priorité pour Street Combattant II ' Les développeurs devaient améliorer les mécanismes de jeu qui étaient frustrants dans l'original Combattant de rue. Dans une interview avec Polygone , plusieurs vétérans Street Fighter II Les développeurs ont raconté comment ils avaient passé du temps à peaufiner la façon dont leur jeu interprétait les entrées du joystick / bouton d'un joueur afin que des attaques spéciales comme le Hadoken de Ryu soient plus faciles à réaliser. En assouplissant les exigences de synchronisation pour ces mouvements spéciaux, une bizarrerie de gameplay étrange est apparue: en enchaînant certaines entrées de bouton d'attaque (un coup de pied accroupi + un Hadoken, par exemple), les joueurs pouvaient sauter certaines animations de `` cadre de récupération '' pour déclencher un barrage de grèves consécutives.



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Dans le combat contre des combattants rivaux, un joueur qui utilisait ces combos pouvait `` étourdir '' un adversaire pendant une durée limitée, le frapper avec une attaque pour le faire tressaillir, puis le frapper à nouveau avec une autre attaque avant la fin de son animation `` tressaillante ''. Certains développeurs de Street Fighter II craignaient que ce `` bug '' ne ruine l'équilibre de leur jeu ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Combos adoptés

... mais finalement, ils ont décidé de laisser les combos comme une `` technique secrète '' que les joueurs d'arcade chevronnés pourraient découvrir et maîtriser grâce à l'expérimentation et au timing minutieux. Les combos sont devenus l'une des caractéristiques les plus célèbres de la très populaire Street Fighter II , avec des joueurs compétitifs développant des tactiques intelligentes pour faire pression sur leurs adversaires et les punir avec de longues cordes combo au moment où ils ont commis une erreur. Les futures versions de Street Fighter II , tel que Super Street Fighter II et Street Fighter II: Turbo , en plus d'ajouter de nouveaux personnages et arènes, ont également adopté les `` Combos '' comme pilier de leur conception de jeu, rééquilibrant les combos les plus dévastateurs et ajoutant un compteur qui correspondait au nombre d'attaques que les joueurs ont réussi à enchaîner.

De ses humbles origines en Street Fighter II , les combos sont devenus un élément de presque tous les jeux vidéo avec un accent sur le combat au corps à corps, des franchises de jeux de combat classiques comme Combat mortel et Tekken aux jeux d'action de super-héros en monde ouvert comme Spider-Man (PS4) ou alors Batman: Asile d'Arkham . Maîtriser les combos d'un personnage de jeu vidéo pugiliste permet aux joueurs de démontrer leurs compétences et leur expérience, tout en leur donnant la possibilité de réaliser des revers spectaculaires dans des matchs à deux ou des gantelets ennemis à un joueur.

La source: Polygone