MapleHorst s'entretient avec les réalisateurs de Gotham Knights, Geoff Ellenor et Patrick Redding, qui ont détaillé l'origine du principe Bat Family du jeu.
Chevaliers de Gotham n'est pas comme les autres jeux Batman. Son histoire commence avec Gotham pleurant la mort de Batman et charge les joueurs de nettoyer la ville en tant qu'anciens acolytes - Nightwing (Dick Grayson), Batgirl (Barbara Gordon), Robin (Tim Drake) et Red Hood (Jason Todd). Le principe unique du jeu contraste fortement avec presque tous les jeux vidéo Batman développés avant ce point, qui ont choisi de mettre en avant Bruce Wayne en tant que Caped Crusader et de faire jouer ses alliés dans un rôle de soutien. Bien que ce ne soit pas nécessairement un risque (il est difficile d'envisager un scénario dans lequel Chevaliers de Gotham n'est pas un succès, compte tenu de la domination des super-héros dans la culture populaire), la décision de braquer les projecteurs sur les alliés de Batman et non sur le plus grand détective du monde lui-même pourrait être considérée comme inhabituelle - du moins pour les fans qui ne connaissent pas le statut de bande dessinée de la famille Bat.
Bien que Batman ne soit pas très populaire, Chevaliers de Gotham Les héros jouables de DC ont tous leurs propres partisans fidèles et ont éloigné leurs propres médias de leur mentor pendant des décennies. En tant que Nightwing, Dick Grayson a dirigé de nombreuses séries solo et spectacles d'animation, tandis que Batgirl de Barbara Gordon est un élément emblématique du décor de DC depuis son entrée dans les années 1960. Homme chauve-souris séries télévisées. Robin de Tim Drake a également dirigé ses propres bandes dessinées, tandis que l'éternel bad-boy de Batman, Jason Todd, s'est taillé une nouvelle niche en tant qu'anti-héros maussade après avoir été ressuscité dans les bandes dessinées au début des années 2000. Chevaliers de Gotham , pourrait donc être considéré comme le point culminant de toutes ces années de retombées, affirmant enfin la Bat Family comme un pilier central du monde au sens large. Homme chauve-souris la franchise.
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À l'approche de Chevaliers de Gotham ' libérer, ÉrableHorst s'est entretenu avec le directeur du jeu Geoff Ellenor et le directeur créatif Patrick Redding pour discuter du titre et de ses bandes-annonces préliminaires. Les deux directeurs ont développé Chevaliers de Gotham ' représentation de la famille Bat, comment WB Games Montréal en est venu à s'installer sur son site unique et les inspirations visuelles derrière les costumes des personnages.
MapleHorst : Qu'est-ce qui vous a poussé à l'idée de créer un jeu Bat Family en premier lieu ? Nous avons eu beaucoup de jeux vidéo Batman au fil des ans, mais celui-ci est le premier à s'écarter de ce standard de jeu en tant que Dark Knight.
Geoff Ellenor : Très tôt, nous trois devant une phase de tableau blanc, nous savions que nous voulions pouvoir jouer ensemble. Nous étions vraiment dans cette idée d’équipe de super-héros, alors nous avons commencé à parler de ce grand référentiel de héros Batman. Et assez rapidement, nous avons pensé que leur croissance était plus intéressante si Batman n'était pas là, et qu'ils devaient se réveiller le lendemain et aller faire son travail.
Patrick Redding : Parfois, il y a un défi quand on a un fantasme de super-héros, où le héros est déjà ce parangon pleinement formé qui peut tout faire. C'est généralement le fantasme, non ? Le fantasme est que tu es ça. Et je pense que ce qui nous intéressait le plus, c'était la croissance et l'évolution, et ce sentiment de : « Je suis déjà un peu un dur à cuire et je sais comment lutter contre le crime dans les rues. Mais maintenant, je dois aussi être capable de faire tous les autres travaux. Je dois être capable de faire face aux sombres conspirations et à la corruption, et je dois faire face aux grands super-vilains. Je dois être préparé et je dois proposer toutes ces choses.
Cela nécessite de la croissance, de la stratégie et la capacité de fixer des objectifs, et ce sont aussi des choses qui maintiennent les joueurs vraiment engagés. C'est un jeu sympa auquel vous voulez jouer pendant longtemps, et je pense que lorsque nous retirons Batman de l'image, vous supprimez la possibilité qu'il apparaisse peut-être à la fin et s'occupe de tout. Cela vous fait vraiment comprendre que vous êtes un adulte maintenant ; vous allez devoir développer votre héros et développer votre héros comme il doit l'être pour faire le travail.
Geoff Ellenor : C'est aussi une prémisse de narration intéressante pour nous. Parce que la croissance et la famille Bat étaient en quelque sorte un thème important sur lequel nous nous sommes arrêtés, et la façon dont chacun gère la perte de son mentor est différente. La façon dont ils décident d’évoluer, de sortir et de relever les défis de Gotham est différente. Cela nous a vraiment fourni un formidable tableau créatif sur lequel écrire et comprendre ce que nous allions faire pour chaque héros et comment ils exprimeraient leur propre personnalité en assumant le rôle de Batman. Nous avons assez rapidement décidé qu'ils ne deviendraient pas Batman.
Patrick Redding : Oui, personne ne veut les voir s'enfiler dans la combinaison de rechange de Batman et changer de voix pour lui ressembler. Si vous débutez déjà et que vous avez cette asymétrie, il y a un sentiment stylistique différent pour chacun de ces personnages. Robin est plus axé sur la furtivité que Red Hood et a une certaine ambiance en lui ; une certaine façon de jouer qui plaît à un certain type de joueur. Vous ne voulez pas avoir l’impression que nous allons diluer cette différence. Vous voulez avoir l’impression que nous allons doubler cette différence et vraiment la payer d’une manière importante et expressive.
En parlant des différentes personnalités des personnages et de la manière dont elles se reflètent dans le gameplay, tous les Chevaliers peuvent faire en grande partie la même chose, mais ils excellent dans différents domaines. Avez-vous une recommandation pour les joueurs qui cherchent à faire quelque chose de plus agressif, ou avez-vous des recommandations pour des styles de jeu définis ?
Patrick Redding : Oh ouais.
Geoff Ellenor : Il y a aussi des styles de jeu à l'intérieur des personnages, mais je vais donner la version la plus simple de la réponse. De nombreuses capacités de Robin consistent à revenir rapidement à la furtivité, il est donc capable d'apparaître et d'effectuer de puissants retraits furtifs, puis de disparaître à nouveau.
Red Hood est évidemment grand et brutal, mais il inflige le plus de dégâts parmi tous les chevaliers. Nightwing consiste davantage à se repositionner sur le champ de bataille, car c'est un personnage tellement acrobatique. C'est une extension de lui-même. Et aussi, il a les meilleurs buffs en coopération pour les autres héros, si vous jouez ensemble.
Pour Batgirl, nous avons vraiment concentré une grande partie de ses capacités sur son précédent rôle d'Oracle, ainsi que sur son courage et sa détermination à se guérir et à reprendre le combat. Batgirl est le DPS le plus puissant contre un héros à cible unique, uniquement en fonction de son style de combat et de sa détermination. Mais elle possède également de nombreuses capacités de récupération.
C'est probablement un aperçu, mais à l'intérieur de chaque héros, l'arbre de compétences dans lequel vous choisissez d'investir plus tôt dans le jeu dicte réellement votre style de combat. Nous avons fait quelque chose il y a quelque temps en montrant comment vous pouvez vous concentrer sur la portée dès le début, ou saisir les attaques de Red Hood plus tôt, et cela change vraiment l'expérience de jeu du héros. C'est une question assez profonde qui dépend vraiment de l'endroit où l'on se trouve dans la progression.
Patrick Redding : C'est intéressant d'un point de vue anecdotique, lorsque nous avons parcouru nos avant-premières. Certains des présentateurs ont commenté qu'ils avaient l'impression que Batgirl leur était le plus familier en tant qu'anciens joueurs d'Arkham, peut-être parce qu'elle glisse, mais aussi parce qu'elle a ce genre de capacité brutale à démanteler les ennemis sur lesquels elle se concentre. Et je pense que ce n’était pas nécessairement la chose que nous avions prévu de faire spécifiquement avec elle, mais c’est l’une des choses que l’on peut exprimer avec Batgirl. Vous pouvez avoir un sentiment qui a une certaine familiarité.
Mais ce sont toutes les différentes parties de l'école de lutte contre le crime Batman qui sont réparties entre les héros à leur manière. Robin a ses éliminations avantageuses et tout ce genre de choses.
Geoff Ellenor : Et l’arme qu’ils ont en main, évidemment, façonne beaucoup le combat. Le bâton de Robin a presque une forme que vous pouvez ressentir dans le jeu, en ce qui concerne la façon dont vous vous positionnez par rapport aux ennemis. Ils sont tous vraiment très différents, et ils nécessitent des mentalités différentes pour vraiment maîtriser et tirer le meilleur parti de chaque héros.
Mais nous pensons qu’il est assez facile de les intégrer et de commencer à apprendre, car ils partent de bases très similaires. Et c'est l'objectif que nous voulions. Nous voulions que le plus grand nombre de personnes possible puissent participer et expérimenter le héros qu'ils pensaient vouloir, et découvrir si c'est celui qui leur convient.
Nous avons ici les membres les plus emblématiques de la Bat Family, entre Dick Grayson, Tim Drake, Barbara Gordon et Jason Todd. Mais il y a eu de nombreux personnages familiaux différents au fil des décennies, comme Cassandra Cain et Kate Kane. Comment êtes-vous arrivé sur le groupe que nous voyons dans Chevaliers de Gotham ?
Patrick Redding : Ce groupe de quatre personnes a une histoire et une familiarité spécifiques qui en ont fait le point de départ de cette conversation. Il y en avait d’autres qui faisaient partie de cette discussion. Au début, nous avions un pool que nous envisageions, mais nous savions que nous voulions atterrir sur trois ou quatre.
Et je pense qu'une fois que nous avons eu cette série initiale, qui est vraiment née de la question : « Qui sont les personnages qui ont le plus d'histoire partagée avec Batman ? » Ensuite, la discussion s'est vraiment orientée vers : « Maintenant, comment pouvons-nous les utiliser pour réellement défendre des styles de jeu particuliers et représenter une approche de joueur particulière ? » Et c’est arrivé comme ça, où vous avez les trois premiers Robins et Batgirl.
Il ne fait aucun doute que si vous parlez des personnages qui ont le plus de chances d'être reconnus par les personnes qui les ont rencontrés dans d'autres médias, ce seront ces quatre-là.
Je pense que l’une des choses que je préfère dans cette histoire est la dynamique fraternelle partagée entre les trois Robins. Comment abordez-vous l’idée de jongler avec l’héritage d’un Robin dans un monde post-Batman ? Comment définissez-vous ce rôle de Robin sans Batman ?
Patrick Redding : Robin [Tim Drake] a probablement la situation narrative la plus difficile, car il disait littéralement : « Je suis Robin maintenant ! Je lutte contre le crime depuis un an. Oh, Batman est mort. D'une certaine manière, il a le scénario le plus difficile, tandis que les autres s'étaient laissés aller à leurs propres affaires pour diverses raisons.
L'une des choses dont nous avons parlé au début avec Robin est qu'il doit être possible pour cet adolescent de devenir le nouveau chevalier noir de Gotham City. Et il doit être capable de le faire d’une manière intimidante et qui inspire le respect et un peu de folklore. Nous avons décidé de rendre cela littéral. Robin est un gars très intelligent. Il est très stratégique dans sa réflexion et il sait ce qu'il doit faire pour atteindre son objectif.
C'est donc lui qui dit : 'Je vais construire du folklore autour de moi'. Je vais me transformer en ce fantôme urbain ; ce spectre vengeur dont les gens parlent et disent les choses les plus folles. Je vais utiliser le téléporteur de la Justice League pour le faire, et je vais me cacher !' En gros, il sort toutes les astuces, donc ce que vous obtenez au moment où vous le montez de niveau, c'est cette force terrifiante qui arrache les gens grâce à sa technologie de téléportation à partir de rien, et c'est très satisfaisant. Vous avez ce sentiment de : « Je suis passé du statut de combattant dur à cuire qui savait être sournois à maintenant, les gens ont moins peur de moi. Et je pense que c'est un développement vraiment cool pour lui.
Barbara Gordon a historiquement vécu beaucoup de choses dans les bandes dessinées, et je pense que cela s'est reflété dans Chevaliers de Gotham aussi. Cela évoque brièvement le fait qu'elle soit paralysée et qu'elle en revienne, mais elle a également perdu son père Jim Gordon ici, et nous la voyons jongler avec cette perte et celle de Batman. Comment avez-vous décidé que le décès de Jim précède celui de Batman ? Est-ce que cela influence le personnage de Barbara dans le jeu, où il y a un héritage de Jim Gordon qu'elle essaie d'honorer ?
Geoff Ellenor : Je ne veux pas révéler grand-chose sur l'histoire de la progression émotionnelle de Batgirl à travers ces faits, mais je dirai que nous les confrontons définitivement dans le jeu. Il est naturel que le deuil de Barbara envers son père soit, à certains égards, un plus grand combat pour elle dans le jeu que la perte de Bruce, qu'elle considère davantage comme un mentor. Mais je ne peux pas entrer dans les détails, mais je ne veux rien gâcher.
En ce qui concerne l'élément visuel et la conception des personnages de la Bat Family, avez-vous été inspiré par la refonte de Batgirl of Burnside de Babs Tarr ? De toute évidence, il existe de nombreuses œuvres d'art impressionnantes uniques à Chevaliers de Gotham . Mais le travail de Babs Tarr a-t-il été une pierre de touche pour réinventer cette version de la famille Bat ?
Patrick Redding : Oui. Surtout parce qu’il existe également des parallèles, où Batgirl revient dans la lutte active contre le crime dans la rue. Ce n'est pas exactement la même histoire, mais il y a une esthétique dans la façon dont elle se prépare. C'est une reconnaissance de certaines des choses qu'elle a vécues, mais c'est aussi un look très pratique, mobile mais toujours robuste que nous avons vraiment aimé pour elle en tant que combinaison de base par défaut ; ce que nous appelons la nouvelle combinaison de garde.
Je ne peux pas oublier Alfred. En tant que personnage, il a probablement eu le plus de retours parmi tous les membres de la famille Bat dans les bandes dessinées de DC. Il a commencé comme un lourdaud, puis il est devenu espion, puis il est devenu acteur. Quel genre d'histoire aviez-vous imaginé pour Alfred dans Chevaliers de Gotham ?
Greg Ellenor : Alfred est un aventurier chevronné qui a fait un peu de théâtre. Mais son rôle principal dans Gotham Knights est vraiment qu'il a la sagesse que nos jeunes héros ricochent en quelque sorte dans leur croissance tout au long de l'histoire.
Personnellement, je considère qu'Alfred surmonte son propre chagrin et qu'il est de bons conseils. Mais il est juste ce personnage incroyablement chaleureux de l’histoire qui doit gérer son chagrin plus rapidement que les autres, parce que les autres ont besoin de lui.
Patrick Redding : C'est drôle. Nous exploitons différents aspects de l'histoire d'Alfred, et c'est drôle de voir comment ils se présentent tous à la fête à un moment donné, au cours du scénario. Je ne veux rien dévoiler, mais tout est là.
Mais je pense que l’une des façons dont cela se manifeste est que vous avez le sentiment qu’Alfred a vécu beaucoup de choses difficiles. Il y a eu beaucoup de tragédies dans sa vie et il a appris à y faire face. Je ne m'en sortirai pas d'une manière, je vais enterrer ça et ne pas en parler, mais d'une manière qui lui permet d'être un très bon guide émotionnel pour ces héros alors qu'ils traversent beaucoup de choses folles pour la première fois. .
Tim Drake est apparu comme un personnage bisexuel dans DC Comics, et nous voyons cela discuté dans Chevaliers de Gotham . Il y a aussi une tasse Blüdhaven avec un drapeau bisexuel dessus. Est-ce une allusion à la propre orientation de Dick Grayson, ou est-ce un frère solidaire ?
Patrick Redding : Ce sont de bons alliés. Dans le cas de Tim, il est jeune, donc il ressent la même nervosité et la même maladresse que n'importe qui, quelle que soit son orientation. Et en tant que frères et sœurs aînés, ils franchissent la frontière entre : « Nous allons vous soutenir et être là pour vous, mais nous allons également garder votre ego sous contrôle » et tout ce que font les frères et sœurs aînés. dans ces situations.
Mais oui, c'est là. C'est là de manière organique. Cela fait partie du dialogue et des conversations qui ont lieu au beffroi lorsqu'ils ne sont pas au travail.
Je dois demander où se trouve le mulet de Nightwing.
Patrick Redding : Nous sommes en quelque sorte quasi mulet dans au moins un style.
Geoff Ellenor : Il existe un style de costume qui est adjacent au mulet. Cela ne ressemble pas à des cheveux de hockey à part entière, mais cela s'en rapproche dangereusement.
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