Archétypes de héros fantastiques qui ne correspondent pas au système de classe D & D

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Un regard sur les héros de fantasy classiques qui ne rentrent pas dans les systèmes de classes de la 5e édition Dungeons & Dragons ... du moins d'un point de vue mécanique.





Sur plusieurs décennies et différentes éditions, le jeu de rôle Donjons et dragons a acquis une sélection de classes de personnages évocateurs pour représenter certains archétypes de héros vus dans la fiction fantastique classique. Qu'il s'agisse de porteurs de lames ou de frondeurs de sorts, la plupart des classes de personnages de la 5e édition D & D contiennent des capacités chargées en avant pour le combat, ce qui rend la tâche difficile pour un D & D joueur pour créer un personnage basé sur un archétype fantastique non combatif - le vieux mentor sage, le médecin ou le général rusé, par exemple.






Combattant, Sorcier, Clerc, Voleur, Druide, Moine, Barde, Paladin, Barbare, Ranger, Sorcier, Démoniste, Artificier, Chasseur de sang . Ce sont les classes actuelles de Donjons et dragons 5e édition, chacune possédant plusieurs sous-classes avec des capacités uniques répondant aux archétypes héroïques et aux styles de jeu préférés. Grâce à la classification multiple, à la sélection de prouesses et à partir de certains arrière-plans, une création D & D le joueur peut donner vie à presque n'importe quel personnage selon les règles de la 5e édition ... à condition que ce personnage ait une certaine saveur de porteur d'arme ou de lanceur de sorts. Si un D & D le joueur souhaite que son personnage s'engage dans des activités en dehors des domaines de la violence, du subterfuge et de l'exploration, il doit généralement poursuivre ces activités à travers le récit du jeu, avec peu de support mécanique.



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Dans Cotte de mailles , le prototype des règles de wargaming fantasy autour desquelles l'original Donjons et dragons grandit, il n'y avait que des «Magic-Users» et des «Fighting-Men» - c'est-à-dire des gens qui combattaient avec des sorts et des gens qui combattaient avec de la magie. Lors des premiers tests de jeu, le D & D Clerc La classe est apparue lorsque le besoin s'est fait sentir d'un lanceur de sorts capable de combattre avec compétence en mêlée et de maintenir à flot leurs compagnons d'aventures; peu de temps après, le `` voleur '' ou voleur est devenu un élément de Donjon et dragons parties où le joueur a exprimé le désir de jouer des combattants de mêlée talentueux en furtivité, en crochetage, en embuscade, en brouillage de pièges et d'autres compétences très utiles. Dans éditions futures de D & D , des classes comme les archétypes ci-dessous peuvent apparaître une fois que suffisamment de joueurs réclament des capacités mécaniques pour compléter et valider le récit héroïque qu'ils ont à l'esprit.






D&D 5e n'a pas vraiment de classe pour les marchands et les commerçants

Dans de nombreux livres ou films fantastiques, un commerçant de confiance, un bricoleur ou un marchand ambulant met en marche l'intrigue, se déplaçant de ville en ville avec un cheval et une calèche ou un sac à dos géant, échangeant leurs biens désirables contre de l'argent, des faveurs ou des secrets. . C'est plus que possible pour les joueurs de D & D 5e jouer le rôle de marchands ambulants en donnant à leurs personnages ( Magiciens, voleurs , ou alors Bardes , par exemple) les antécédents des artisans de guilde et mettre des points dans le charisme. Il y a, cependant, une pénurie de classes avec des capacités (non magiques) conçues pour aider les joueurs à acheter leurs produits à bas prix, à vendre cher à leurs clients et à détecter de nouvelles opportunités de profit.



D&D 5e n'a pas vraiment de classe pour les vieux mentors sages

Dans les histoires qui correspondent à la structure de l'intrigue du `` Hero's Journey '', il y a toujours un vieux mentor sage - un Gandalf, Dumbledore ou Obi-Wan Kenobi qui présente aux héros leur destin et, en supposant qu'ils ne meurent pas tragiquement, assume la responsabilité d'enseigner à leurs protégés et de leur donner de nouvelles compétences. Plein de D & D les joueurs dans le passé ont créé de vieux PJ sages qui essaient d'entraîner de jeunes protégés dans la discipline de leur choix, mais actuellement, les seules règles d'entraînement en D & D La 5e édition s'articule autour de l'octroi de nouvelles compétences en outils aux joueurs ou de leur enseignement de nouvelles langues. Une classe ou sous-classe de mentor hypothétique pourrait permettre à un joueur de contourner les règles en ce qui concerne les capacités de personnage basées sur la classe dans D & D , permettant au PC mentor d'accorder à un autre PC des exploits complémentaires ou d'autres capacités supplémentaires.






D&D 5e n'a pas vraiment de classe pour les tacticiens ou les stratèges

L'une des classes de personnages les plus appréciées de Donjons et dragons La 4e édition est la Chef militaire , un guerrier `` chef martial '' qui a coordonné son groupe au combat grâce à des capacités tactiques qui augmentaient les attaques des alliés, les déplaçaient sur le champ de bataille et les permettaient même de faire des actions supplémentaires en dehors de leur ordre d'initiative.



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Éléments de la Chef militaire Les capacités de se trouvent dans le Maître de bataille Combattant sous-classe de D & D 5e et ses manœuvres tactiques, mais beaucoup D & D les fans espèrent un Chef militaire -classe de personnage de style plus fortement orientée vers le soutien tactique et la coordination. Il existe également un potentiel inexploité pour un D & D `` classe de commandant '' dans la veine des généraux classiques et intelligents tels que Sun Tzu, Hannibal, Zhuge Liang ou Napoléon, capables de diriger les armées au combat, de les déplacer rapidement sur le terrain et de les maintenir bien approvisionnées.

D&D 5e n'a pas vraiment de classe pour les diplomates

Quelconque D & D le personnage construit avec suffisamment de charisme sera à la langue argentée, charmant et capable de convaincre le diable de s'enflammer, en particulier s'il s'agit d'un lanceur de sorts charismatique comme un Barde , Sorcier , ou alors démoniste avec accès à la magie qui affecte l'esprit. Il y a cependant une pénurie de classes de personnages de la 5e édition avec accès à des capacités diplomatiques non magiques - pas seulement pour améliorer leurs jets de persuasion, mais pour collecter des informations sur les antécédents, les motivations et les désirs des personnages avec lesquels ils négocient.

Un thème diplomatique Donjons et dragons une sous-classe avec un nom comme `` Envoy '' ou `` Ambassador '' pourrait être une grande aubaine pour D & D des jeux où les joueurs veulent parler au lieu de se battre pour surmonter les problèmes; négocier un traité de paix entre deux royaumes en guerre, par exemple, ou demander à un dragon la permission d'emprunter un seul objet de son trésor.

D&D 5e n'a pas vraiment de cours pour les médecins

Dans Donjons et dragons 5e édition, la Clerc, Barde, Paladin, Druide, Ranger, Sorcier de l'âme divine, Artificier , et Moine de la miséricorde les classes ont toutes accès à une sorte de magie de guérison. De ces classes, seuls les Artificier et Moine de la miséricorde (et peut-être le Barde ) ont des capacités de guérison complètement détachées de la magie divine. le Artificier alchimiste sous-classe brasse des élixirs de guérison à partir d'ingrédients à base de plantes, tandis que le Moine de la miséricorde est décrit comme un mélange du médecin de la peste du Moyen Âge tardif et du médecin des arts martiaux de la littérature Wuxia (guérison des blessures et des maux avec l'acupuncture, les coups de point de pression et les infusions de Qi).

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Tout non magique D & D le personnage ayant des compétences en médecine ou en kits d'herboristerie peut être assimilé à un médecin quelle que soit sa classe. Un bon D & D La classe `` Docteur '' ou `` Chirurgien '' avec des talents non magiques conçus pour compléter la compétence Médecine serait une excellente alternative pour les joueurs qui veulent soigner leurs camarades, mais ne veulent pas que leurs personnages soient redevables aux dieux.

D&D 5e n'a pas vraiment de classe pour les lutteurs

Les règles de table traditionnelles pour le grappling et la lutte étaient notoirement alambiquées, en particulier dans les éditions précédentes de Donjons et dragons . Dans les règles beaucoup plus simples de la 5e édition D & D , attraper avec succès un adversaire réduit sa vitesse à zéro, et le grappler peut tirer sa cible à mi-vitesse jusqu'à ce que le grappin se brise.

En combinant le combat avec l'action `` Knock Prone '' et des exploits comme `` Tavern Brawler '', les joueurs avertis avec des personnages forts peuvent attaquer stratégiquement les adversaires, les jetant au sol et les épinglant avec l'habileté d'une ceinture noire de judo ou d'un lutteur. En dépit d'être la classe de choix pour les combats à mains nues, la classe Monk est plutôt inefficace en tant que grappler en raison de la priorité accordée à la Dextérité sur la Force comme attribut d'attaque principal. En tant que tel, une sous-classe de `` lutteur '' pour un moine, un combattant ou un barbare, axée sur l'amélioration et l'ajout d'utilité à l'action Grappling, attirerait l'intérêt de nombreux Donjons et dragons les joueurs, en particulier ceux qui veulent jouer le rôle d'un lutteur professionnel performatif ou d'un Luchador masqué.