Explication de la nouvelle sous-classe d'artificier d'armurier de D&D

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L'Armurier Artificer est l'une des dernières sous-classes D&D du Chaudron de Tout de Tasha. Voici comment en construire un et les pouvoirs qu'ils possèdent.





L'une des nouvelles sous-classes de Donjons et dragons est l'Armurier Artificer - celui qui manipule l'armure pour affiner la magie qui fonctionne comme une seconde peau. L'Artificier est devenu une classe officielle l'année dernière en Eberron: à la sortie de la dernière guerre , et il ajoute la sous-classe Armorer en plus de Alchemist, Artillerist et Battle Smith dans le récent Chaudron de tout de Tasha .






L'armurier est la sous-classe idéale que les joueurs voudront choisir s'ils essaient de faire un Homme de fer construire dans un décor fantastique. L'armure de cette sous-classe déclenche de puissantes attaques et fournit une défense redoutable. Un armurier ne fait plus qu'un avec l'armure, et l'expérimente et l'affine au fur et à mesure que le niveau des joueurs augmente.



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Au niveau 3, les armuriers acquièrent des compétences avec les armures lourdes et les outils de forgeron, et ont toujours des sorts de missile magique et d'onde de tonnerre préparés qui ne comptent pas contre les autres sorts préparés. L'armure est un conduit pour la magie et peut se transformer en armure arcane avec des outils de forgeron. L'armure des arcanes n'a pas d'exigence de force et peut être utilisée comme objectif de lancer de sorts dans D&D . Il est conforme au porteur et ne peut pas se détacher contre la volonté de l'armurier, mais peut être retiré avec une action ou à la mort. Il couvre également tout le corps et remplace et fonctionne à la place des membres manquants.






Dungeons & Dragons: Armurier Artificer Caractéristiques

Toujours au niveau 3, Arcane Armor peut prendre un 'Guardian' ou 'Infiltrator' 'Armor Model' qui peut être échangé après un repos avec des outils de forgeron. Les deux modèles incluent une arme spéciale qui permet aux joueurs d'ajouter leur modificateur d'Intelligence aux jets d'attaque et de dégâts. Guardian est conçu pour le combat de première ligne et sa fonction `` Thunder Gauntlets '' transforme les gantelets de l'armurier en armes simples si rien d'autre n'est tenu. Ils infligent 1d8 dégâts de tonnerre en cas de coup et donnent aux créatures un désavantage aux jets d'attaque contre n'importe quelle cible sauf l'armurier jusqu'au prochain tour de l'armurier. D&D .



La fonction `` Champ défensif '' du gardien permet à l'armurier de gagner des PV temporaires égaux au niveau du joueur en tant qu'action bonus. Cette action bonus peut être utilisée autant de fois que le bonus de maîtrise de l'armurier et récupère toutes les utilisations dépensées après un long repos. L'infiltrateur a trois caractéristiques: `` Lightning Launcher '' forme un nœud gemme sur les poings blindés ou le coffre, qui compte comme une simple arme à distance qui inflige 1d6 dégâts de foudre, et inflige 1d6 dégâts supplémentaires s'il est utilisé lors des tours suivants. `` Powered Steps '' augmente la vitesse de marche de 1,50 mètre, et `` Dampening Field '' donne un avantage sur les contrôles de furtivité D&D.






Les armuriers de niveau 5 qui utilisent une action d'attaque peuvent le faire deux fois à leur tour avec la fonction «Attaque supplémentaire». Ils gagnent les sorts Image miroir et Briser à ce niveau. Au niveau 9, la `` Modification d'armure '' permet au joueur de modifier l'armure des arcanes en tant que pièces séparées, permettant à la pièce de poitrine, aux bottes, aux casques et à l'arme spéciale de l'armure d'être chacun imprégné de la fonction Objets d'infusion de l'artificier. Ces modifications sont transférées avec la fonction Amor Model et le nombre maximum d'objets pouvant être infusés à la fois augmente de deux, mais doit faire partie de l'Arcane Armor. Les sorts Hypnotic Pattern et Lightning Bolt sont également appris au niveau 9.



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Les sorts Bouclier de feu et Invisibilité supérieure sont appris au niveau 13. Les armuriers de niveau 15 bénéficient d'un avantage supplémentaire pour les modèles d'armure. Les Gardiens peuvent utiliser une réaction pour forcer magiquement une créature à moins de 9 mètres de vue à effectuer un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de sort de l'Armurier qui tire la créature jusqu'à 9 mètres vers l'Armurier dans un espace inoccupé. S'il est tiré à moins de 1,50 mètre, une attaque d'arme de mêlée peut être utilisée en réaction. Cela peut être utilisé autant de fois que le bonus de compétence de l'armurier et les utilisations dépensées sont récupérées après un long repos D&D .

Le lanceur de foudre des infiltrés fait maintenant briller la créature ciblée, émettant une lumière tamisée dans un rayon de 1,50 mètre et lui donnant un désavantage lors des jets d'attaque contre l'armurier. Cela donne également un avantage à l'armurier lors de la prochaine attaque, et un coup inflige 1d6 dégâts de foudre supplémentaires. Enfin, au niveau 17, l'armurier apprend les sorts Passwall et Wall of Force, ce qui en fait une force puissante avec laquelle il faut compter en Donjons et dragons.