Les barbares sont des guerriers qui sont des tanks percutants connus pour leur rage au combat. Grâce aux sous-classes, il existe des façons uniques de manifester la rage.
La mise à jour controversée OGL 1.1 pour Donjons et Dragons provoque pas mal de conflits en ligne. Beaucoup ont fait pression pour que des créateurs tels que Critical Role fassent savoir à Hasbro et Wizards of the Coast à quel point leurs décisions concernant la nouvelle édition pourraient être polarisantes.
Si l'OGL 1.1. la mise à jour aura lieu, il est probable que les gens s'en tiendront obstinément au système 5e en raison des mesures draconiennes prises pour empêcher la créativité de s'épanouir. Après tout, la seule chose qui devrait faire rager les fans, c’est lorsqu’ils jouent aux sous-classes barbares.
8 Héraut de la tempête
Dans les tentatives des développeurs pour ajouter plus de magie à l’identité du barbare, Storm Herald a été lancé, et cela sonne bien sur le papier. Un imposant guerrier musclé canalisant la colère des catastrophes naturelles semble puissant. Malheureusement, ce n’est pas si impressionnant en pratique. Les bonus de Storm Aura sont incroyablement décevants.
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Storm Soul donne des résistances hyper spécifiques, qui peuvent même ne pas entrer en jeu selon les campagnes. Shielding Storm partage cette résistance à l’aura, mais ce n’est toujours pas une aura de Paladin. Raging Storm, malgré son nom impressionnant, offre également des fonctionnalités que la plupart des autres sous-classes peuvent réaliser beaucoup plus tôt. Même si Storm Herald n’aggrave pas Barbarian, il ne l’améliore certainement pas.
7 Berserker
La plupart des gens seraient tentés de devenir Berserker dès leur première course. Après tout, les barbares sont censés être des guerriers frénétiques de sang et d'acier, comme Guts de Fou furieux . Du début au milieu du jeu, les Berserkers brillent. Infliger des dégâts allant jusqu'à 40 est impressionnant à ces premiers stades. L’épuisement dû à la frénésie n’est pas aussi préjudiciable, car les combats ne sont généralement pas fréquents entre les longs repos.
Mindless Rage confère également l'immunité au charme et à la peur, qui est l'une des fonctionnalités de niveau 6 les plus puissantes parmi les barbares. Présence intimidante donne la capacité d'effrayer les ennemis, tandis que Représailles donne une attaque avec une arme de réaction. Toutes ces fonctionnalités sont solides, mais elles sont intrinsèquement liées au mécanisme d’épuisement qui sape le plaisir. La nécessité de longs repos et d'un bon groupe rend les Berserkers trop incohérents pour être vraiment de premier plan.
6 Guerrier de bataille
Pour commencer, les Battleragers sont strictement réservés aux nains robustes mais puissants. C’est pénible pour les gens qui veulent jouer à d’autres courses. L'armure Battlerager donne la possibilité d'utiliser une armure à pointes. Par une action bonus, les Battleragers peuvent attaquer avec leur armure, infligeant 1d4 dégâts perforants. De plus, ils infligent 3 dégâts perforants supplémentaires lorsqu’ils réussissent à agripper un adversaire.
Reckless Abandon donne des PV temporaires à chaque fois qu'un Battlerager utilise Reckless Attack, augmentant ainsi la capacité de survie. Charge donne une action bonus gratuite, tandis que Spiked Retribution inflige 3 dégâts perforants aux créatures qui attaquent le Battlerager pendant qu'elles sont en colère. Aucune des fonctionnalités de Battlerager n’est mauvaise ou incohérente. Ils sont tout simplement décevants par rapport aux autres sous-classes.
5 Magie sauvage
En parlant d’incohérence, Wild Magic est la réponse des barbares à leurs chétifs cousins sorciers. Magic Awareness est une version améliorée de Detect Magic (60 pieds au lieu de 30 pieds), probablement parce que les barbares ont un nez plus fort. Wild Surge n'a pas les 100 choix insensés dont disposent Wild Sorcerers. Heureusement, ils sont toujours très puissants et, mieux encore, aucun n’est préjudiciable.
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Bolstering Magic est une sorte de mini Inspiration Bardique qui leur permet d'ajouter un jet de d3 à une attaque, ou de récupérer un emplacement de sort jusqu'au niveau 3 (selon le jet). Unstable Backlash permet aux barbares de relancer Wild Magic en réaction après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde. Enfin, une Surtension contrôlée donne plus de contrôle sur la table Wild Magic. Dans l’ensemble, une sous-classe solide dont les incohérences sont facilement compensées.
4 Bête
De toute façon, les barbares sont déjà souvent comparés à des bêtes, donc cela va jusqu'au bout. Pensez à Wolverine des X-Men. Forme de la bête accorde au barbare une arme naturelle de son choix, chacune avec ses effets uniques. Les soins par morsure sont égaux au bonus de compétence (s'ils ont moins de la moitié de leur santé). Les griffes fournissent une attaque supplémentaire avec les griffes. La queue a la propriété de portée et peut être utilisée pour bloquer les attaques dans un rayon de 3 mètres en fournissant un bonus de CA d8 lancé.
Bestial Soul confère la propriété magique à l’arme naturelle de la Bête. De plus, ils acquièrent la capacité de mieux nager, grimper ou sauter (au choix) jusqu'à la fin de leur prochain repos. Fureur infectieuse force les ennemis à attaquer une autre créature ou à subir 2d12 dégâts psychiques. L'Appel de la Chasse confère à la Bête des points de vie temporaires lorsqu'elle fait rage (5 PV temporaires pour chaque compagnon de chasse). Les créatures choisies subissent 1d6 dégâts supplémentaires sur l'une de leurs attaques une fois par tour. Tous ces éléments combinés font de Beast un puissant barbare qui profite très bien au groupe.
3 Fanatique
Le Zélote est une sous-classe qui prend un certain temps pour devenir puissante, mais une fois que c'est le cas, ils deviennent imparables. La Fureur divine confère un bonus de dégâts radiants ou nécrotiques de 1d6 + la moitié du niveau du barbare aux attaques avec des armes, rendant leurs attaques encore plus dangereuses. Warrior of the Gods supprime les composants matériels nécessaires pour ressusciter un Zélote d'entre les morts.
Fanatical Focus permet une relance gratuite sur les jets de sauvegarde ratés une fois par rage. La Présence zélée accorde un avantage aux alliés sur leurs jets d’attaque et leurs jets de sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du Zélote. La fonctionnalité la plus puissante, Rage Beyond Death, permet essentiellement au barbare d'ignorer complètement la mort tant qu'il est en colère, même s'il échoue aux jets de sauvegarde de la mort. Les fanatiques ne craignent pas la mort car ce n’est pas la fin pour eux. C'est un inconvénient. Le Doom Slayer s'intégrerait parfaitement dans cette sous-classe.
2 Guerrier totémique
Totem Warrior est la sous-classe barbare polyvalente, et celle la plus susceptible d'être vue dans un groupe donné. La plupart des gens choisiront Bear pour leur premier chemin totem car la résistance à tous les dégâts, sauf psychiques, est absurde. Pourtant, le désavantage sur les attaques ennemies (Aigle), l'augmentation de la vitesse de marche (Elk), les grands sauts (Tigre) et l'aura d'avantage en mêlée pour les alliés (Loup) n'ont rien de ridicule. Spirit Seeker leur permet de lancer rituellement Beast Sense et Speak with Animals.
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Aspect of the Beast offre des fonctionnalités plus utilitaires, idéales pour les voyages ou les contrôles de capacités. Spirit Walker permet aux Totem Warriors de lancer rituellement Commune avec la nature. L’harmonisation totémique revient aux bonus de combat. Bear force le désavantage sur les attaques ennemies effectuées à portée de mêlée, si la cible n'est pas le barbare. Eagle accorde une vitesse de vol (en courtes rafales), charge à travers les ennemis (Elk), des attaques supplémentaires après un départ en courant (Tigre) ou frappe à terre avec une action bonus après une attaque réussie avec une arme de mêlée (Loup). Une prime de choix avec Totem Warrior, tous puissants.
1 Gardien ancestral
Alors que Totem Barbarian est la meilleure classe polyvalente et que Zealot a sans doute la classe de dégâts constante la plus élevée, Ancestral Guardian est le roi du tanking avec un groupe bien organisé. Les Protecteurs ancestraux invoquent des esprits qui gênent les ennemis frappés par la première attaque du Gardien au cours d'un tour. Lorsqu'un ennemi est affecté, il est désavantagé lors des attaques lancées contre n'importe qui sauf le Gardien. Même s’ils touchent, leurs dégâts sont réduits de moitié.
Spirit Shield accorde un bouclier surnaturel à une autre créature qui subit des dégâts d'une attaque et les réduit de 2d6 (avec 1d6 ajoutés aux niveaux 10 et 14). Consulter les esprits permet de lancer gratuitement Augure ou Clairvoyance une fois par repos. Enfin, Vengeful Ancestors inflige des dégâts de force égaux aux dégâts réduits par Spirit Shield. Essentiellement, cette sous-classe est un problème de chariot pour l'ennemi. Leurs choix sont influencés par des esprits musclés en colère, ou par leur arrière-arrière-petit-neveu musclé.
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