Les constructions de personnages les plus puissantes de D&D - Combattant à distance et voleur

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Un Fighter / Rogue axé sur l'arbalète fait partie des meilleures constructions de D&D, avec des dégâts élevés constants à distance et des contributions de compétences hors combat.





Un Fighter/Rogue à distance se concentrant sur les arbalètes à main combine l'un des infligeurs de dégâts les plus constants de Donjons & Dragons avec la polyvalence des compétences de la classe Rogue. Le multiclassement entre les classes Fighter et Rogue a souvent été bénéfique dans J&D , et l'édition actuelle ne fait pas exception. La prise en charge des exploits fait de l'arbalète à main une arme idéale pour ce personnage, et les caractéristiques de la classe de combattant et l'archétype Battlemaster aident à assurer la précision.






Comme pour beaucoup d'autres builds optimaux, comme le barbare concentré sur l'arme d'hast , le Fighter/Rogue à distance est idéalement une variante humaine. Commencer en tant que voleur plutôt que combattant au niveau 1 est avantageux, car les compétences supérieures du voleur compensent largement la différence de deux points de HP de départ entre les classes. Les joueurs doivent commencer avec un 16 en Dextérité et Constitution lors de l'achat de points, généralement 14 en Sagesse pour renforcer la Perception et la Perspicacité, et soit un 10 en Intelligence pour aider à l'Investigation, soit un 10 en Charisme pour les compétences sociales.



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Commencer par Expertise en Perception est généralement le meilleur choix, car une Perception Passive élevée aide à repérer de nombreux pièges et embuscades. Cela se marie bien avec Expertise in Stealth pour faire du personnage un excellent éclaireur, et cela peut aider au premier tour de bataille lorsque les DM utilisent correctement les règles Surprise. D'autres choix d'expertise peuvent être dictés par le style de jeu. L'expertise dans les outils de voleurs est utile avec les explorations de donjons lourdes de pièges, tandis que d'autres jeux peuvent nécessiter plus de tests d'enquête ou des compétences sociales comme la tromperie et la persuasion (et un score de charisme plus élevé pour les accompagner) dans le cas où le groupe n'a pas un personnage barde axé sur la société, ou autre archétype similaire.






Les exploits font de l'arbalète à main l'une des armes les plus meurtrières de D&D

Les pieds bonus de départ de Variant Human devraient être Crossbow Expert, offrant une option d'attaque d'action bonus et éliminant à la fois les désavantages que les personnages à distance subissent normalement lorsqu'ils sont engagés au corps à corps, ainsi que les limitations de la propriété de chargement sur les armes à arbalète. J&D designer Jeremy Crawford Sage conseil La colonne précise qu'un personnage doit avoir une arbalète à main dans une main et rien dans sa main libre afin d'effectuer des attaques supplémentaires grâce à l'attaque d'action bonus offerte par Crossbow Expert ou la fonction Extra Attacks de la classe Fighter.



Au niveau de classe 4, le prochain exploit devrait être Tireur d'élite, qui permet au personnage d'ignorer la plupart des pénalités de couverture, de tirer à longue distance sans inconvénient et offre la possibilité de subir une pénalité de -5 pour toucher en échange de +10 aux dégâts. La combinaison de Crossbow Expert et Sharpshooter fait des arbalètes à main un choix d'arme puissant et étend leur portée effective à 120 pieds sans inconvénient - plus que suffisant pour la grande majorité des J&D batailles. Une fois ces exploits clés obtenus, les deux niveaux de classe suivants qui offrent le choix entre les exploits et les augmentations de score de capacité devraient entrer dans les scores de capacité pour augmenter la Dextérité à 20. Contrairement à la Force, il n'y a pas d'objet officiel en 5e J&D pour remplacer le score de dextérité d'un personnage, des augmentations naturelles sont donc nécessaires (bien qu'un manuel de rapidité d'action puisse encore augmenter la dextérité dans les jeux à haute magie). Les exploits ultérieurs du personnage devraient aller à Lucky et Toughness.






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Le multiclassement en combattant améliore la précision de cette construction, car même un niveau de combattant permet d'accéder au style de combat à l'arc qui ajoute +2 pour toucher avec des armes à distance. Cela peut aider à compenser le -5 pour toucher que le personnage prendra régulièrement pour le bonus de dégâts du tireur d'élite, et au niveau 3 du combattant, la sélection de la sous-classe Battle Master offre l'accès à la manœuvre d'attaque de précision. Le pool de dés de supériorité du Battle Master se rafraîchit avec un court repos, et les joueurs peuvent les utiliser pour transformer les quasi-accidents en coups renversants avec Precision Attack.

Les combattants excellent aux dégâts, les niveaux Rogue offrent une polyvalence hors combat

Le multiclassement avec au moins cinq niveaux dans Fighter for Extra Attack est conseillé, mais la répartition exacte entre les niveaux Fighter et Rogue variera en fonction des besoins du jeu. Un tir assisté par un tireur d'élite avec une arbalète à main infligera environ 18,5 à 21,5 points de dégâts par tir en moyenne (selon l'accès à l'arme magique) pour un personnage de 20 Dextérité. Une division de Rogue 15 / Fighter 5 fournit un total de 8d6 dés d'attaque sournoise, ce qui représente en moyenne 28 points de dégâts d'attaque sournoise, ainsi que trois attaques par tour, y compris l'attaque d'action bonus de Crossbow Expert. Cette répartition inflige en moyenne entre 83,5 et 92,5 points de dégâts par round, en supposant que toutes les attaques ont touché, et que le personnage lance une attaque sournoise. Prendre des niveaux de combattant supplémentaires pour gagner une autre attaque supplémentaire au niveau de combattant 11 laisse 9 niveaux de voleur, avec 5d6 dés d'attaque sournoise, avec une moyenne de 17,5. Cette répartition permet quatre attaques par tour régulièrement, augmentant les dégâts moyens de 91,5 à 103,5, en fonction de l'amélioration de l'arme magique.

Les dégâts d'attaque sournoise ne peuvent être infligés qu'une seule fois par tour, de sorte que la division Rogue 9 / Fighter 11 fournit des dégâts supérieurs en moyenne, à la fin, ainsi que plus de dés de supériorité pour aider l'attaque de précision pour la précision. Pour les jeux où d'autres J&D les membres du groupe engagent régulièrement l'ennemi au corps à corps, permettant ainsi une attaque sournoise cohérente pour le voleur à distance, l'augmentation constante des dégâts au fil du temps de l'attaque sournoise pourrait fournir des avantages plus immédiats. Compte tenu des écarts importants entre les niveaux où le combattant gagne une attaque supplémentaire, cela pourrait donner l'avantage à la division Rogue 15/Fighter 5. Plus de niveaux Rogue offrent également plus d'avantages liés aux compétences, tels que la fonction Rogue 11 Talent fiable.

À l'inverse, le même build pourrait être accompli en tant que Fighter à classe unique, bien que même un seul niveau de Rogue augmente considérablement l'utilité du personnage en dehors du combat. Le spécialiste de l'arbalète à main pur combattant recevra des dons supplémentaires, qui pourraient permettre la résilience, la maîtrise des jets de sauvegarde de sagesse ou la vigilance pour un bonus à l'initiative. Le combattant à distance de classe unique infligera des dégâts à la variante multiclassée au niveau 20, lorsqu'il obtiendra une troisième attaque supplémentaire, infligeant en moyenne 92,5 à 107,5 dégâts avec ses cinq attaques par tour au total, sans avoir besoin de s'appuyer sur Sneak Attack, ainsi que dégâts de pointe inégalés des rounds où le personnage effectue neuf attaques par round en utilisant Action Surge pour effectuer une deuxième action d'attaque. Cependant, l'augmentation constante des dégâts causés par les dés Sneak Attack augmente davantage les avantages de la version multiclassée à des niveaux inférieurs, et elle a beaucoup plus d'utilité en dehors du combat.

Le travail d'équipe peut rendre le combattant à l'arbalète D&D encore plus mortel

Quelle que soit la répartition exacte que le joueur décide de diviser ses niveaux entre Fighter et Rogue, cette version offre d'excellents dégâts à distance, aidés en précision par les fonctionnalités Fighter et Battlemaster. En plus de permettre les attaques furtives, la synergie des groupes dans Donjons & Dragons peut offrir d'autres moyens d'améliorer la précision. Un lanceur de sorts offrant une plus grande invisibilité au personnage à l'arbalète à main, ou les avantages de 8 heures de prévoyance à des niveaux plus élevés peuvent donner un avantage à l'attaquant à distance - aux côtés des dés de supériorité utilisés sur l'attaque de précision - pour aider à assurer les coups.

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La source: Sage conseil