L'artificier peut surpasser les autres classes grâce à ses objets adaptés supplémentaires, et le Battle Smith lui permet d'utiliser l'intelligence pour exceller au combat.
La classe Artificier est l'un des éléments emblématiques du cadre de la campagne Eberron, et sa 5e Donjons & Dragons incarnation est parmi les meilleures versions de la classe depuis ses débuts en édition 3.5 J&D , celui qui peut être utilisé pour l'un des D&D les constructions les plus puissantes. Un artificier bien construit peut être efficace au combat et particulièrement utile dans des jeux autrement à faible magie. La capacité de l'artificier à infuser des objets magiques peut compenser le manque de marchés d'objets magiques et de butin de donjon, et la sous-classe Battle Smith fait du personnage un combattant redoutable dans les combats à distance et au corps à corps, uniquement lié à une seule statistique d'attaque.
Bien que l'artificier soit lié à la tradition d'Eberron et ait fait sa 5e J&D débuts dans Eberron : sortir de la dernière guerre , son inclusion dans Le chaudron de tout de Tasha déplacé la classe spécifique au cadre vers une classe à usage général pour tout J&D cadre de campagne, y compris les mondes homebrew. L'artificier est puissant aux niveaux supérieurs, car il acquiert la capacité de s'adapter à plus d'objets magiques que les autres classes, lui offrant un avantage sur les personnages normalement limités à trois. Les artificiers peuvent s'harmoniser avec quatre objets magiques au niveau 10, cinq au niveau 14 et six au niveau 18. Les objets magiques harmonisés offrent généralement les avantages les plus puissants, et comme les effets basés sur les objets ne sont pas liés au mécanisme de concentration, un artificier a de nombreux options pour empiler les buffs grâce à avoir jusqu'à deux fois plus d'objets harmonisés qu'un aventurier typique.
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Au niveau 3, la sous-classe Battle Smith permet à un artificier d'exceller au combat, d'acquérir la maîtrise des armes martiales, ainsi que la possibilité d'utiliser son modificateur d'intelligence au lieu de la force de dextérité lorsqu'il attaque avec une arme magique. Étant donné que les artificiers peuvent sélectionner l'infusion Enhance Weapon dès le niveau 2, ils peuvent immédiatement profiter de cette fonctionnalité même dans les jeux à faible magie où le DM ne rend pas les armes magiques disponibles dans les magasins ou comme butin. Battle Smith évite le problème de plusieurs classes dépendantes des attributs comme Paladin, qui nécessite de la force pour les attaques de mêlée et du charisme pour les sorts et les caractéristiques de classe, ou Moine, qui nécessite à la fois de la dextérité et de la sagesse. Un Battle Smith Artificer peut se concentrer uniquement sur l'Intelligence comme statistique de lancement de sorts, ainsi que sur les attaques et les dégâts avec des armes.
Un artificier Battle Smith peut tuer à distance ou en mêlée avec intelligence
le J&D La race humaine variante est le choix idéal pour un artificier axé sur le combat. Lors de l'achat de points, le personnage doit commencer avec une intelligence de 16 pour les sorts et les bonus d'attaque, et une dextérité de 14 est conseillée pour tirer pleinement parti de l'armure moyenne. Les artificiers devraient également investir dans Constitution pour les jeux de bas niveau. Pour les campagnes de niveau supérieur, où l'artificier a accès à des objets magiques ou à des infusions de niveau 14, une infusion peut être utilisée pour reproduire l'amulette de santé qui définit la Constitution sur 19. Les artificiers commencent par Constitution comme un jet de sauvegarde efficace, qui aide à La concentration vérifie et évite le besoin du don Résilient, ou du multi-classement de Combattant, comme avec la construction typique de Sorcier de combat.
Une variante humaine axée sur la mêlée Battle Smith peut commencer avec Polearm Master , puis récupérez Great Weapon Master, Mobile et Sentinel à des niveaux plus élevés, après avoir utilisé leurs choix de niveaux 4 et 8 pour augmenter l'Intelligence au maximum naturel de 20. Cela peut être utile dans les jeux où le groupe n'a pas de spécialiste de mêlée dédié mais le joueur veut plus de flexibilité que des classes comme le barbare n'en ont en dehors de la bataille. Une portée J&D Battle Smith devrait plutôt commencer avec Crossbow Expert, et après avoir maximisé son intelligence, il peut ajouter des exploits comme Sharpshooter, Toughness et Lucky.
La sélection de J&D les objets magiques sont essentiels pour aider un artificier à exceller au combat. Une amulette de santé est une harmonisation valable, et d'autres objets harmonisés universellement utiles incluent des bottes de vol pour un vol sans concentration et un anneau d'action libre pour éviter de nombreux sorts et effets liés à la mobilité. D'autres options utiles incluent une broche de protection pour la résistance aux dégâts de force et l'immunité aux missiles magiques, ainsi que des capes et des anneaux de protection pour des bonus à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde. Tous ces éléments peuvent être créés en tant qu'infusions d'artificier s'ils ne peuvent pas être trouvés ou achetés. Un anneau de stockage de sorts est un autre choix solide, bien que cela ne puisse pas être reproduit par des infusions. Avec les bons objets et une construction de personnage bien planifiée, un artificier peut exceller au combat et hors combat, fonctionnant comme un Donjons & Dragons expert en pièges, lanceur de sorts polyvalent et infligeur de dégâts à distance ou en mêlée.
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