D&D: Comment gérer les mystères de Candlekeep en tant que campagne

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Il est possible d'exécuter toutes les aventures autonomes de Candlekeep Mysteries en une seule campagne Dungeons & Dragons, avec le bon cadre.





Mystères de la bougie est un Donjons et dragons livre d'anthologie, contenant des aventures autonomes liées à des livres mystérieux. Les aventures dans Mystères de la bougie sont destinés à être des expériences autonomes, mais il est possible de les lier en un seul grand D&D campagne.






Candlekeep est une immense cité-château dans les Royaumes Oubliés Donjons et dragons paramètre de campagne, contenant la plus grande bibliothèque du monde. C'est aussi l'un des endroits les mieux gardés du décor, avec des groupes de puissants lanceurs de sorts résidant dans ses murs. Dans des circonstances normales, il peut être extrêmement difficile d'entrer dans Candlekeep, grâce à son prix d'entrée élevé. La seule façon d'entrer dans Candlekeep D&D sans invitation, c'est en faisant don d'un livre qui n'est pas dans la bibliothèque, ce qui est une grande demande pour de nombreux aventuriers.



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Les DM qui veulent vivre une aventure dans Mystères de la bougie peut facilement ignorer la partie où le groupe est entré, en supposant qu'il a trouvé un livre rare lors d'un voyage précédent. En courant Mystères de la bougie comme un plein D&D campagne, il est possible de créer une raison pour laquelle la fête a une entrée gratuite sur les lieux et peut aller et venir à sa guise. Il s'agit d'utiliser l'un des nouveaux systèmes introduits dans Chaudron de tout de Tasha, ce qui peut aussi leur donner une raison de rester entre les aventures.






D&D Candlekeep Campaign: Group Patron - The Keeper Of Tomes

La meilleure façon de lier les joueurs à Candlekeep est avec l'aide d'un patron du groupe, comme détaillé dans Chaudron de tout de Tasha . Le chef de Candlekeep est appelé le Gardien des Tomes et ils nomment tous les autres rôles dans l'organisation. Le gardien actuel est un archimage humain nommé Janussi, dont les détails sont laissés vagues dans Mystères de la bougie.



Pour le plaisir de lier le D&D campagne ensemble, Janussi aurait pu apprendre une prophétie des enregistrements d'Alaundo dont ils ont gardé le secret. Cette prophétie fait allusion à un fléau qui ravagera la Côte des Épées dans l'année à venir, qui est en quelque sorte lié aux champignons et aux champignons. Janussi décide de garder cette information pour lui pour le moment, car si l'on apprenait que les érudits de Candlekeep se préparaient à un fléau, cela provoquerait une panique massive. Janussi n'est pas non plus certain de la véracité de la prophétie, car les paroles d'Alaundo ont été facilement mal interprétées.






Afin d'en savoir plus sur la crise à venir, Janussi utilise ses contacts pour embaucher plusieurs D&D joueurs aventuriers pour travailler comme les mains du gardien - un nouveau rôle au sein de Candlekeep. Les joueurs se voient offrir une rémunération de 2400 pièces d'or pour rester à Candlekeep pendant un an (payé comme 200 par mois) et effectuer toutes les tâches que le Gardien leur demande.



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Être les mains du gardien s'accompagne d'un certain nombre de privilèges en plus de l'argent. Les mains du gardien peuvent entrer et sortir de Candlekeep librement, sans avoir besoin d'apporter un livre pour entrer. Ils ont des logements gratuits pour la durée de leur séjour, ainsi que des repas avec le reste du personnel. Plus important encore, ils auront un accès gratuit à la Grande Bibliothèque, où Janussi les a chargés de rechercher des champignons magiques et des fléaux, avec le strict ordre de garder le but de leurs recherches secret.

le Donjons et dragons le parti ne sera informé de la signification de sa recherche qu'après avoir fait ses preuves, ce qui peut prendre quelques aventures. Il est probable que les joueurs ne verront pas beaucoup de Janussi, car ils sont extrêmement occupés, ils auront donc principalement affaire à des serviteurs et des scribes au sein de Candlekeep. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas toujours demander à leur patron de les renflouer, surtout s'ils commencent à agir de manière désagréable.

Campagne D&D: Pourquoi aller chez Candlekeep?

Tout personnage savant Donjons et dragons leur donnerait le bras droit pour apprendre à Candlekeep, et les avantages d'être une main de gardien leur permettraient d'être payés pour étudier pendant un an. Un personnage avec une sorte de mystère non résolu dans son arrière-plan a de meilleures chances d'en apprendre plus à ce sujet dans Candlekeep que partout ailleurs à Faerun.

Les érudits de Candlekeep sont presque universellement respectés dans le cadre, de sorte que quiconque travaille avec eux depuis longtemps peut obtenir une lettre de recommandation à toute organisation non perverse du pays. Un plus duplicité Donjons et dragons Le personnage pourrait voir une autre opportunité de devenir une main de gardien, car il y a peu d'endroits plus sûrs que Candlekeep. Quiconque cherche à se cacher de la loi ou d'une organisation criminelle trouverait peu d'endroits plus sûrs que Candlekeep pour attendre que le chauffage soit éteint.

Campagne D&D Candlekeep: Connecter les aventures

Les aventures dans Mystères de la bougie ne sont pas connectés, donc rechercher et en apprendre davantage sur les fléaux magiques pourrait être la chose principale pour tout lier ensemble. Le parti rencontrera probablement l'opposition du personnel de Candlekeep, car beaucoup de gens seront irrités du fait qu'ils ont un accès gratuit à la Grande Bibliothèque et n'ont pas eu à gagner leur place. Gagner les résidents de Candlekeep peut être un intéressant D&D histoire parallèle tout seul.

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Les aventures suivantes dans Mystères de la bougie Supposons que les joueurs soient déjà dans Candlekeep, il est donc facile de les associer à l'histoire, car ils impliquent tous de trouver un livre. Ces aventuriers sont:

  • La joie des espaces extradimensionnels
  • Les puissantes digressions de Mazfroth
  • Livre du corbeau
  • Le prix de la beauté
  • Livre des cylindres
  • Sarah du manoir Yellowcrest
  • Seigneur de Lurue
  • Déconstruction de Kandlekeep
  • Le zéphyréen de Zikran Prendre
  • L'histoire du Scrivener.

Les autres aventures de Mystères de la bougie nécessitent un peu plus de travail. Une obscurité profonde et rampante implique que le parti soit embauché par une société minière, car ils recherchent une ville qui a disparu des années plus tôt, et un livre dans la bibliothèque pourrait contenir la clé de son emplacement. Une fois qu'ils reviennent de cette aventure en La comptine du coucher de Shemshime, ils découvrent que leurs quartiers sont utilisés par des visiteurs importants et que tout leur équipement a été transféré à la cave Firefly.

le Donjons et dragons parti est embauché par les Harpers en La curieuse histoire de Wisteria Vale, comme ils cherchent un livre qui contient un barde qui a été scellé des années plus tôt. Le livre de l'alchimie intérieure implique une attaque au sein de Candlekeep et la traque des auteurs. Le parti est envoyé dans le lointain pays de Tashalar en L'être canope, à la recherche d'un érudit de Candlekeep qui a disparu.

Les deux dernières aventures commencent avec L'appendice d'Alkazaar, où le D&D le groupe est invité à entrer dans un portail magique dans un livre, à la recherche d'un parchemin du Néant mythique. L'aventure se termine avec le bannissement du groupe à Candlekeep par la magie du Nether Scroll of Azumar (ou de celui qui l'a réclamé), mais plusieurs semaines se sont écoulées une fois qu'ils y sont arrivés. Un fléau a déjà frappé la Côte des Épées et les événements de Xanthorie (le final Donjons & Dragons Mystères de Bougeoir aventure) peut commencer.

Il est important de noter que les aventures de Mystères de la bougie étaient destinés à être des expériences uniques, de sorte que les avantages et éléments D&D les joueurs reçoivent pourrait être trop fort et pourrait faire dérailler toute la campagne (comme la souhaiter sorts à la fin de Tome zéphyréen de Zikran ), alors n'ayez pas peur de les supprimer et de les remplacer par des récompenses en or à la place.

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