Les règles de Donjons et Dragons continuent d'évoluer à chaque édition, mais les rédacteurs les ont considérées comme parmi les pires.
Les fans continuent de se préparer pour la sortie de Donjons & Dragons : Honneur parmi les voleurs qui sort en 2023 et restent donc coincés dans leurs campagnes en cours. Le livre de règles continue d'évoluer à chaque nouvelle édition de l'expérience sur table, mais toutes les limites fixées ne sont pas très appréciées des fans.
Ces rédacteurs ont statué que plusieurs lignes directrices énoncées dans Donjons & Dragons gêner l'expérience d'une manière ou d'une autre. Bien sûr, ne pas suivre les règles serait inviter au chaos, et la plupart des joueurs continuent de s’y tenir malgré quelques griefs.
Sorts de conjuration
Pour ceux qui utilisent la magie dans Donjons & Dragons, il y a plusieurs règles à suivre, mais les itérations précédentes des jeux comportaient des règles complexes en matière de conjuration et plus particulièrement sur la façon dont cela pouvait être mis en œuvre pratiquement tout au long d'un tour.
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Jolzères a parlé avec force à ce sujet en disant que le pire était « les sorts de conjuration qui favorisent fortement de nombreuses petites invocations par rapport aux plus grosses invocations ». Il existe en fait des guides pour les DM qui donnent des suggestions sur la façon de gérer si l'un de vos joueurs utilise ce type de sorts... Cela montre vraiment à quel point ils sont compliqués. Les mises à jour récentes les ont cependant rendus beaucoup plus gérables.
Double utilisation
La sélection d'armes est une partie essentielle du gameplay et les joueurs peuvent même choisir d'utiliser deux armes lors de la création de leurs personnages. Cependant, les règles en vigueur notamment sous 5E ne permettent pas forcément au joueur de bénéficier de cet armement supplémentaire optionnel.
PigeonsAvoirPantalon a déclaré que le double maniement présentait les pires règles en raison du « fait qu'il consomme une action bonus, contrairement à une arme à deux mains... Il fonctionne autant qu'une arme à deux mains ordinaire, mais vous ne pouvez pas non plus utiliser votre plusieurs attaques par tour, avec le truc de l'action bonus.' On peut dire que cela a été fait pour équilibrer davantage le gameplay pour les DM qui ont du mal à gérer.
Lutter Avec
Lorsqu'il s'agit de combat, le grappling est l'une de ces options d'attaque que les joueurs peuvent utiliser. Cependant, pour certains Redditors, les règles classiques impliquées dans le grappling sont restées un peu confuses. CalmarMaster616 je l’ai dit ; 'En règle générale, les règles de D&D Grapple ont toujours été extrêmement médiocres.'
Il y a toujours des améliorations à apporter et AssautSix a souligné que '5e l'a corrigé cependant'. Les règles de lutte ont ainsi été adaptées pour une utilisation plus facile pour un Dungeon Master, même les pires races jouables trouvant désormais des avantages dans la nouvelle configuration.
Fonctionnalités principales interdites
Bien qu'il existe de nombreuses règles standard à suivre par un groupe, certains Dungeon Masters mettent également en œuvre des règles internes basées sur leurs expériences passées. Les rédacteurs ont partagé les pires règles internes qu'ils ont dû suivre et l'interdiction des fonctionnalités principales est évidemment une règle majeure.
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nathanknaack J'ai utilisé un exemple en disant : 'Ma dernière campagne s'appelait' Chasse aux orques du désert » et un de mes joueurs a lancé un chasseur-rôdeur avec des orcs comme ennemi privilégié et le désert comme terrain de prédilection. Par conséquent, j'ai banni les rangers de tous mes Jeux.' C'est une décision stupide qui peut nuire à l'expérience en sortant les joueurs de la formule traditionnelle.
Dragon polymorphe
Il y a tellement d’aspects sous-estimés de D&D y compris la capacité de se métamorphoser ; transformer une créature en quelque chose de nouveau. En ce qui concerne les règles de la maison, Dungeon Masters peut choisir comment ce sort pourrait se dérouler avec le reste du groupe, mais pourrait prendre de mauvaises décisions en le faisant.
CourantInDuang a abordé ce sujet avec un exemple disant: 'Apparemment, se métamorphoser en dragon rouge signifie que le DM peut vous faire vous retourner contre le groupe sans avertissement préalable.' Ce sont des mouvements irréguliers comme ceux-ci qui peuvent finalement faire dérailler une campagne et la rendre un peu moins amusante.
Modifications apportées aux classes de prestige
Lors de la création d'un personnage, des règles complexes entourent la manière dont il peut être conçu, les classes auxquelles il peut appartenir et l'impact que cela peut avoir sur la suite de la campagne. Les règles sur ces aspects ont changé notamment avec 5E et certains joueurs n'en sont pas contents.
Ettine ont déclaré : « Ce que j'aime le moins, c'est que les classes de prestige n'existent plus. Ils ont conduit à beaucoup plus de créativité dans les constructions. Beaucoup d'entre eux sont désormais des sous-classes, ce qui est cool, mais cela signifie que vous ne pouvez y accéder qu'avec une seule classe de base. Il existe des solutions de contournement, mais cela a rendu le processus moins rationalisé par rapport à la version 3.5.
Points d'experience
Les points d'expérience sont un mécanisme clé dans D&D un gameplay qui est resté largement cohérent pendant un certain temps. Les joueurs passeront au niveau supérieur en fonction de ces points, et il serait controversé de s'en débarrasser. Pourtant, il y a quelque chose à dire sur la nécessité de les suivre.
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BithLeNoir ' La solution consiste à utiliser l'expérience de jalon, où les PJ montent de niveau lorsqu'ils arrivent à des points clés du récit ou après un certain nombre de sessions. ' Cela élimine le suivi des points stupides, ce qui est extrêmement pénible. C'est une bonne solution qui pourrait être facile à mettre en œuvre pour le DM.
Lancer une mise à mort instantanée
Le destin peut être cruel Donjons & Dragons, mais l'une des pires règles est une autre figurant dans les propres règles de la maison du Dungeon Master. Ce paysage fantastique est un endroit dangereux et certains DM pourraient vouloir le transmettre à travers un lancer de dés.
MentheGrecBilles a dit, 'que si vous obtenez trois 1 d'affilée, vous mourez instantanément'. C'est arrivé une fois à un personnage de niveau 14, il a lancé trois 1 d'affilée lors d'une rencontre et il a fait apparaître un monstre aléatoire, l'a emporté et l'a tué. Il s'agit certainement d'une application expérimentale des règles qui serait probablement décevante à jouer.
Blessures permanentes
Indépendamment de l'histoire étrange du personnage du joueur ou des événements qui ont eu lieu tout au long de la campagne jusqu'à présent, une terrible règle maison peut vraiment envoyer le groupe dans une direction dans laquelle il ne souhaite pas aller. Les blessures permanentes sont un choix pour un DM. peut rendre cela impopulaire.
merlehm a déclaré : « Une fois, j'ai joué à un jeu qui comportait des tableaux de blessures permanentes à chaque fois que vous étiez critique. Lors de la première séance, mon clerc a été griffé à l'intestin ou quelque chose comme ça. Une telle blessure peut complètement ruiner une campagne et faire basculer les actions d'un joueur vers des éléments sur lesquels il ne veut tout simplement pas se concentrer.
Empilement des attaques
Pour certains Redditors, le pire Donjons & Dragons les règles entourent le système de combat et la manière dont les attaques peuvent être manœuvrées. Les mécanismes de jeu sont assez flexibles, mais il y a toujours des défauts qui pourraient ne pas avoir les correctifs les plus simples que Dungeons Masters puisse inclure.
MinusculeSqwuak a noté qu'ils détestent « Extra Attack qui ne se cumule pas. Je comprends parfaitement pourquoi c'est une chose et je n'ai pas de solution en tête qui ne nécessite pas un changement massif du système, mais je déteste qu'une répartition 4/4 soit nettement plus faible qu'une répartition 5/3. Peut-être que de futures innovations pourraient adapter les règles pour répondre à ces demandes.
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