Le studio polonais The Farm 51, connu pour des titres comme Obtenir encore et le dormeur a frappé NécroVision série, est de retour avec son projet le plus ambitieux à ce jour, Tchernobylite . Issu du travail révolutionnaire du studio sur le documentaire interactif, Projet VR de Tchernobyl , Tchernobylite exploite les visuels photoréalistes de Tchernobyl VR (grâce à une technologie de numérisation 3D de pointe) et l'associe à une expérience d'action/survie à la première personne axée sur la narration avec une histoire non linéaire ouverte et des éléments fantastiques de science-fiction.
Tchernobylite suit un ancien scientifique qui a travaillé à la centrale nucléaire de Tchernobyl, dont le site a été à l'origine d'une véritable catastrophe nucléaire en 1986. Après 35 ans, le scientifique retourne dans la zone d'exclusion de Tchernobyl dans le but de découvrir la vérité sur ce qui est arrivé à sa petite amie, qu'il n'a pas vue depuis la catastrophe. Cependant, il rencontre plus que prévu lorsqu'il rencontre des groupes paramilitaires et une substance mystérieuse appelée Tchernobylite , un sous-produit du rayonnement nucléaire dans la région, qui est aussi précieux que dangereux. Alors que Projet VR de Tchernobyl était un documentaire sans limites utilisant la technologie VR du jeu vidéo pour immerger les joueurs dans l'événement réel, Tchernobylite adopte une approche de science-fiction de la catastrophe, utilisant le décor comme toile de fond pour The Farm 51 pour raconter une histoire unique avec ses propres éléments fantastiques.
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Tout en promouvant la sortie de Tchernobylite , le directeur créatif Wojciech Pazdur s'est entretenu avec TVMaplehorst sur son travail sur le jeu, de sa technologie de numérisation 3D à la construction d'une aventure fictive à partir du documentaire VR et en s'assurant que l'histoire était sincère et respectueuse envers les victimes et les témoins réels de la catastrophe de Tchernobyl. Il parle de l'approche de l'équipe en matière de conception de jeux et de la décision de ne pas passer au 'monde entièrement ouvert' pour ce titre, bien que les futurs jeux liés à Tchernobyl puissent utiliser un cadre plus large. Enfin, il explique les ambitions cross-gen du titre et comment Tchernobylite peut tirer parti des technologies de nouvelle génération telles que Ray Tracing et des textures 4K sur PlayStation 5, Xbox Series X et les GPU PC les plus haut de gamme.
TVMaplehorst : Tout d'abord, pouvez-vous nous dire quel est votre rôle dans le projet ?
Wojciech Pazdur : Je suis le directeur créatif de Chernobylite. C'est juste le nom du rôle. Techniquement parlant, nous ne sommes pas une très grande équipe indépendante, donc je suis également responsable de la gestion d'autres choses, y compris la direction d'une partie du développement, des technologies, des affaires, etc. Mais dans l'ensemble, je préfère m'appeler Creative Director, car Chernobylite est un jeu que nous avons dû construire à partir de zéro.
Mon frère vit à Kyiv. Nous ne sommes pas du tout ukrainiens, mais c'est là qu'il a décidé d'accrocher son chapeau. Il vit là-bas depuis quelques années maintenant, et je lui ai posé des questions sur des trucs comme STALKER et la fiction sur Tchernobyl. Je lui ai demandé si ce truc était super risqué ou tabou parce que c'est comme une tragédie nationale, mais il a répondu : 'Non, ces jeux sont la fierté du pays !' Ce genre de m'a surpris. Pouvez-vous parler de transformer quelque chose d'aussi horrible et tragique en un point de fierté nationale ?
Wojciech Pazdur : Il y a beaucoup de choses dont nous pourrions parler en ce moment avec ça. Toute l'idée de Chernobylite est venue, non pas de notre expérience de jeu, mais du fait que nous avons travaillé sur des documentaires sur la catastrophe de Tchernobyl. Dans mon département, nous avons une division technologique, que je dirige, qui créait des outils pour des expériences VR avec des visuels photoréalistes. Avec cette division, à part les jeux, nous faisons d'autres applications sérieuses. L'une des applications sérieuses sur lesquelles nous avons commencé à travailler était un documentaire en réalité virtuelle sur la catastrophe de Tchernobyl. Cela n'avait rien à voir avec les jeux, mais il s'agissait de voir à quoi ressemble la zone de Tchernobyl en réalité virtuelle, de vous faire voir cet endroit, de vous faire ressentir cet endroit et de vous faire connaître des histoires de personnes qui ont été touchées par cette catastrophe. C'était le lien clé. À partir de 2014, nous nous sommes rendus plusieurs fois en Ukraine dans la zone de Tchernobyl. Nous avons interrogé de nombreuses personnes vivant à Kiev qui ont été témoins de la catastrophe. Et nous avons créé ce documentaire en réalité virtuelle.
À droite, le projet Chernobyl VR.
Wojciech Pazdur : Nous avons également été tentés de penser à utiliser ces matériaux que nous avons collectés pour les jeux vidéo. Pour parler simplement, tout le monde se demandait : « Que diriez-vous d'en faire un jeu ? Nous sommes une société de jeux, après tout. Nous créons plus de jeux que de documentaires. Ainsi, lorsque nous avons fini de travailler sur le projet Chernobyl VR, nous avons décidé de penser à en faire un jeu vidéo basé sur une histoire. Évidemment, la question qui nous est venue à l'esprit, au départ, était : 'D'accord, comment traiter ce sujet avec respect pour qu'il n'offense pas les personnes victimes de cette tragédie ?' Nous avons demandé à de nombreuses personnes que nous connaissions déjà, qui étaient des témoins et des victimes, et elles ont toutes dit : « Vous devriez y aller. Nous pensons que ce que vous faites en montrant des histoires fictives généralement respectueuses sur ce qui s'est passé à Tchernobyl, vous nous rendez hommage. N'en faites pas une blague. Et il ne s'agit pas de faire une blague. Les gens qui travaillaient là-bas, ils avaient beaucoup de blagues à ce sujet ! Ils s'en moquaient, comme lutter contre la tragédie avec un sens de l'humour. Ce n'est pas comme si le jeu ne pouvait utiliser aucun type d'humour.
Ce n'est pas une ébat sans joie.
Wojciech Pazdur : Mais la structure globale, c'est lié à la vérité, même si c'est de la fiction maintenant. Nous avons passé beaucoup de temps à trouver comment écrire, comment rendre cette histoire respectueuse des personnes touchées par la tragédie, même si l'histoire contient de la science-fiction et des éléments humoristiques ici et là. Mais après en avoir discuté avec de nombreuses personnes en Ukraine, nous pensons que nous l'avons fait de la bonne manière. Je ne dis pas que c'est la meilleure histoire jamais racontée sur Tchernobyl, mais nous pensons que nous ne manquons pas de respect aux personnes touchées par la tragédie.
Je pense que cela vient en partie du fait que vous utilisez la technologie. D'après ce que j'ai compris, il y a beaucoup de recréations 1: 1 de grandes zones. Je viens de New York, et quand je joue à des jeux comme Marvel's Homme araignée , je l'aime beaucoup, mais la géographie de NYC est complètement fausse. Des rues entières, des quartiers et des points de repère manquent totalement, et cela me rend fou quand je sais exactement à quoi un coin particulier est censé ressembler. Pouvez-vous nous parler un peu de la taille de la carte et de sa précision par rapport à l'endroit réel ?
Wojciech Pazdur : Tout d'abord, pour être honnête, la façon dont nous avons présenté beaucoup de choses dans la zone d'exclusion de Tchernobyl n'est pas une copie à 100 % de l'endroit réel. Nous nous sommes rendu compte, avant même de faire Chernobylite, [que] pendant que nous utilisions la photogrammétrie et le scan 3D, en général, la conception de niveau réelle est nulle ! Il n'est pas conçu pour le plaisir de l'utilisateur. La distance entre les objets, la taille des couloirs, tout dans les jeux vidéo doit être légèrement différent du monde réel. Il y a la caméra et la vitesse de déplacement, mais aussi comment vous voulez diriger différents événements qui se produisent dans les niveaux. Donc, en général, recréer quelque chose à une si grande échelle 1:1 n'avait pas vraiment de sens du point de vue d'offrir une bonne expérience aux joueurs. Mais évidemment, nous avons commencé par tout bloquer 1:1. Mais ensuite, il y avait des problèmes. Par exemple, si vous souhaitez voyager entre différents endroits intéressants de la zone de Tchernobyl, ils sont distants de plusieurs kilomètres. C'est un très grand domaine. Si vous n'utilisez pas de voiture, vous devrez marcher quelques kilomètres à pied d'un point d'intérêt à un autre. Nous avons donc ajouté la téléportation au jeu. Techniquement, nous ne sommes pas prêts à créer un grand jeu en monde ouvert complètement connecté, un seul grand monde. Nous avons donc décidé de le séparer et de donner aux joueurs la possibilité de se téléporter entre eux.
Voyage rapide?
Wojciech Pazdur : C'était le seul moyen de le rendre jouable dans un délai raisonnable, du point de vue de la production. Pour le prochain projet, nous pensons créer un monde ouvert [jeu] parce que nous nous sentons mieux préparés pour cela. Mais ce jeu était le premier jeu que nous avons commencé à faire avec Unreal Engine 4, et nous avions une petite équipe au début, donc c'était une décision de conception technique de séparer les zones pour différentes pièces et de choisir les endroits les plus intéressants de notre point de vue et le perspective de l'histoire du jeu, pourraient être utilisés comme lieux d'action et d'exploration. Même si ce n'est pas une copie conforme, nous avons commencé par faire une copie conforme. Ensuite, grâce à des parties et à la conception d'événements, nous avons réorganisé. Nous avons établi des liens entre les zones, rapproché un peu les lieux, ajouté des obstacles qui ne sont pas présents naturellement. Mais nous disons que la zone du jeu est un peu transformée par les événements qui se produisent dans l'histoire.
Dans le jeu, Tchernobyl est occupé par des groupes paramilitaires qui construisent des installations paramilitaires, et d'autres changements. Comme, par exemple, nous avons toujours une école à Pripyat que nous avons scannée en 2015, et vous pouvez explorer la salle de gym de l'école. Mais aujourd'hui, dans la vraie vie, la salle de sport a des sols effondrés, vous ne pouvez donc pas vous y promener. Il y avait un camp avec des cabanes en bois appelé Emerald Resort. C'était un endroit assez célèbre dans la forêt où les gens pouvaient se reposer et passer des vacances. Nous l'avons scanné et intégré dans le jeu. Mais ensuite, il a été incendié l'année dernière, lors des grands incendies de la région. Nous avons donc une copie numérique de quelque chose qui n'existe plus. Il y a une histoire en cours avec cet endroit. Pourtant, nous avons essayé de recréer l'apparence de cet endroit autant que possible. Nous avons scanné des objets en 3D pour créer des modèles et des textures, mais nous avons également réalisé d'innombrables photographies sous différents éclairages, à différentes périodes de l'année.
Voulez-vous dire que le jeu se déroule sur une année complète ou plus ?
Wojciech Pazdur : C'est peut-être un peu de la triche pour le joueur, mais certaines parties de la zone ressemblent à l'automne, d'autres au printemps et d'autres à l'été. Nous avons pensé, nous avons de belles photos d'endroits à différentes saisons. Il y avait un feuillage plus dense pendant l'été. Mais l'automne semblait également intéressant, avec des feuilles brunes sur les arbres et moins de feuillage. Nous avons pensé que cela pourrait être plus beau et donner aux joueurs un scénario plus varié avec ces visuels.
Cela ressemble à un moyen de mélanger les choses afin que vous puissiez avoir différents biomes sans trop tricher.
Wojciech Pazdur : Les plantes, le feuillage, les biomes, nous n'avons pas eu à recréer certains objets et plantes de Tchernobyl, car nous avons la même flore en Pologne. Nous avons les mêmes arbres, la même herbe, les mêmes types de buissons, etc. Nous savions donc quelles espèces de plantes il y avait là-bas parce que nous en avions des photos, mais nous avions aussi les mêmes matériaux ici en Pologne. C'était plus efficace pour nous de travailler de cette façon. Les pins en Pologne sont les mêmes que les pins de Tchernobyl, nous n'avons donc pas eu besoin de les scanner là-bas.
Vous avez eu un Kickstarter très réussi en 2019, vous avez doublé votre objectif. Et juste au début de cet été, alors que tout s'accélère, la communauté en ligne est vraiment devenue excitée. Pour être honnête, j'avais peur que Tchernobylite se perdrait dans l'ensemble Métro / HARCELEUR. le réveil qui se produit en ce moment. Mais je pense que les gens réalisent que c'est différent, unique. Ces jeux vous préoccupaient-ils en termes d'inspirations et de choses à éviter ?
Wojciech Pazdur : Pour être honnête, évidemment, nous connaissons tous les S.T.A.L.K.E.R. jeux et les jeux Metro, mais je suis vraiment honnête en disant que nos raisons de faire Chernobylite étaient différentes. On ne se contente pas de sauter dans le train parce qu'il y avait d'autres titres à succès qui abordaient le sujet. Nous savions que notre jeu pouvait être attractif pour les communautés de ce jeu, car pourquoi pas ? Mais nous avons eu l'idée de faire un certain jeu dans un certain environnement, et c'est Chernobylite. Nous jouions à des jeux comme Metro et S.T.A.L.K.E.R. parce qu'ils sont si proches de notre caractère. Ils signifient quelque chose pour nous. Nous sommes de la même région que celle où se déroule l'histoire. Ils sont proches de nos histoires. Tout cet héritage post-apocalyptique de la guerre froide, c'est quelque chose qui nous est très proche. Mais quand même, en concevant Chernobylite, nous ne prenons rien de ces jeux comme référence. Nous avons beaucoup de références à d'autres jeux lorsque nous écrivons des documents de conception, faisons de l'art conceptuel, etc. Nous avions beaucoup de références pour notre jeu, pour nos personnages et notre histoire. Mais je dirais qu'il n'y a rien de directement copié de Metro ou de S.T.A.L.K.E.R., mis à part le fait que si vous créez un jeu à la première personne et qu'il contient des éléments de science-fiction ou paranormaux dans la zone de Tchernobyl.
Évidemment, il y en a de très proches... Vous pouvez penser, 'À quoi cela ressemble-t-il ?' Mais nous le savons. Nous connaissons certaines personnes du S.T.A.L.K.E.R. équipe. Nous avons été en contact avec eux, discutant de certaines choses. Nous et eux avons travaillé sur nos projets et discuté de nos idées. Je ne dirais pas que c'est quelque chose comme une concurrence serrée, mais nous pensons qu'il y a de la place pour nous deux. Nous arrivons cette année, S.T.A.L.K.E.R. arrive l'année prochaine, peut-être y aura-t-il un autre jeu Metro l'année d'après. Nous pensons que les jeux solo basés sur une histoire n'ont pas le problème où il ne peut y avoir qu'un seul jeu dans un cadre donné.
Je suis complètement d'accord. Avez-vous un lien personnel avec Tchernobyl ?
Wojciech Pazdur : Oui. Nous sommes personnellement liés à l'histoire de Tchernobyl. Non seulement parce que ma famille vivait en Pologne, qui est assez proche de Tchernobyl, mais mon intérêt pour ce sujet, personnellement, était lié à mes parents. Ils étaient tous les deux des physiciens nucléaires, travaillant dans un laboratoire de ma ville, et ils s'occupaient des mesures de la radioactivité. Et je me souviens que nous avons découvert Tchernobyl d'une manière étrange. Au moment précis de la catastrophe, il n'y avait pas de communication directe. Le gouvernement a bloqué la communication pendant un certain temps jusqu'à ce qu'il devienne évident que quelque chose de mauvais se passait. Je me souviens du jour où mon père est rentré à la maison. Il a dit que nous devions rester à la maison et fermer les fenêtres parce que quelque chose ne va pas. Le niveau de radioactivité dans l'air augmente, et personne ne savait ce que cela signifiait. Ce n'était pas à des niveaux dangereux, mais c'était significatif. Personne ne savait si cela pouvait être le début de la Troisième Guerre mondiale ou une catastrophe nucléaire. Il est finalement devenu clair qu'il s'agissait d'un incendie dans la centrale nucléaire en Ukraine et qu'un nuage radioactif se répandait sur l'Europe. Mais nous vivions dans l'ombre de cette catastrophe et ne savions pas ce que cela signifiait. En Pologne et dans les autres pays sous influence soviétique, nous étions constamment frappés par la propagande selon laquelle la guerre nucléaire était imminente. Nous pensions que nous pouvions être attaqués par une frappe aérienne nucléaire des États-Unis à tout moment. Les gens dans les écoles, comme moi, apprenaient à utiliser des masques à gaz et connaissaient les protocoles de sécurité lors d'une frappe nucléaire, etc. Nous avions vraiment peur, je peux dire, de ce qui s'est passé à Tchernobyl.
Il y avait donc une vraie période d'incertitude, que la catastrophe de Tchernobyl ne serait pas localisée, et pourrait se propager à travers le monde, ou du moins la région ?
Wojciech Pazdur : Ensuite, nous avons eu le « d'accord, ce n'est pas si mal ». Et nous avons dû boire cette horrible boisson iodée, des trucs pour vous empêcher d'absorber les radiations. C'était totalement dégoûtant. Je m'en souviens, encore aujourd'hui. Et puis ils ont dit qu'il n'était pas nécessaire de le prendre car les radiations ont rapidement baissé, du moins en Pologne. Pourtant, nous nous souvenons de cette fois. Pour les gens de mon âge, c'était mémorisé. C'est un mauvais ou du moins un très étrange souvenir de notre enfance. Peut-être que si j'avais été plus âgé, j'aurais vu ça comme quelque chose de plus sérieux. Mais j'étais un enfant, donc c'était, comme, 'Nous avons ce scénario mondial, une catastrophe nucléaire, quelque chose d'étrange et d'effrayant.'
C'est incroyable. J'ai une amie très chère qui a 89 ans, et elle me raconte des histoires à propos de 'canard and cover' et d'événements marquants comme Pearl Harbor et les assassinats de Kennedy, et c'est tellement incroyable d'avoir son point de vue et d'avoir le point de vue de ce les choses étaient comme à l'Est lors de certaines de ses crises les plus difficiles. Ces peurs ne disparaissent jamais vraiment. Ils changent simplement et se transforment en différentes peurs. Quoi qu'il en soit, racontez-moi l'histoire de Tchernobylite . Le personnage principal est un gars qui est retourné dans la Zone pour essayer de découvrir des traces de ce qui est arrivé à son amour perdu, n'est-ce pas ? Et quel genre d'entraînement au combat a-t-il?
Wojciech Pazdur : Pour être honnête, je ne suis pas très préoccupé par son entraînement au combat. C'est la partie que nous avons ajoutée en tant qu'élément de gameplay qui était nécessaire pour construire la boucle de gameplay autour de la survie et du combat et des trucs comme ça. Au début de la conception de Chernobylite était l'histoire. Et l'histoire des personnages qui ont été touchés par cette tragédie. En fait, pour en revenir au début de notre conversation, c'était l'idée que nous montrerions d'une manière ou d'une autre que c'est l'histoire d'un bonheur perdu, d'un amour perdu, de la façon dont une chose peut changer, pas seulement une grande partie du monde qui vous entoure, mais aussi votre univers personnel. C'est ce qui est intéressant dans l'histoire de Tchernobyl elle-même, l'histoire de la catastrophe. Il ne s'agit pas seulement de l'apparence de l'environnement, mais de la façon dont il a influencé le destin du monde. De nombreux historiens disent que Tchernobyl a été le début de la chute des communistes. Cela a prouvé à quel point l'URSS était bâtie sur des mensonges. Le reportage télévisé sur HBO nous disait que tout ce qui concernait Tchernobyl était construit sur des mensonges. Nous avions exactement la même idée au début de la conception de notre histoire. Notre histoire jouerait constamment avec le sujet de la vérité et du mensonge, mais d'une manière différente, car c'est un peu plus fantastique et surnaturel. Nous nous sommes concentrés sur l'histoire d'une personne qui a tout perdu dans l'incident mais qui cherche désespérément à découvrir la vérité. Je ne le gâcherai pas tant que ça, mais si vous pensez logiquement, si quelqu'un retourne après 35 ans à Tchernobyl, il est peu probable qu'il retrouve sa jeune petite amie. Il pense ou s'attend plus probablement à découvrir la vérité sur ce qui lui est arrivé.
D'accord, il ne va pas la trouver en train de l'attendre.
Wojciech Pazdur : Mais nous jouons avec le sens de la vérité et des mensonges étant donné le méta-niveau autour du jeu. Si vous n'y réfléchissez pas plus profondément, c'est juste l'histoire d'un gars qui cherche sa petite amie dans la zone de Tchernobyl. Mais à quoi ressemble-t-il pour quelqu'un qui est parti depuis 35 ans ? Elle n'y est probablement pas restée. Si elle restait là, elle serait probablement morte. Il ne la cherche pas vraiment. Il cherche la vérité sur elle. C'est ainsi que nous jouons toute l'histoire du jeu. Il y a un jeu constant et un test de la volonté du joueur pour apprendre la vérité. Je crois que c'est métaphoriquement lié à la situation des êtres humains ordinaires. Nous vivons dans un monde où nous sommes bombardés de mensonges. Nous sommes bombardés d'informations incohérentes. Il est difficile aujourd'hui de juger ce qui est vrai et ce qui est faux. Je pense que l'émission HBO a frappé le même ton.
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Ouais, la désinformation n'est pas nouvelle, mais elle a eu un vrai moment ces derniers temps.
Wojciech Pazdur : À l'époque communiste, le gouvernement ne disait pas la vérité. Vous savez qu'on vous ment, mais vous ne saviez pas quelle était la vérité. Aujourd'hui, vous avez toutes les sources de toutes les informations, et vous pouvez les obtenir de n'importe quel endroit, donc c'est toujours un problème de comprendre ce qui est vrai et ce qui est mensonge. Je pense que c'est pourquoi la chute de l'histoire communiste pourrait être un bon sujet pour les joueurs modernes, pour offrir quelque chose qui permet aux joueurs de découvrir le passé mais aussi de ressentir des vibrations similaires comme si vous jouiez une histoire moderne. Comme la façon dont les gens disent de la pandémie et de la vaccination contre le Covid.
Beaucoup de désinformation sur ce front.
Wojciech Pazdur : C'était l'histoire, de la vérité et du mensonge. Et c'est aussi une histoire d'amour. Nous pensons que Chernobylite est une histoire d'amour à Tchernobyl. Nous pensons que le jeu vous permet de jouer de différentes manières. Il a beaucoup d'éléments, beaucoup de mécanismes, beaucoup de lieux, beaucoup de sujets sur lesquels vous pouvez vous concentrer. Mais vous devriez toujours avoir quelque chose qui ressemble un peu à une lanterne en arrière-plan, une grande lumière que vous suivez pendant votre voyage. Et cette grande lumière est l'histoire d'amour, son amour pour la fille sur laquelle vous essayez de découvrir la vérité.
Sans rien spoiler, diriez-vous Tchernobylite est une fiction réaliste entièrement fondée, ou se penche-t-elle sur des sensibilités de science-fiction plus extraterrestres?
Wojciech Pazdur : C'est définitivement une sorte d'histoire de science-fiction. Mais pour rester cohérent avec le contexte mondial, nous nous sommes beaucoup référés aux histoires de science-fiction qui étaient populaires dans les années 1980. La science-fiction dans les années 80 [était] généralement basée sur la vraie science. Nous avions donc une bonne connexion de différents dilemmes, comme le héros principal en tant que scientifique. Énergie nucléaire. Et le niveau métaphorique est qu'aujourd'hui, pour les gens, la science est une religion. Si vous parlez de physique nucléaire, la plupart des gens dans le monde ne comprendront jamais la nature de la physique nucléaire. Mais ils croient que ce que disent les physiciens est vrai. C'est donc comme la religion. Nous avons construit les éléments surnaturels dans notre histoire, dans notre jeu, sur la base de théories et d'hypothèses scientifiques qui, bien sûr, n'ont jamais été prouvées, ce n'étaient que des spéculations, mais tout ce qui est surnaturel ou magique dans notre jeu est basé sur la science. En général. Nous n'avons donc pas de fantômes et d'esprits religieux ou des trucs comme ça. Tout ce que vous pensez n'est pas naturel dans le jeu peut en fait être expliqué par les règles générales de la science. Même si, évidemment, nous les avons pliés pour créer une expérience intéressante. Le slogan de notre jeu est : 'La science est notre religion' ou 'La science est notre magie', et c'est ainsi que nous avons créé cette science-fiction, cet arrière-plan surnaturel du jeu.
Je suis très excité de le vérifier. Était Tchernobylite sera-t-il toujours sur PlayStation, Xbox et PC, ainsi que sur les consoles de nouvelle génération ? Appuyez-vous sur un interrupteur et il a soudainement toutes les cloches et sifflets de nouvelle génération, ou est-ce un peu plus compliqué que cela ? Le portage est-il un cauchemar de maux de tête ?
Wojciech Pazdur : Nous avions une approche assez simple lorsque nous avons commencé. Lorsque nous avons commencé, il n'y avait pas de consoles de nouvelle génération. Il y avait PC, PS4 et Xbox One. Nous savions que nous voulions faire le jeu pour ceux-là. Et puis, nous avons pu voir ce qui pouvait être fait sur les nouvelles plateformes. Aujourd'hui, le jeu est essentiellement terminé sur PC, Xbox One et PS4. Entre-temps, lorsque nous avons entendu parler des consoles de nouvelle génération, nous nous sommes intéressés car notre technologie de création de visuels était un grand saut par rapport à la génération de consoles précédente. Grâce à l'utilisation de scans 3D, nous avons des modèles très détaillés, des textures très détaillées, et nous avons dû faire beaucoup de travail pour les presser et les faire fonctionner sur des PC plus anciens et des consoles de la génération précédente. Nous avons dû diviser le monde en plus petits morceaux qu'il n'était censé le faire, non seulement à cause des consoles, mais pour les PC plus anciens. Nous sommes donc impatients de sortir le jeu pour les consoles de nouvelle génération plus tard cette année.
Personnellement, je suis assez excité par les graphismes 3D. Mon expérience est en tant que programmeur graphique 3D. Je suis personnellement intéressé à travailler sur le Ray Tracing et d'autres nouvelles technologies qui seront utilisées pour les consoles de nouvelle génération et les GPU modernes pour la mise à niveau qui sera publiée pour le jeu plus tard cette année. Donc, généralement, nous travaillons beaucoup sur l'optimisation du jeu pour qu'il soit beau et fonctionne bien sur la génération précédente de consoles. Et ça marche bien. Mais j'ai quand même hâte de voir à quoi ressemblera Chernobylite sur la prochaine génération de consoles. Et même ce que nous pouvons faire avec le prochain projet, qui portera probablement aussi sur Tchernobyl, mais entièrement conçu pour les plates-formes de nouvelle génération. Nous utiliserons Unreal Engine 5 et utiliserons des visuels beaucoup plus détaillés que nous n'aurions pu utiliser pour cela. Tous les objets que nous avons scannés en 3D, résolvent beaucoup plus de précision que vous ne pouvez le voir dans le jeu. En raison des limitations des GPU et de la mémoire, nous avons dû les réduire au niveau où ils peuvent tous être affichés sur l'équipement de la génération précédente. Mais les fichiers sur nos serveurs et nos disques durs ont 100 fois plus de détails, mais ils ne peuvent tout simplement pas être utilisés dans toute leur splendeur sur des technologies plus anciennes. Nous prévoyons donc de les utiliser avec beaucoup plus de détails et une plus grande précision dans les prochains projets, quels qu'ils soient.
Je peux entendre l'ambition dans ta voix !
Wojciech Pazdur : Mais intégrer le gameplay à Chernobylite était en fait assez typique. Nous avions une équipe de concepteurs de niveaux, de concepteurs de gameplay, de programmeurs, d'artistes, etc. Et nous avons travaillé sur la partie gameplay du jeu comme nous l'avons fait avec d'autres jeux dans le passé. Mais pour la partie visuelle et pour la partie construction du monde, nous avons travaillé comme aucune autre entreprise au monde. Nous avons passé de nombreuses semaines dans la zone d'exclusion de Tchernobyl à numériser et à capturer des données en 3D et à déterminer comment capturer les lieux accessibles. Tout ce projet était aussi, disons, l'expérience qui a commencé avec le projet Chernobyl VR, où nous avions essayé de capturer de plus en plus d'éléments du grand monde pour créer un grand lieu. Aujourd'hui, tout le monde fait de la photogrammétrie ou une sorte de numérisation 3D. Il [y a] plus d'avancées technologiques dans l'éclairage. Mais avec le temps, depuis il y a six ou sept ans, nous avons été des pionniers dans ce domaine, et pour Chernobylite, nous avons utilisé la numérisation 3D à une échelle que peu d'autres studios utilisent probablement. Presque tout le monde utilise la numérisation 3D pour les visages des personnages. Tout le monde utilise aujourd'hui la numérisation 3D pour certains accessoires, parfois pour des objets plus gros. Mais pour autant que je sache, nous sommes la seule équipe à avoir créé autant de bâtiments, d'intérieurs, etc., sur la base de cette technologie de numérisation 3D. Je ne dis pas que nous sommes les meilleurs aujourd'hui, mais je peux dire que nous l'utilisons probablement de la manière la plus approfondie possible, compte tenu de l'ampleur de son utilisation.
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Tchernobylite est maintenant disponible sur PC, sort le 7 septembre sur PlayStation 4 et Xbox One, et devrait sortir sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S avant la fin de 2021.