BOTW a testé des doubles crochets qui permettent à Link de se balancer autour d'Hyrule comme Spider-Man, mais le réalisateur Hidemaro Fujibayashi a estimé que c'était un peu trop.
Les moyens intéressants de naviguer dans Hyrule ne manquent pas La légende de Zelda: le souffle de la nature . Qu'il s'agisse de parapente, de voile, d'utiliser des bombes pour pousser des chariots de mines ou de lancer Link depuis des rochers et des arbres en utilisant Stasis, les seules limites semblent résider dans la créativité du joueur avec ce qui lui est disponible. Malheureusement, une méthode de voyage a été retenue du jeu qui aurait pu créer des possibilités encore plus grandes de créativité dans le mouvement de Link: le double crochet.
En développant Souffle de la nature , le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et son équipe ont essayé d'inclure un arsenal aussi large que possible. Il y avait des idées d'implémentation d'environ 120 éléments dans le jeu, de mélanger de nouvelles idées et de ramener des éléments plus anciens. La légende de Zelda titres. Cela s'est avéré un peu trop ambitieux cependant, alors que des éléments comme les bombes de Link et la Master Sword ont fait la coupe, beaucoup d'autres ont dû être laissés de côté.
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Selon DidYouKnowGaming? , Souffle de la nature double-hookshot était l'une de ces idées coupées. Le double crochet était un élément de base dans des titres comme La légende de Zelda: Twilight Princess et La légende de Zelda: Skyward Sword, car ils ont permis à Link d'accéder à des zones ou à des objets qu'il ne pourrait autrement pas atteindre. Les jeux précédents de la série n'avaient pas de mécanicien d'escalade, du moins pas à égalité avec Souffle de la nature , il était donc nécessaire de donner à Link un moyen unique d'explorer Hyrule et a conduit à certains des La légende de Zelda meilleurs donjons .
Pourquoi le Double-HookShot a été coupé de BOTW
Les hookshots de Link dans LA légende de Zelda Les jeux cibleraient des choses spécifiques comme les grilles, les vignes et l'armure ennemie, ce qui permettrait à Link de se tirer rapidement vers le point de connexion. Lors de la navigation dans des environnements, cela signifiait que Link se glissait là où le crochet attrapait, s'arrêtait, puis visait avec l'autre crochet. La nature d'arrêt et de départ de cet article évoque la sensation de balancement terne de la toile Spider-Man, car Link peut glisser d'un endroit à l'autre mais manque de fluidité.
Fujibayashi et le producteur Eiji Aonuma ont parlé de tester le double hookshot dans Souffle de la nature dans une interview avec IGN . Aonuma a révélé que l'idée originale du double crochet était de permettre à Link de grimper rapidement quelque chose et de descendre du parachute ascensionnel. Durant Souffle de la nature Le développement du jeu, l'équipe a décidé de faire quelques tests pour voir comment cela aurait un impact sur la mobilité du jeu, dont le résultat semblait un peu surprenant. En discutant de ce à quoi ressemblait le double crochet, Fujibayashi a dit que ' Votre mobilité et votre vitesse étaient tout simplement incroyables. '
Link était apparemment maintenant capable de naviguer BOTW Hyrule comme Spider-Man, sans les limitations précédentes des doubles crochets passés. C'est cette fluidité qui a poussé Fujibayashi à nier l'inclusion du double crochet dans le jeu final, car il sentait que le niveau de vitesse et de mobilité offert cassait le mécanicien d'escalade d'une manière quelque peu amusante. BOTW pépins non. Fujibayashi était fermement convaincu que ce titre concernait ' faire de nouvelles choses 'et que le double crochet n'aurait fait qu'empêcher la nouvelle direction de la série. Ainsi, bien qu'il ait pu être coupé du premier match, j'espère que l'équipe trouvera un moyen de le faire fonctionner dans la suite à venir de Souffle de la nature .
Sources: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN