Le premier jeu de plateforme narratif du studio de Barcelone Piccolo, Arise: A Simple Story, semble fascinant, emmenant les joueurs dans un voyage intime et tourné vers l'intérieur.
Le premier jeu de plateforme narratif du studio de Barcelone Piccolo, Arise: A Simple Story, semble fascinant, emmenant les joueurs dans un voyage intime et tourné vers l'intérieur.
Tout commence par un bûcher funéraire et un rassemblement communautaire pour rendre hommage à un ancien disparu. D'autres jeux pourraient vous faire jouer le jeune aventurier courageux du village, réfléchissant à son propre destin mystérieux en regardant le corps de l'aîné se transformer en cendres. Ce n'est pas le cas dans le prochain jeu de plateforme de puzzle indépendant Lève-toi: une histoire simple , avec des joueurs prenant le contrôle de l'ancien lui-même dans une aventure méditative après la mort.
Conformément à ces débuts morbides, Lève-toi: une histoire simple a l'intention d'offrir un aperçu de la mort, de la perte, du regret et de la mémoire. Un style artistique attrayant et quelque peu minimaliste présente aux joueurs l'aîné mort, qui se trouve dans un monde hivernal limbo. Sans paroles et imprégnée d'une bande-son procédurale (dirigée par David García, de Hellblade vieux retour à la célébrité), Surgir communique un récit plutôt abstrait à travers ses environnements de niveau et unique mécanismes de jeu . Les qualités esthétiques rapportent un sentiment contemplatif qui est renforcé par sa mécanique, dont le directeur du jeu Alexis Corominas espère qu'il engagera davantage les joueurs dans l'expérience narrative:
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... Surgir raconte l'histoire d'un vieil homme [qui] meurt, se réveille dans les limbes et commence à se remémorer les moments clés de sa vie. Et, parce qu’il s’agit de souvenirs et de [toute une vie], nous voulions de nouveaux mécanismes originaux. Parce que nous ne faisons pas de simulateurs de marche ... nous voulons faire des jeux. Le gameplay aide à raconter l’histoire - ce n’est pas seulement un accessoire que vous avez entre les cinématiques. Cela doit faire partie intégrante.
L'offre conceptuelle d'Alexis à Surgir La mécanique du jeu est la suivante: le jeu fonctionne autour de ce qu’il appelle un laps de temps. Dans l'un des deux niveaux que nous avons expérimentés dans la démo, le joueur contrôle l'heure de la journée, de l'aube au crépuscule. Une pression vers la gauche sur le stick analogique droit permet de rembobiner l'heure du jour et la position du soleil, tout en appuyant rapidement sur la droite pour l'avancer. Au sein de cette mécanique, à ce niveau spécifique, le environnement s'active et se déplace également d'avant en arrière; les abeilles volent au cours de leur voyage, les fleurs se réorientent pour faire face au soleil et les escargots comiquement gros retracent leurs voyages sur le lit de la forêt, entre autres réactions. De plus, maintenir la bonne gâchette gèle le temps sur place.
Bientôt, les joueurs utiliseront le grappin du protagoniste pour s'accrocher à des bourdons surdimensionnés, qui transporteront ensuite l'aîné dans des endroits difficiles à atteindre. En cas de confusion sur la destination, vous pouvez simplement commencer à jouer avec le laps de temps pour voir les changements, puis déterminer comment cela pourrait vous aider à atteindre un rebord plus élevé ou à accéder à une autre section du niveau.
Si quelqu'un regardait cinq secondes de jeu, il pourrait penser que Surgir est un jeu de plateforme 3D plus conventionnel, mais la manipulation du temps devient un outil de résolution de problèmes vraiment unique. De plus, comme l'aîné est ... eh bien, un ancien, il ne peut pas vraiment tomber des hauts lieux ou sauter sur les murs de toute la carte comme un ninja vif. Il est relativement agile mais aussi plutôt fragile, bien que chaque fois que le personnage tombe dans une fosse ou meurt, le jeu redémarre rapidement à partir d'un point de contrôle fréquemment mis à jour.
Le jeu est également absolument magnifique en mouvement, avec des vues alléchantes - au niveau de la forêt, la première fois que vous regardez un champ de tournesols gargantuesques s'inclinant devant le soleil bouge étrangement. Sauter entre ces plates-formes florales massives et glisser entre elles tout en étant attaché à un insecte flou a été un moment mémorable de la démo.
Le niveau spécifique décrit ici est censé représenter le souvenir d'enfance de l'aîné, qui est l'une des raisons pour lesquelles tout semble tellement plus grand. Alexis le décrit: ce n’est pas parce que tout le monde ressemble à ça, c’est parce que le souvenir est celui de l’enfance. Vous savez, quand vous êtes enfant et que vous courez dans les bois, les choses [autour de vous] semblaient grandes. Cette sensibilité informe la tendance symbolique de Surgir Le monde, où la vérité de la mémoire est filtrée à travers l’esprit et la perspective subjectifs du personnage. En d’autres termes: ce n’est pas seulement une question de souvenir, mais de raconter une histoire réfractée par les émotions d’un vieil homme.
Le niveau de la forêt était assez calme, mais le niveau suivant expliquait comment l'aîné était séparé de son amant. Ici, le laps de temps est incroyablement bref - une question de secondes - et le stick analogique droit contrôle une séparation cataclysmique de deux flancs de montagne alors que l'aîné navigue dans une vallée orageuse. Cela inclut des rochers qui doivent être gelés à temps pour servir de plates-formes et de points de grappin, et une section intéressante où vous pouvez grimper entre des poignées brisées alors qu'elles se détachent des falaises. Rien ici n'est tranquille du tout, et ce souvenir particulier semble invoquer une perte romantique et un conflit inter-tribal, et est beaucoup plus complexe et intimidant sur le plan mécanique que de sauter gaiement autour d'un champ de tournesol.
Des objets de collection secrets prêts à réussir parsèment les niveaux, prenant la forme de panneaux de livres d'histoires sans mots qui ajoutent un contexte plus détaillé à chaque niveau. De plus, des statues peuvent être trouvées dans des zones clés, rappelant quelque peu celles de Le témoin , et ceux-ci complètent les détails de l'intrigue. En tant que contenu optionnel, ils semblent une poursuite viable pour les joueurs qui veulent dépasser les métaphores accessibles du jeu et démêler le récit, mais sortir des sentiers battus pour les trouver est également gratifiant.
Il existe également un mode coopératif subtil intégré au jeu, dans lequel un joueur peut contrôler l'aîné tandis que l'autre est responsable de l'ajustement du laps de temps de chaque niveau. Dans le dernier niveau auquel nous avons joué, cela semble définitivement être une tâche ardue, mais devrait satisfaire une belle coopération de canapé avec un partenaire ou un ami proche.
Il voulait vraiment le faire. Il travaille toujours chez Ninja Theory, mais dans ses temps libres, il a tout fait. Tout signifie: la musique et les effets sonores, et la programmation de la musique et des effets sonores. C'est un tel génie qu'il fait tout ... il a trois filles [aussi], je ne sais pas comment il fait tout!
Certaines des inspirations citées par Corominas pour le jeu incluent Disney's Fantaisie , Playdead's À l'intérieur , Les films du Studio Ghibli et le classique moderne de thatgamecompany Voyage . De notre expérience de Surgir : Une histoire simple , ceux-ci semblent être des pierres de touche fortes pour les émotions que le jeu veut transmettre à ses joueurs, ainsi que pour le superbe design visuel et auditif.
Les gens n'auront pas à attendre très longtemps, car Lève-toi: une histoire simple devrait sortir le 3 décembre 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et Epic Game Store. Les précommandes sont accompagnées de la bande originale complète de David Garcia sous forme de pack-in gratuit.