Explication de toutes les règles de D&D pour les rôles critiques uniques

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Tous les bons DM de Dungeon's and Dragons créent des règles homebrew pour améliorer leur campagne, et Matt Mercer de Critical Role ne fait pas exception.





Tout bon Donjons et Dragons DM crée des règles homebrew pour rendre leurs campagnes plus amusantes, et Matt Mercer de Rôle critique ne fait pas exception. Mercer adapte non seulement sa campagne en fonction de ses joueurs, mais il modifie également les règles pour que son jeu évolue à un rythme plus rapide pour le plaisir de son public. Par conséquent, Rôle critique Les règles de campagne de s ’présentent des différences majeures par rapport au RAW (règles telles qu’écrites).






Depuis Rôle critique est joué en direct via Twitch, Matt Mercer a ajusté certaines des règles pour que les choses - telles que l'artisanat et le repos - se déplacent plus rapidement. La campagne de Mercer est également jouée par des D & D vétérans avec des personnages de haut niveau, il utilise donc ses règles homebrew pour ajouter des défis supplémentaires. Mercer a même créé de toutes nouvelles classes de personnages et spécialisations, que d'autres DM peuvent acheter en ligne.



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Même expérimenté Donjons et dragons les joueurs ne peuvent pas suivre toutes les règles que Matt Mercer a modifiées pour sa campagne. Voici tous les uniques Rôle critique D & D règles, expliqué.






Règle de D&D de rôle critique unique: Critiques de vérification des compétences

Dans le D & D 5e RAW, selon Rouleau20 , seuls les jets d'attaque peuvent réussir ou échouer de manière critique. Dans Rôle critique , Matt Mercer applique également les jets de succès critique et d'échec aux tests de compétence, ce qui signifie qu'un joueur peut réussir (ou échouer!) De manière spectaculaire dans n'importe laquelle de ses compétences.



Règle de D&D de rôle critique unique: potions comme action bonus

Dans le RAW, prendre une potion compte comme une action complète. Mercer permet à ses joueurs de prendre des potions comme action bonus à la place.






Règle de D&D de rôle critique unique: lancer deux sorts par tour

Dans le D & D 5e RAW, les lanceurs de sorts ne peuvent lancer qu'un seul sort non cantrip par tour. Dans Rôle critique , les joueurs peuvent lancer deux sorts par tour, tant que l'un des sorts est 2ndniveau ou inférieur. Le deuxième sort compte comme une action bonus.



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Règle de D&D de rôle critique unique: les lancers critiques doublent la valeur de vos dés

Le RAW déclare qu'un joueur dont le jet d'attaque est un critique peut lancer deux fois plus de dés de dégâts que d'habitude. Dans le Rôle critique campagne, Matt Mercer simplifie les choses en demandant aux joueurs de lancer leurs dés de dégâts normaux, il double simplement quelle que soit la valeur qui en résulte.

Règle unique du rôle critique D&D: The Fading Spirit

À mesure que les joueurs atteignent des niveaux plus élevés D & D , ils ont facilement accès aux sorts et objets de résurrection, ce qui rend la mort du personnage moins dramatique et plus gênante. DM Mercer voulait augmenter la gravité de la mort pour ses joueurs, alors il a introduit un défi de résurrection . Fondamentalement, si un personnage meurt et qu'un autre joueur tente d'utiliser un sort de résurrection avec un temps d'incantation supérieur à une action, le défi de résurrection est lancé et le groupe doit passer un test de compétence de contribution.

Tout membre du groupe peut contribuer en utilisant la méthode de son choix - par exemple, un joueur avec une compétence élevée en religion pourrait contribuer en priant la divinité du personnage déchu. Si les tests de compétence de contribution combinés sont réussis, la résurrection fonctionne. Si les tests de compétence échouent, l'âme du personnage mort ne reviendra pas dans son corps et le personnage sera définitivement mort.

Règle de D&D de rôle critique unique: fabrication rapide

Pour accélérer les choses pour le Rôle critique campagne, Matt Mercer a réduit le temps de jeu nécessaire pour fabriquer des objets magiques, des potions et d'autres objets. Selon le niveau de fabrication du personnage et le niveau de l'objet en cours de fabrication, la fabrication ne prend que 1/4 à 1/8 du temps spécifié dans le RAW.

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Règle de D&D de rôle critique unique: repos très courts

Dans le RAW, un court repos - qui permet aux personnages blessés de récupérer des points de vie - doit durer au moins une heure en jeu. Dans le Rôle critique campagne, les pauses courtes peuvent durer environ 15 à 20 minutes.

Règle de D&D de rôle critique unique: DM Inspiration

Dans le RAW, le MD peut récompenser un joueur pour avoir joué un rôle exceptionnel avec son personnage en lui donnant de l'inspiration, ce qui lui permet de gagner un avantage sur son prochain rôle d'attaque. Mercer a modifié son Inspiration, ce qui donne au joueur un 1d6 supplémentaire qu'il peut ajouter à n'importe quel prochain jet.

Règle de D&D de rôle critique unique: présence intimidante

La présence intimidante est une capacité barbare D & D cela, comme son nom l'indique, intimide un autre personnage et lui donne l'effet Effrayé. Dans le RAW, Présence intimidante utilise le modificateur Charisme du barbare. Dans Rôle critique , Présence intimidante est basée sur le modificateur de Force du barbare, ce qui en fait une capacité plus puissante car les barbares ont généralement un score de Force beaucoup plus élevé que le score de Charisme.

Règle de D&D de rôle critique unique: nouvelles classes et spécialisations

En plus de ses règles homebrew, Matt Mercer a également créé de nouvelles classes et spécialisations de classes, avec des modules que les joueurs peuvent acheter en ligne.

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Classe D&D de rôle critique unique: Blood Hunter

Un chasseur de sang est essentiellement un guerrier qui utilise la magie du sang pour se rendre plus puissant. Les chasseurs de sang utilisent leur propre sang pour améliorer leurs capacités d'armes ou contrôler le sang de leurs ennemis grâce à des malédictions de sang.

Spécialisation de classe D&D de rôle critique unique: Ordre du Lycan

Order of the Lycan est une spécialisation pour la classe Blood Hunter qui implique que le personnage subit intentionnellement de la lycanthropie, ce qui lui permet de devenir une forme hybride pendant de courtes périodes sans perdre le contrôle mental.

Spécialisation de classe D&D de rôle critique unique: Gunslinger

Matt Mercer a créé l'archétype martial Gunslinger pour la classe Fighter, basé sur la classe Gunslinger de Pathfinder. Cet archétype donne aux combattants la possibilité de concevoir, fabriquer et utiliser des armes à feu.

Spécialisation unique de classe D&D de rôle critique: Collège du Maestro

Le College of the Maestro est un Bardic College (une spécialisation pour la classe Bard qui se déverrouille à 3rdlevel) créé par Mercer. Cela permet un barde plus axé sur le soutien et ajoute une utilité supplémentaire à leur inspiration bardique qui permet au barde de modifier et de manipuler subtilement le champ de bataille de petites manières.

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Option de classe D&D de rôle critique unique / après la mort: l'âme persistante

L'âme persistante peut être jouée en tant que classe de départ, ou le MD peut la fournir en option aux joueurs dont D & D les personnages sont morts. Essentiellement, cela transforme le personnage du joueur en un fantôme qui peut sauter de corps en corps, maudire ses ennemis et profiter d'autres capacités spectrales pour se venger de leur mort prématurée.

Un grand Donjons et Dragons DM adaptera et changera les règles du jeu en fonction de ses joueurs. Avec plus de 200 épisodes à son actif, il n'est pas étonnant que Rôle critique Matt Mercer a créé tant de D & D règles pour sa campagne.

Sources: Guilde des maîtres des donjons , Rôle critique / Reddit , Rouleau20