Règles AD&D qui peuvent être facilement intégrées dans Dungeons & Dragons 5e

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L'édition Advanced Dungeons & Dragons de D&D a un certain nombre de règles différentes de 5e et beaucoup d'entre elles peuvent être incorporées dans les campagnes en cours.





Donjons et dragons avancés était la deuxième édition de J&D et il a beaucoup de différences de règles avec 5e, qui est l'édition actuelle du jeu. Il est indéniable que 5e est beaucoup plus facile pour les nouveaux J&D les joueurs à comprendre et est rationalisé de différentes manières. Cependant, AJOUTER eu quelques bonnes idées qui peuvent être incorporées dans des jeux existants.






AJOUTER a été remplacé comme l'édition principale de J&D en l'an 2000 lorsque la troisième édition du jeu est sortie. La troisième édition de J&D est beaucoup plus proche de 5e, en raison de la fréquence à laquelle il utilise le d20 et du fait qu'il y a moins de limites sur les classes et les races. De nos jours, l'exposition de la plupart des gens à AJOUTER passe par les jeux vidéo développés par Black Isle Studios, dont Icewind Dale , Tourment de Planescape , et le légendaire Porte de Baldur séries. AJOUTER est peut-être un jeu obsolète, mais les gens peuvent toujours lutter contre les terribles règles THAC0 en démarrant les ports des jeux Black Isle Studios, qui sont désormais disponibles sur toutes les plateformes modernes.



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L'édition actuelle de J&D présente un certain nombre de différences par rapport aux éditions précédentes, mais l'une des plus importantes réside dans son calcul des nombres. Comparé à des jeux comme Éclaireur , J&D Les règles 5e ont moins d'instances de bonus/malus entrant en vigueur. D'une part, cela facilite beaucoup l'exécution/le jeu, les règles d'avantage prenant une grande partie du relais dans les cas où les personnages recevaient un bonus plus dans le passé. le J&D les joueurs qui n'ont pas peur des maths peuvent ajouter de la profondeur supplémentaire à leur jeu en ramenant certaines règles de l'époque de AJOUTER .






Différents types d'armures AD&D réduisent les dégâts des types de dégâts

Dans J&D , la plupart des armes infligent trois types de dégâts : contondant, perforant et tranchant. Certains ennemis sont résistants, immunisés ou faibles à ces types de dégâts, il est donc utile que le groupe dispose de plusieurs types d'armes différents, au cas où ils en auraient besoin. Il y a des caractéristiques de classe et des sorts dans J&D qui donnent aux personnages joueurs un bonus contre les types de dégâts, tels que la capacité Rage de la classe barbare.



Dans AJOUTER , l'armure portée par les personnages offrait un bonus contre différents types de dégâts, comme la cotte de mailles offrant un bonus aux armes tranchantes. Cela signifie qu'il s'agit d'avantages supplémentaires fournis par l'armure, en dehors de leur score de classe d'armure ou du modificateur de dextérité maximum. Si 5e ajoutait des avantages similaires à différents types d'armures, cela inciterait davantage les joueurs à utiliser différents types d'armures, plutôt que de se contenter de choisir celui qui offre le meilleur résultat de modificateur AC / Dex.






Les jets d'initiative AD&D pourraient être utilisés pour D&D 5e

Dans J&D 5e, une fois qu'une bataille commence, les joueurs et le MD jettent l'initiative pour chaque personnage sur le terrain. Une fois ces chiffres définis, ils restent en place pour le reste de la bataille. Cela signifie qu'il peut y avoir des circonstances où la majorité des membres d'un camp peuvent agir avant l'autre, leur donnant l'avantage au combat, en particulier à ceux qui ont la capacité d'infliger des effets de statut aux autres. Dans AJOUTER , le compte d'initiative était relancé à chaque tour. Cela garantissait que le déroulement des combats continuait de changer et qu'un camp ne pouvait pas conserver une série avantageuse de chiffres.



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Une autre façon dont les règles d'initiative affectaient le combat était le temps d'incantation. Chaque sort avait un temps d'incantation qui s'ajoutait à leur nombre d'initiatives, dont beaucoup étaient reflétés par leur niveau. Cela signifiait que lancer un sort de troisième niveau augmenterait le nombre d'initiatives d'un lanceur de trois. L'ajout du temps d'incantation aux règles ajouterait une comptabilité supplémentaire au jeu, mais ce serait un bon moyen de restreindre la force de certains J&D sorts. Un sort comme bannissement ou polymorphe est une force avec laquelle il faut compter, mais les lanceurs de sorts pourraient être plus prudents quant à leur utilisation si cela signifie être poussé plus loin dans la file d'attente d'initiative.

D&D 5e pourrait utiliser les règles de mort AD&D

La mort peut être un simple désagrément chez certains J&D campagnes, grâce à des sorts et des objets magiques qui peuvent ramener les gens à la vie. L'inconvénient d'être soulevé par des sorts comme ressusciter et résurrection est une pénalité de -4 à presque tous les lancers, la pénalité diminuant pour chaque jour de long repos qu'ils prennent J&D . Un groupe avec un clerc de haut niveau n'a pas à craindre la mort, car c'est la classe qui a le plus de sorts de résurrection. Si le groupe a accès à des sorts de résurrection, cela rend le combat moins intéressant, car le sacrifice ultime n'est pas cet ultime.

Dans AJOUTER , les règles pour ramener quelqu'un d'entre les morts étaient beaucoup plus strictes. Un personnage devait d'abord réussir un test de survie à la résurrection, qui était un pourcentage lié à son score de Constitution actuel. Si le personnage réussit le test, son personnage perd définitivement un point de Constitution, ainsi qu'un nombre associé de son score maximum de points de vie. Cela signifiait qu'il y avait une limite stricte au nombre de fois qu'un personnage pouvait être élevé, et chaque tentative réussie le laissait plus faible qu'auparavant. le Rôle critique les campagnes avaient également des règles de résurrection intéressantes que 5e J&D Les DM devraient envisager de vérifier.

Charger dans la bataille a des avantages et des pénalités supplémentaires dans AD&D

L'action de charge était quelque chose que tous les personnages pouvaient faire dans AJOUTER et 3e. Un personnage pouvait charger en ligne droite sur un adversaire, afin de lui donner un coup de pouce à sa vitesse de déplacement et un bonus aux jets d'attaque effectués pour toucher sa cible. L'inconvénient était qu'ils subiraient une pénalité à leur score de classe d'armure jusqu'à leur prochain tour, car la charge rendait plus difficile pour eux de se défendre.

Les règles de charge étaient particulièrement meurtrières pour les guerriers montés, mais ils pouvaient également faire face à une contre-attaque féroce de la part de personnes brandissant des lances. L'action de charge n'est plus présente dans 5e, probablement dans le cadre d'une plus grande poussée pour réduire le nombre de calculs dans Donjons & Dragons , mais c'est quelque chose qui peut facilement être brassé à la maison dans un J&D campagne , pour ceux qui veulent donner aux guerriers des options supplémentaires au combat.

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