20 mèmes de donjons et dragons qui montrent que le jeu n'a aucun sens

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Dungeons & Dragons est un passe-temps bien-aimé vieux de plusieurs décennies avec tant de bizarreries et de règles absurdes. Ces mèmes montrent pourquoi nous l'aimons pour toute sa bizarrerie.





Dans un monde où des sorciers fous ont pris des hiboux et des ours et les ont unis en une bête hilarante mortelle, quel aventurier s'attend à ce que le monde suive des règles? Donjons et dragons a eu de nombreuses décennies, de nombreuses éditions et de nombreuses retombées comme Pathfinder pour accumuler toutes sortes de bizarreries adorables. Des bizarreries adorables et exploitables.






Les joueurs et les DM du monde entier ont ajouté à ce mélange avec du contenu maison souvent aussi instable qu'un atelier d'alchimiste. Et aussi divertissant de manière explosive.



Le point d'un système basé sur des dés comme D & D est qu'il fait abstraction du monde pour rendre le travail des joueurs et du MD plus gérable. Parfois, cependant, cela se traduit par un compromis entre narrativement intéressant ou amusant et logiquement cohérent. La boule de feu rôtit certainement les pirates ennemis, mais tout dépend du style de votre groupe si cela signifie que le navire part également en fumée.

Des écosystèmes de donjons à la vitesse d'une hirondelle portant une noix de coco, les détails les plus étranges peuvent devenir des points de discorde entre joueurs et DM, joueurs et joueurs, ou tout le monde et les règles telles qu'elles sont écrites.






Parce que nous aimons le jeu, nous aimons ses défauts qui nous permettent de faire les choses folles qui nous empêchent de rouler, même lorsque nous échouons en critique ou que les rochers tombent et que tout le monde meurt.



Alors voici 20 mèmes pour vous faire rire de la folie qu'est D&D .






vingtAVEC UN BON ROULEAU DE FUTURE, TOUT EST POSSIBLE

Alors que beaucoup de CR élevé, les grands méchants ennemis de la campagne sont des êtres gigantesques et très avancés comme des dragons ou des géants colossaux ou des seigneurs démons. Il est difficile de se faufiler et d'abattre ces gars-là, mais quand vous avez une cible plus petite et plus humanoïde, c'est une autre histoire.



Un bon jet de furtivité sur un voleur bien optimisé a été la fin de nombreux PNJ méchants avant même de pouvoir passer à travers leur monologue. Cela vous fait presque vous demander comment les méchants survivent assez longtemps en tant que méchants de niveau intermédiaire pour mettre leurs plans en marche. Surtout en 5e, avec les coups critiques autorisés par la capacité Assassiner Rogue. La vérité est que l'attaque sournoise est le but exprès du voleur dans le groupe, à part s'occuper des pièges et des portes verrouillées. Mais les dégâts insensés au premier tour qu'ils peuvent produire peuvent vraiment laisser le reste de la fête se sentir un peu comme des figurants.

Heureusement, celui-ci n'est pas un problème insurmontable pour un méchant bien préparé. Cela explique en fait les donjons paranoïaques de la plupart des méchants - ils essaient de fatiguer le voleur avant la confrontation finale! Sérieusement, un méchant bien préparé doit avoir considéré que dans chaque groupe de quatre personnes, il y a un assassin sournois dont les poignards portent leur nom.

19MAL JELLO

Donjons et Dragons a inspiré certains des grands monstres de la culture pop. Certains sont assez stupides à l'oreille, comme le hibou, tout en étant toujours un grand ennemi pour une fête de bas niveau. Les plus grands ennemis, comme l'entité démoniaque Demogorgon, ont été inclus dans des émissions comme Des choses plus étranges.

Cela a du sens - un donjon n'est aussi fantastique que les créatures qui le remplissent. Nous aimons tous le jeu de rôle, et nous aimons les énigmes et les pièges, mais ce sont si souvent les grands moments qui proviennent de confrontations avec des monstres dangereux qui deviennent des histoires de légendes de table.

Maintenant, s'il y a un monstre qui est à la fois un classique, un fileur d'histoire et une entité qui n'a aucun sens, c'est le cube gélatineux.

C'est un suintement sensible en forme de cube jiggly qui engloutit et mange tout ce qui est vivant qu'il peut.Un cube de jello géant qui se contente de globes autour des donjons dissolvant la matière organique (à l'exception du bois et du cuir laissés à l'intérieur) soulève de nombreuses questions. Pourquoi reste-t-il sous la forme d'un cube? Est-ce parce que les couloirs des donjons ont tendance à être construits à angle droit? Cela signifie-t-il qu'il peut y avoir des parallélogrammes gélatineux? D'où viennent-ils?

18LES PERSONNAGES SONT GENRE AVEUGLES

Vous faites un raid dans le donjon et vous en ressortez avec tout ce joli butin. Or et XP et objets magiques tout autour. Nous savons tous ce qui vient ensuite: essayer de comprendre quels sont tous les objets magiques. Plus précisément, que l'un d'entre eux soit maléfique ou maudit, car c'est exactement le genre de chose qu'un méchant garderait sur eux à tout moment.

Les lanceurs du groupe n'auront pas toujours d'identité sur leurs listes de sorts, donc les lancers d'arcanes ou la chance stupide sont souvent ce qui révèle la nature des objets magiques. Personne ne veut risquer une chance stupide, ce qui signifie que beaucoup dépend de ces rouleaux pour identifier un objet magique. Les maîtres des donjons en sont bien conscients, et il y a un merveilleux sentiment de satisfaction à dire au groupe qu'ils savent qu'il y a «une» aura magique autour d'un objet qu'ils soupçonnaient déjà d'être magique. Bonus si la description de l'objet crie simplement «objet maudit».

C'est une double contrainte que nous ne pouvons pas vraiment vivre. Mais dans un monde où les malédictions et la magie maléfique, ou la magie chaotique, sauvage et imprévisible sont monnaie courante, on pourrait penser que les personnages du jeu pourraient partager le scepticisme des joueurs. Peut-être que les effets d'objets magiques sont D & D Les PC en tant que contrats de licence utilisateur le sont pour nous: nous savons qu'ils sont importants mais personne ne les comprend vraiment et ne leur prête aucune attention.

17LE DM EST UN DIEU FALLIBLE

Le rôle du maître du donjon est comme un mélange entre un narrateur omniscient et un Dieu tout-puissant. Ils donnent le ton au jeu, contrôlent les PNJ, équilibrent les rencontres et planifient des moyens de presque tuer le groupe sur une base régulière. Leur parole est généralement la loi, même si les joueurs de règles-avocats tenteront toujours leur chance. Pour chaque DM là-bas, le travail est un mélange de planification complexe et d'excellente improvisation.

De temps en temps, cependant, l'illusion d'être un dieu omniscient se brise et le DM se trompe. Qu'il s'agisse d'un glissement de la langue ou de l'esprit, des erreurs cruciales peuvent bouleverser le monde. Ces erreurs peuvent parfois être de simples erreurs de calcul sur la façon dont les joueurs utiliseront leur butin, donnant aux joueurs une bouteille d'eau infinie et un sac de possession infinie leur permettant par exemple de recréer un déluge biblique. D'autres fois, cela peut être oublier ces petits détails cruciaux comme les résistances spéciales pour les monstres.

Cela arrive même au meilleur des SM. Cela arrive aussi aux joueurs, qui semblent toujours oublier leurs bonus et exactement comment leurs sorts fonctionnent, ou exactement quelles actions il faut pour échanger des armes au combat. Nous faisons tous des erreurs. Mais une seule personne autour de la table a le potentiel d'une erreur de bouleverser le monde.

16PERFORMANCE BARDIQUE

Le grand 300 Les scènes de combat ne seraient tout simplement pas les mêmes sans la superbe bande-son de guitare lourde de Tyler Bates. Ce serait formidable d'avoir un ami pour fournir la bande-son parfaite à vos meilleurs moments. C'est pourquoi ils ont fait des bardes, n'est-ce pas? Maintenant, la cinquième édition a des bardes fonctionnant un peu différemment de leurs homologues classiques. À l'époque, le barde du parti maintenait une performance pour améliorer les compétences du groupe. Un solo de luth pour booster les jets d'attaque, ou un trille de flûte pour soutenir ce test de bluff. C'était ce qui rendait les bardes utiles à tout le parti à la fois.

Cela soulève une question intéressante sur la furtivité. Les bardes peuvent faire du bruit pour améliorer la capacité du groupe à se taire, à condition de continuer à jouer tout le temps?

Eh bien, j'espère que le barde a pratiqué quelques techniques rares de chant chuchoté au collège bardique. Cela n'a pas beaucoup de sens que la musique dramatique fournie par vos copains puisse vous donner autant d'avantage, sans jamais nuire à l'ennemi à un tel degré. Encore une fois, de toutes les choses que les autres classes peuvent simplement faire (frapper comme si vos mains étaient magiques ou se transformer en ours), nous laisserons cela glisser.

quinzeTOUT CETTE PLANIFICATION, GONE

C'est l'une de ces choses qu'il est impossible d'expliquer à quelqu'un qui ne joue pas aux RPG de table et même à certains joueurs qui n'ont jamais DM peuvent avoir du mal à l'apprécier. Être DM demande beaucoup de travail et de planification. Vous devez créer un monde riche et engageant, avec des PNJ colorés et mémorables et de nombreux plothooks alléchants. Ensuite, vous avez vos méchants et monstres, et des pièges pour défier vos joueurs.

Toute la planification dans le monde peut s'effondrer avec le lancer de quelques dés. Du coup critique chanceux d'un joueur faisant tomber le méchant en une seule attaque aux joueurs échouant sans cesse à des vérifications cruciales, au pire cauchemar du MD. Rien n'est pire que de créer un méchant terrifiant ou un allié impressionnant, de bâtir leur réputation parmi les joueurs, puis de les faire éclater au combat pour qu'ils sentent chaque attaque qu'ils lancent.

Ce qui revient au fait que c'est quelque chose qui n'a aucun sens pour quelqu'un qui n'est pas investi dans le plaisir fou d'un D & D Jeu. Il peut être difficile d'expliquer comment le chaos que les dés peuvent causer est ce qui le transforme d'un roman interactif en un jeu vraiment merveilleux.

14TANT D'IDÉES DE PERSONNAGES, SI PEU DE JEUX

La première fois qu'un nouveau joueur ouvre le Manuel du joueur, il est confronté à une multitude de choix. Des choix intégrés de la cinquième édition dans les classes à la personnalisation sans fin des archétypes de Pathfinder, il peut être difficile de choisir une classe. Ajoutez ensuite le choix de votre race, de vos statistiques, de vos compétences et de vos exploits. Il est vraiment possible de créer un ensemble infini de personnages, mais une longue campagne signifie s'engager sur un seul personnage pendant longtemps.

Ajoutez ensuite la chance de voir d'autres classes de personnages et races en action, il est facile de commencer à planifier les personnages de votre prochaine campagne bien à l'avance. Ainsi commence la pente glissante consistant à proposer des idées de personnages sans fin, à les enrouler et à écrire des histoires pour les abandonner pour le prochain concept frais.

Si vous êtes le DM, cela peut être encore pire. Bien que vous puissiez trouver toutes vos meilleures idées en tant que PNJ pour aider vos personnages, ce n'est pas tout à fait la même chose que de les jouer en tant que personnages principaux de leurs propres campagnes. Cela n'a vraiment aucun sens à quel point le processus de création de personnage peut devenir addictif, d'autant plus qu'il prend beaucoup de temps et que les chiffres sont lourds. Surtout quand nous savons tous que ces personnages ne verront jamais le jour.

13LA COURBE DU MAGICIEN

Un sorcier au niveau un est un petit rat de bibliothèque spongieux qui ne peut même pas mémoriser plus d'une poignée de sorts. Dans la cinquième édition, ils ne peuvent lancer que quelques sorts, puis s'ils reprennent leur souffle, ils peuvent en lancer quelques autres. Ils peuvent avoir une assez longue liste de sorts à choisir, ils ne peuvent toujours commencer qu'avec six écrits dans leur grimoire.

Puis, comme s'ils s'inspiraient de Neville Londubat, ils ont frappé leur pas et sont passés de marques de feu inutiles à flashy avec toutes les compétences dont ils ont besoin. En lançant les deux missiles magiques qu'ils peuvent en un seul combat, les sorciers deviennent les personnages qui arrêtent le jeu et demandent à tout le monde d'aider avec les maths.

Non seulement cela, mais ils représentent souvent une menace aussi grande pour le groupe que les ennemis, car les rayons de nombreux sorts peuvent être extrêmement massifs. Nous vous regardons les sorciers qui préparent et lancent uniquement une boule de feu.

Toutes les classes, si elles sont correctement construites, ont le potentiel de faire des choses cassées, mais même les voyous tueurs de méchants ont tendance à se spécialiser dans la destruction d'une seule chose à la fois. Certaines sessions, on a l'impression que le reste du groupe est plus proche des adeptes de Skyrim, juste là pour aider l'assistant à ramener le butin à la maison.

12METAGAMING ET MATH

Chaque joueur sait qu'il devrait y avoir un espace entre ce qu'il sait, devine et peut travailler à partir de la mécanique, et ce que son personnage pourrait éventuellement savoir. Briser cette barrière est ce que les DM et les joueurs en colère appellent Metagaming. Le méta-jeu transforme votre multiclasse de combattant de barde en Deadpool lui-même, avec la pleine conscience qu'il est dans un jeu de Donjons et dragons et devrait deviner la CA de ses ennemis. C'est la raison pour laquelle le DM cache toutes ses informations derrière un écran. Eh bien, cela et ainsi ils peuvent truquer les jets de dés pour sauver leurs méchants.

Cela dit, il est impossible de ne pas commencer à déterminer exactement ce que vous devez lancer pour frapper un ennemi, ou quels pourraient être ses PV ou son bonus d'attaque. Cela nécessite juste un peu de vitesse mathématique.

Si un joueur peut déterminer la probabilité, le personnage ne devrait-il pas être capable de deviner à quel point les défenses de l'ennemi sont difficiles?

Ceci est juste un autre exemple de la façon dont la façon D & D doit simplifier les choses peut conduire à des manigances pour les joueurs. Cela est particulièrement vrai si vous avez un joueur qui est à la fois bon en maths mentales et est un munchkin min-maxing qui sait exactement comment plaider pour ce bonus supplémentaire ou deux pour augmenter son jet d'attaque.

OnzeINTERACTION COMPLEXE, MÉCANIQUE SIMPLE

Une des meilleures choses à jouer Donjons et Dragons est la chance de prendre les rênes de la politique mondiale avec la mort de dragons et d'entités démoniaques. Toutes les campagnes n'auront pas d'intrigues et de machinations politiques - certains groupes veulent juste piller des donjons et acquérir de grandes quantités de trésors. Pour ceux qui veulent un jeu politique, il peut souvent y avoir un défi assez amusant.

Dans la vraie vie, le mensonge et la demi-vérité politique sont un réseau de défis délicats, la lecture de petits bouts de langage corporel et de fissures dans les visages de poker. Il ne s'agit pas toujours d'un mensonge et de l'examen minutieux de l'auditeur. Mais en D&D, tout cela peut être réduit en deux petits lancers de dés, avec tromperie, ou dans les éditions plus anciennes Bluff, et Insight ou Pathfinder's on the nose Sense Motive Skills. Parfois, cela peut conduire à quelques moments tendus, en particulier lorsque deux membres du groupe bluffent et ressentent les motivations de l'autre. D'autres fois, cela peut conduire à une hilarité totale alors qu'un mensonge au visage chauve est avalé par le paladin du parti habituellement suspect.

Bien sûr, l'un des problèmes liés à la baisse de votre contrôle de perspicacité est qu'il peut être très difficile de ne pas faire de métagame. Le petit soupçon que le simple fait de rouler crée, surtout si vous savez que c'était un mauvais, peut planer sur tout le reste des interactions avec ce personnage. L'ironie dramatique est la moitié du plaisir et, entre les mains du bon joueur de rôle, ces situations peuvent être hilarantes.

dixMYSTÈRES MONSTROUS LES DUNGEONS

Une araignée homme de six pieds de haut (ou devrait-elle être Homme araignée ?) est un concept assez étrange pour un monstre. Une araignée homme de six pieds de haut qui peut facilement parler aux joueurs est au-delà de la folie. D & D L'édition 3.5 a donné à l'ettercap, qui garde les araignées et qui filent sur la toile, la capacité de converser comme n'importe quelle autre créature humanoïde. Certes, dans la dernière édition de D & D ils sont incapables de parler, laissant les DM partout souhaitant des bêtes araignées homme éloquentes.

Les Ettercaps ne sont pas les seules créatures à avoir des capacités ou des traditions étranges dans leurs entrées du manuel des monstres. Prenez l'escargot de fléau, qui est un escargot géant avec des étoiles du matin comme tiges d'oeil. Ou le monodrone, le M. Meeseeks de Donjons et Dragons , qui est une créature neutre légitime créée avec un seul but qu'elle réalisera à l'infini. Ou le dévoreur d'intellect, qui est un cerveau avec des jambes mais aucun moyen visible d'empêcher ce cerveau d'être endommagé ou de se dessécher. Ou duckbunny de l'édition 3.5, qui est exactement ce à quoi cela ressemble.

Une partie de D&D Les monstres de sont si bizarres, ou ont des traits si bizarres, que cela a inspiré un programmeur à laisser un réseau neuronal avoir un coup de fouet monstres étranges . Il a produit des limaces spectrales, des vers de loup et le légendaire Walfablang. Je ne sais pas ce qui a le moins de sens, les noms ou le fait qu'ils pourraient en fait figurer dans le prochain manuel de monstres.

9LES BARDES SONT SOUS-PUISSANCE SAUF LORSQU'ILS SONT OP

Le groupe d'aventures stéréotypé a un combattant pour absorber les dégâts, un voyou pour attaquer sournoisement le boss, un sorcier pour contrôler les foules d'ennemis et un clerc pour empêcher tout le monde de mourir. Ce genre de couverture couvre ce dont un parti a besoin. Et puis il y a le barde. Le barde adorable, chantant, parfois totalement inutile. Surtout dans certaines des éditions précédentes, où le barde devait maintenir ses performances pendant toute la durée d'une bataille juste pour donner au groupe une petite amélioration des compétences et des jets d'attaque. Ajoutez au fait que les bardes sont souvent un peu théâtraux et ont tendance à séduire tout ce qui bouge, et la classe est une cible facile comme la cible de toute blague.

Cela soulève la question, cependant, si tout le monde a la rencontre sur le verrouillage, pourquoi sont-ils tous en panne?

Si le combattant faisait son travail, le barde n'aurait pas à changer sa performance bardique en une salive tout le temps.

Les bardes de la cinquième édition, cependant, sont devenus tout le contraire. Avec une moquerie vicieuse comme une aventure qui vous permet de tuer des ennemis avec une insulte, qui rit maintenant? L'inspiration bardique peut être lancée lors d'un tour après avoir bougé et attaqué ou lancé des sorts, ce qui les maintient pertinentes au combat. Cela les a transformés en une grande classe avec une grande polyvalence.

8LES POINTS DE HIT VOUS PERMETTENT DE CONTINUER À VENIR

Une marque de conception utile est qu'elle passe inaperçue. Si une partie du RPG de table est devenue omniprésente, même dans les jeux vidéo, c'est le point de départ. Du suivi de la descente d'un personnage dans l'oubli avec des stylos et du papier, aux orbes et barres rouges qui sont des incontournables du jeu vidéo, les points de vie sont partout.

Comme pour beaucoup d'idées qui deviennent de véritables standards, si vous regardez un peu plus près, HP est une notion très étrange. Il n'est pas clair s'il s'agit d'une mesure de la santé de votre personnage, ou de sa capacité à éviter un coup mortel, ou un mélange des deux. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, ils augmentent également, ce qui suggère qu'ils ne peuvent pas être une qualité physique. Mais décrire comment chaque coup porté par un personnage est `` un quasi-accident '' ou `` une écorchure '' vieillirait rapidement. Et tant que vous en avez un, vous êtes toujours dans le combat. Combien de barbares et de combattants se sont précipités et ont reçu un crunch brutal, mais grâce à une guérison rapide, levez-vous et continuez.

Pour être juste, c'est une de ces abstractions nécessaires. Les jeux qui effectuent des types de suivi des dégâts plus spécifiques peuvent s'enliser dans le roulement sur plus de tables de dégâts qu'il ne le sera jamais nécessaire. Il est peut-être préférable de s'en tenir aux manigances HP.

7PENSER TOUT

Les joueurs de jeux de table, et de jeux vidéo d'ailleurs, savent très bien lire les signes d'un combat de boss. Chaque groupe a un stratège qui peut proposer des plans audacieux qui finiront un boss en une poignée de tours (ou échoueront de manière spectaculaire et aboutiront à une histoire épique). Certains joueurs travaillent sans cesse sur leur combinaison de capacités, de prouesses et d'objets magiques pour leur donner l'avantage au combat. Les tactiques de travail d'équipe se développent au fur et à mesure que la fête trouve son rythme ensemble.

Et puis il y a le problème du défi hors combat. Des portes verrouillées lorsque le voleur n'est pas là ou le plus banal des pièges peut soudainement interrompre le jeu. Ceci est encore plus courant si le groupe a déjà déclenché un piège dans un donjon. Ensuite, chaque porte, coffre, statue étrange ou pièce vide sera méticuleusement vérifiée à la recherche de pièges. Si un piège est découvert, le groupe est susceptible de se disputer pendant des siècles sur la meilleure solution possible qui n'implique pas de jeter le halfelin dans le couloir pour voir ce qui se passe.

D'un autre côté, un voleur optimisé peut si souvent désarmer n'importe quel piège avec le bon jet que le groupe en oublie tout. Autrement dit, jusqu'à ce que le voyou ne soit pas là pour une session et que le DM déploie un tas de nouveaux pièges mortels.

6`` Ça a l'air bien '', c'est plus effrayant QU'UN DEMILICH

L'introduction de tous les grands méchants pour un donjon est définitivement un moment effrayant. Un bon DM peut créer un monologue effrayant pour remplir les joueurs de terreur. Un objet magique inquiétant, surtout s'il est essentiel pour terminer la quête, peut faire tomber les mâchoires autour de la table. Rien, cependant, ne sera proche de la panique que les joueurs ressentiront lorsque le DM donne juste un peu trop de détails sur quelque chose qui serait autrement ordinaire.

Une vieille statue simple peut envoyer un groupe dans un tourbillon de contrôles de perception, de contrôles de perspicacité et de paladins détectant le mal dessus.

Ils sont susceptibles de le pousser avec une perche de dix pieds s'ils sont assez courageux. Parfois, c'est pire de découvrir que la pièce `` apparemment vide '' n'est vraiment que cela. Tout ce que les joueurs veulent vraiment, c'est le soulagement de trouver ce qui pourrait les tuer, au lieu d'imaginer les pièges et les bêtes qu'ils n'a pas voir.

En fait, cela fait partie de la philosophie de conception du roi du donjon hachoir à viande, Gary Gygax lui-même. Une chambre vide dans un environnement dangereux ne fournit pas la pause qu'un DM pourrait s'attendre. Ce n'est pas parce que vous savez que la pièce est sûre que les joueurs sont en sécurité. L'incertain «ça semble bien» ou «ça ressemble à un magasin ordinaire», suivi d'un peu de description est un excellent moyen de garder les joueurs paniqués tout au long de l'exploration du donjon.

5LE NIVEAU UN N'A PAS DE SENS

Pensez aux malheureux aventuriers débutants de votre campagne. Après quelques années d'aventures, ils se retrouveront face à face avec les dieux. Maintenant, cependant, ils ont un dé et probablement une épée patrimoniale rouillée et 10 pièces d'or à leur nom. Un groupe de quatre personnages de niveau 1 devrait pouvoir affronter un ours brun. À eux seuls, cependant, ils sont assez vulnérables même aux ennemis aussi étranges qu'un essaim de mille-pattes ou une chèvre géante.

Pour combler l'espace entre les aventuriers de bas niveau et les ennemis les plus puissants et emblématiques du Monster Manual, les MJ doivent faire preuve de créativité pour faire plus que faire en sorte que les PJ tuent des rats géants, des squelettes, des gobelins et des loups. Quelques exemples sont des boggles fey, qui vivent sous le lit et suintent de l'huile, ou des animaux géants en liberté, ou le diable lémurien au corps mou pour une fête audacieuse.

Beaucoup d'ennemis de bas niveau D & D La cinquième édition peut infliger un d6 de dégâts, ce qui équivaut au dé de frappe d'un sorcier. Le combat peut donc basculer assez dangereusement et les MD qui ne veulent pas tuer leur groupe peuvent fournir des quêtes humoristiques ou étranges pour renforcer la partie avant l'invasion orc.

4CARTES D'ALIGNEMENT

L'alignement est un concept étrange. Sur le plan mécanique, il est étrange qu'un paladin puisse simplement regarder quelqu'un ou quelque chose et en déduire que c'est mal. Cela soulève la question de savoir comment les entités méchantes recrues s'en sortent. C'est aussi une idée étrange que certains monstres et races ne sont qu'un alignement intrinsèque. Un exemple est la race Drow, qui est canoniquement diabolique, mais depuis que Drizzt a popularisé le personnage de bon drow torturé, la race est devenue un aliment de base des groupes d'aventures. Certaines classes ont eu des restrictions d'alignement spécifiques dans certaines éditions, provoquant des débats interminables sur la place des actions d'un personnage.

D'un autre côté, l'alignement semble également s'appliquer si bien aux situations les plus étranges. Les mèmes du tableau d'alignement sans fin témoignent de ce fait. L'alignement peut être placé sur les équipes de super-héros, sur Jeu des trônes personnages, même sur SpongeBob. Et ce mème montre qu'il s'applique également à la façon dont vous remettez le pain dans le sac.

Ce mème pourrait vous conduire à un long regard dans le miroir, compte tenu de l'alignement de votre pain.

Cela montre également à quel point le système d'alignement peut être appliqué à presque tout. C'est un signe qu'il est à la fois assez intuitif et que presque tout peut être adapté à tout le spectre du bien-mal et du droit-chaotique.

3LES DENIZENS DE DUNGEON CLASSIQUE SONT FOLLES

Donjons et Dragons a des monstres célèbres qui ont imprégné la culture pop et dont l'apparence peut terrifier les joueurs. Mais réfléchir un peu à leurs formes et à leurs maisons soulève beaucoup de questions sur la façon dont ils sont nés et comment les écosystèmes de donjons ne s'effondrent pas sous le poids sans fin de l'appétit d'un ver violet.

Beaucoup de ceux-ci, comme la bulette ('rock noms') et le mimic sont ondulés à la main dans l'univers à la suite de sorciers fous. C'est le D & D explication incontournable pour tout ce qui est bizarre. «Un assistant l'a fait» peut expliquer presque tout ce pour quoi un DM n'a pas d'explication prête. Les fées, ou méchantes fées, expliquent tout ce qui n'est pas couvert par «un sorcier l'a fait», comme les bêtes de déplacement.

Ce que cela montre, c'est à quel point l'obscurité est insensée. L'obscurité doit être un endroit étrange pour les gens qui considèrent lancer des boules de feu et voir des géants comme des événements quotidiens. En conséquence, les souterrains et les donjons auxquels il est connecté sont remplis de choses que même un ranger avec un blaireau géant et un arc flamboyant ne serait pas prêt à croire un autre jour. Si cela signifie un cerveau avec un bec, qu'il en soit ainsi.

deuxLA VÉRITÉ SUR DM-ING

Les joueurs et le DM sont censés travailler ensemble pour créer une fiction partagée, un monde engageant et une histoire satisfaisante. Le plus souvent cependant, les PC sont susceptibles de tout abandonner et d'aller complètement à l'encontre de ce que le DM a prévu. Ce que le DM pensait être une quête alléchante sera abandonné au profit de voler arbitrairement la population locale ou de provoquer une révolution dans la ville. Parfois, on a l'impression que la planification ne sert à rien. Ils disent qu'une compétence clé du DM est l'improvisation.

Cependant, nous ne pouvons pas seulement rejeter la faute sur les joueurs. Les divagations paranoïaques de la fête donnent souvent au DM d'excellentes idées pour peaufiner son histoire à la volée. Le résultat peut être un désordre chaotique ou une histoire que les joueurs penseront que le MD a magistralement planifié tout le temps. Ils n'ont jamais besoin de savoir que le DM a inventé sur place puisqu'ils étaient censés aller faire quelque chose de complètement différent pour la session.

Il est tout simplement incroyable de voir à quelle fréquence les joueurs peuvent faire dérailler le jeu tout en gardant le jeu divertissant. Et parfois, les divertissements peuvent se transformer en moments brillants à partager encore et encore, ou intégrés dans l'histoire plus grande par un DM à la réflexion rapide.

1S'ATTACHER AUX MAUVAIS GARS

Bob Ross produirait certainement les petits tréants les plus heureux du donjon, mais ce mème nous en dit aussi un peu sur le processus de planification. Concevoir un donjon ne consiste pas seulement à écrire l'histoire ou à remplir l'espace que les joueurs peuvent explorer. C'est un véritable métier qui peut vous y attirer d'une manière qui n'a de sens pour personne d'autre. Les DM peuvent passer des heures à ombrer les détails de leurs cartes, uniquement pour que la fête se fraye un chemin, tout emporte ou saute certains des contenus préférés du DM.

Il est si facile de s'attacher à un donjon particulier et à ses habitants. Une certaine magie se produit qui transforme l'ogre et le gobelin en amis qui gardent l'entrée du repaire du dragon. Jeter un coup d'œil à textes de kobold pour voir comment un mook sans visage peut se transformer en un petit personnage dans l'esprit d'un maître de donjon.

Cette approche peut être un peu déchirante pour un DM si les joueurs ne décident pas d'enquêter sur chaque pièce ou de repérer les petits indices sur la vie secrète des habitants du donjon. Cependant, cela crée des donjons cohérents et attrayants qui peuvent vraiment ressembler à un lieu immersif à parcourir pour les joueurs.

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Lequel de ces mèmes vous a le plus fait rire? Faites le nous savoir dans les commentaires!