15 choses que vous ne saviez pas sur Crash Bandicoot

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Vous avez terminé la trilogie N. Sane et vous avez envie de plus de brillance bandicoot? Eh bien, voici beaucoup de folie de Crash qui choquera même les plus grands fans.





Sonic et Mario ont toujours été des titans dans l'industrie des jeux vidéo, mais ce fut soudainement une période très excitante lorsque d'autres mascottes ont commencé à se lancer dans la mêlée.






Cela a peut-être pris un certain temps, mais la création loufoque de Naughty Dog Crash Bandicoot a non seulement trouvé un public aimant, mais il est également devenu la mascotte non officielle de la PlayStation.



le Crash Bandicoot La série a commencé avec des débuts très modestes, mais c'est maintenant une franchise qui a vu plus de 18 titres sur une échelle multi-plateforme, expédiant plus de 50 millions d'exemplaires dans le monde.

L'évolution de ce bandicoot téméraire a vu le personnage passer par une transformation fascinante depuis ses débuts sur console en 1996. Le héros de la plate-forme s'est lentement retrouvé dans les titres de course et les jeux de société, étoffant son CV dans le processus.






Le personnage de Crash Bandicoot est entré en hibernation pendant plusieurs années, mais semble s'être retrouvé plus populaire que jamais avec la sortie récente d'un remake de l'original. Crash Bandicoot N.Sane Trilogy.



Avec les fandicoots enragés pour plus Crash, Quelle meilleure occasion de fouiller dans certains des secrets les moins connus de la légende du jeu vidéo?






Préparez-vous à briser des caisses car voici les 15 choses que vous ignoriez Crash Bandicoot .



quinzeWrath of Cortex était à l'origine un jeu en itinérance libre

L'histoire derrière Crash Bandicoot: Colère de Cortex est juste dévastateur pour les purs et durs crash Ventilateurs. Le titre a commencé comme un retour ambitieux et passionnant à la franchise, mais à la fin, il a été pris dans des batailles juridiques entre éditeurs, le bandicoot bien-aimé étant la véritable victime dans tout cela.

Colère de Cortex était destiné à être conçu par Mark Cerny, la personne responsable de la conception de tous les crash titres. Le plan de Cerny était de déplacer la série de ses racines de plate-forme vers un jeu en itinérance libre qui reposerait sur des éléments de puzzle.

La nouvelle direction aurait certainement pu être exactement ce dont la série en difficulté avait besoin, mais en raison de la signature par Universal Interactive Studios d'un accord avec Konami qui transformerait Crash en un personnage multi-plateforme, Sony et Mark Cerny se retrouveraient en disgrâce. avec Universal.

Ce dernier développement ne verrait pas seulement Colère de Cortex être obligé de devenir un traditionnel crash plate-forme, mais le développeur Traveller’s Tales n’a également eu que 12 mois pour terminer le jeu à partir de zéro.

Compte tenu de tout cela, c'est une surprise que Colère de Cortex est même à moitié décent.

14Crash Bandicoot avait presque une série animée

Ces séquences FMV dessinées à la main ont-elles Crash Twinsanity's L'intro et la fin se sentent-ils un peu inhabituels et hors de propos pour quiconque? Eh bien, ils utilisaient en fait ces segments animés comme prototypes dans un hypothétique Crash Bandicoot dessin animé.

Prétendument, le Crash Bandicoot série animée aurait suivi en grande partie le même modèle et le même style de la Ver de terre Jim série animée. Sony, cependant, a adopté l'opinion selon laquelle l'animation 3D devrait être la priorité pour le moment, ce qui a conduit à l'abandon de la série.

Bien que ce soit vraiment dommage qu’un crash L'émission télévisée n'a jamais eu lieu, un manga en deux volumes basé sur Crash Bandicoot 2: Cortex contre-attaque est sorti en 1998.

Si les pages sont retournées très rapidement, cela ressemble à un dessin animé. Cela étant dit, les apparitions sporadiques de Crash (ainsi que de Spyro) dans le Académie Skylanders série pourrait être la preuve des eaux testées pour une éventuelle nouvelle crash séries.

13Un crossover complet Crash et Spyro Team-Up s'est produit

En parlant de Spyro, vous souvenez-vous de l'époque où Crash et Spyro ont officiellement uni leurs forces pour assumer les efforts combinés de Cortex et de Ripto? Non? Eh bien, préparez-vous à ce que certains esprits soient soufflés.

Crash et Spyro faisaient tous deux partie des mascottes PlayStation les plus populaires, et se sont donc lentement retrouvés dans les titres de l'autre en tant que service de fans bienvenu.

En 2004, Vicarious Visions voulait essayer quelque chose de différent avec ces deux titres respectifs, tentant ainsi un événement crossover massif. Les résultats sont Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage et Spyro Orange: Le complot Cortex, deux titres connectifs pour la Game Boy Advance.

Ces jeux voient les principaux antagonistes de la crash et Spyro série, Cortex et Ripto, unissant leurs forces et opposant Crash et Spyro les uns aux autres.

Davantage d'entreprises devraient vraiment essayer des choses comme celle-ci. Imaginez un Metroid jeu où vous combattez un groupe de boss du Kirby Jeux. Bien que les jeux eux-mêmes puissent être défectueux, ils valent toujours la peine d'être vérifiés pour le spectacle seul.

12Les créateurs de Crash ont une opinion mitigée sur les titres de chiens post-coquins

Naughty Dog, les responsables de la création de Crash et de ses premiers jeux cruciaux, ne sont pas les plus grands fans des titres qui ont suivi leurs sorties.

Le développement de la crash La franchise a vu un virage vers des développeurs tels que Traveller's Tales, Vicarious Visions et Radical Entertainment, tous voyant différents degrés de succès avec la propriété.

Jason Rubin a parlé de ne pas être un fan des derniers jeux de la crash série, mais le co-président de Naughty Dog, Evan Wells, a été particulièrement ému sur le sujet. Au sujet des autres développeurs reprenant le crash manteau, Wells a comparé l'expérience être «un peu comme regarder sa fille faire du porno».

En mettant ces opinions extrêmes de côté, tout le monde de Naughty Dog ne regarde pas le plus tard crash les jeux comme des pertes de temps négatives. En fait, le créateur de personnages Charles Zembillas a été impressionné par la conception des personnages de Radical au point qu'il a exprimé le désir de travailler avec eux.

Andy Gavin, co-créateur de Crash, a également été généreux envers Crash Bash et comment il puise dans la même énergie que les titres originaux.

OnzeCrash était à l'origine un personnage nommé Willy the Wombat

Crash Bandicoot est peut-être maintenant l'un des personnages de jeux vidéo les plus reconnaissables, mais son processus de création l'a vu passer par un certain nombre de détours qui l'ont presque fait devenir très différent.

Avant que Naughty Dog n'ait même un personnage principal pour son jeu, le titre s'appelait en plaisantant Sonic's Ass Game en raison du fait que la caméra était constamment attachée derrière le personnage.

Une fois qu'il était temps de commencer à penser à un protagoniste, Naughty Dog a recruté les artistes Charles Zembillas et Joe Pearson pour créer le personnage principal de leur jeu. Leurs efforts ont conduit à la création de `` Willy the Wombat '', un personnage qui n'avait pas l'air si loin des conceptions finales de Crash.

Dans un bel exemple d'ingérence en studio, le directeur marketing d'Universal a déclaré à l'équipe que le personnage devait être nommé soit «Wuzzles», «Wizzy» ou «Wez».

Naughty Dog a continué, mais après avoir atteint la percée selon laquelle leur personnage devrait détruire des caisses, ils ont changé son nom en Crash Bandicoot pour refléter sa nouvelle action (Dash, Bash et Smash ont également été évoqués comme alternatives).

Bien que Universal n'ait toujours pas été fou du nouveau nom, ils ont été autorisés à aller de l'avant avec lui.

dixUn redémarrage a échoué a été planifié en 2010, connu sous le nom de Crash Landed

Radical Entertainment développait un quatrième crash titre après leur dernière sortie Mind Over Mutant. En raison de la réception mitigée des versions précédentes, ce jeu était censé être un redémarrage du crash série et la ramener à ses racines.

Malheureusement, Atterrissage forcé (aussi connu sous le nom Crash Bandicoot 2010 ) a été annulé avant même que le public ne sache que c'était quelque chose qui excitait. Le jeu, qui aurait vu des sorties pour la XBOX 360, la PlayStation 3, la Wii et la DS, était en développement pendant deux ans avant qu'Activision ne retire finalement la prise.

Après qu'Activision ait appris que Sony cherchait à acquérir à nouveau les droits de publication du crash franchise, ils ont licencié toute l’équipe de développement du jeu et sont passés à Prototype 2 .

Bien que les informations soient rares, il semble que Atterrissage forcé se serait concentré sur Crash sauvant ses copains bandicoot emprisonnés non transformés (connus en interne sous le nom de `` bandicutes '') du docteur Neo Cortex et de Dingodile.

Radical a longuement réfléchi à la manière de réinventer le personnage et aux idées classiques et aux styles visuels à conserver. Cette itération de Crash aurait apparemment un visage beaucoup plus expressif, ainsi qu'une grande variété de gadgets et d'armes à sa disposition - comme un frogzooka.

9Il y avait presque des manèges sur le thème de Crash Bandicoot à Universal Studios

Ne serait-ce pas quelque chose si les gens pouvaient se détendre à Universal Studios Hollywood et faire des montagnes russes qui se font chasser par un rocher géant? Que diriez-vous de piloter un groupe de karts à pédales ours polaires et tigres à travers des caisses d'échappée?

Eh bien, ces beaux rêves ne se réalisent peut-être jamais, mais il y a eu un moment pendant le pic crash popularité dans les années 90 qui crash les attractions étaient presque une réalité.

Naughty Dog développait leur crash titres pour Universal Interactive Studios, une filiale d'Universal Studios. Cette scie Crash Bandicoot dans la situation unique d'Universal ayant un parc à thème à leur disposition et donc la possibilité d'y utiliser leurs personnages les plus populaires.

Malheureusement, lorsque Universal Interactive Studios a obtenu une licence crash à Sony, cela a lentement conduit au kibosh sur des idées comme celle-ci et un crash série animée en raison de divergences d'opinions.

Pendant que crash les manèges n'ont jamais eu lieu, les parcs à thème avaient encore des gens habillés crash costumes errant sur le terrain.

8Tawna a subi des changements drastiques, conduisant à son retrait complet

L'original Crash Bandicoot voit Crash courir après le galbé Tawna comme une sorte de bague en laiton sexualisée à la fin de ses efforts. Cependant, ce n’était pas du tout l’intention de Naughty Dog avec le personnage.

En fait, Tawna a été conçue à l'origine comme un bandicoot beaucoup plus sain jusqu'à ce que Naughty Dog soit obligé de la redessiner en un bonbon pour les yeux le plus humiliant. Sans surprise, les nouveaux designs de personnages ont attiré un certain nombre de plaintes d'Universal Interactive sur la façon dont le personnage adulte semble hors de propos dans un jeu familial.

Cela, en tandem avec Sony du Japon qui demandait un acolyte plus familial pour Crash dans le deuxième match, les a conduits à abandonner complètement Tawna et à introduire Coco à sa place.

Tout le monde est content de l’existence de Coco, mais c’est dommage que Tawna ait dû être dégradée en tant que personnage, seulement pour que ces changements la transforment en paria dans le monde. crash communauté.

C’est un petit pas en avant, mais dans le nouveau N. Sane Trilogy, Tawna est représenté avec des proportions un peu plus réalistes et est un personnage plus compétent. Pourtant, personne ne devrait retenir son souffle pour l'annonce de Tawna Bandicoot: la vengeance de Pinstripe.

7Crash Team Racing a commencé comme IP de course d'origine

Après que Naughty Dog ait impressionné Universal Interactive Studios avec son titre 3DO, Le chemin du guerrier, ils ont signé un contrat de trois jeux avec l'éditeur. Ces jeux deviendraient bien sûr les trois premiers Crash Bandicoot titres.

Cependant, après l'achèvement de Crash 2, Naughty Dog s'est retrouvé dans une situation unique. L'équipe avait développé une propriété de course originale qui mettait en vedette des personnages bluffés, mais ils pensaient qu'elle serait aidée par l'utilisation du crash Licence.

Ils ont apporté leur terrain de course à Sony et ont en conséquence été autorisés à développer un autre jeu pour Universal et à transformer ce moteur en Crash Team Racing. Si Sony n'était pas allé avec leur proposition, Naughty Dog était prêt à continuer avec le titre étant un non- crash coureur.

Curieusement, dans les premières étapes de développement du jeu, Naughty Dog a testé sa preuve de concept en recréant Diddy Kong Racing Cours de Crescent Island pour déterminer dans quelle mesure la PlayStation pourrait gérer une telle tâche.

Crash Team Racing serait un tel succès que quatre autres crash les jeux de course ont été lancés au fil des ans, se révélant être une spin-off viable.

6Crash Twinsanity a commencé comme Crash Evolution, un hybride de plateforme / RPG

Tout comme l'histoire de la production troublée qui a eu lieu le Colère de Cortex, Crash Twinsanity connaîtrait également un certain nombre de changements, le transformant en une coquille de sa vision originale.

Pour commencer, le titre a été conçu à l'origine comme Évolution du crash et devait être le premier hybride plate-forme / RPG de Bandicoot. Crash Evolution's title était une référence à la série allant dans de nouvelles directions, avec de nombreux niveaux censés être des domaines qui n'étaient généralement pas vus dans les plates-formes.

Évolution du crash a été conçu à l'origine comme un jeu Gamecube, mais la console semblant trop restrictive, elle a été retravaillée en Twinsanity et déplacé vers la PlayStation 2 et la XBOX.

Cela a ensuite vu le développement du jeu revenir à la planche à dessin après un an de travail, la nouvelle stratégie étant de se concentrer sur l'humour dans la relation entre Crash et Cortex.

Les niveaux ont été à leur tour déplacés vers des environnements plus caricaturaux pour refléter également ce nouveau ton. Il est presque un peu insultant que l’art conceptuel de la version la moins large de tout cela soit en fait inclus dans le jeu en tant que récompense.

5Les premiers niveaux de crash développés ont été jugés trop difficiles

Le début Crash Bandicoot les titres se sont fait un nom sur leurs défis de plateforme difficiles et souvent frustrants.

C'est une chose d'aider simplement Crash à se frayer un chemin jusqu'à la fin d'un niveau, mais les tâches les plus extravagantes comme terminer toutes les salles bonus et atteindre plus de 100% mettent vraiment à l'épreuve la patience des joueurs les plus expérimentés.

Comme le crash la série grandirait et évoluerait, elle chercherait naturellement encore plus de moyens de réinventer la plate-forme et de nouvelles façons de relever des défis.

Avant même que Naughty Dog ne cherche à pousser les joueurs à leurs limites absolues, leurs toutes premières tentatives Crash Bandicoot les niveaux ont fini par être parmi les plus difficiles de tout le jeu. Si ce n'est pas une déclaration révélatrice sur leur conception de niveau, alors qu'est-ce que c'est?

Les trois premiers niveaux proposés par Naughty Dog étaient «Cortex Power», «Generator Room» et «Heavy Machinery».

Plutôt que de redimensionner ces niveaux en difficulté et de recourir à des conceptions plus simples, l'équipe a plutôt décidé de les déplacer vers le monde final du jeu. Naughty Dog travaillerait efficacement à rebours pour comprendre la conception plus rudimentaire des niveaux d'introduction à la jungle du jeu.

4Mark Mothersbaugh a fait la bande originale des jeux Crash originaux

La musique est un élément si crucial des jeux vidéo qui peut souvent finir par être négligée. Naughty Dog cherchait à tout faire avec Crash Bandicoot, l’un des principaux efforts étant d’obtenir un talent considérable sur la bande originale du jeu.

En conséquence, les efforts de Josh Mancell et de la société de production Mutato Muzika ont été enrôlés pour gérer la bande originale du jeu. Mutato Muzika est le collectif dirigé par Mark Mothersbaugh de la renommée Devo et leur travail est toujours stupéfiant.

Mothersbaugh est un nom prolifique dans l’industrie de la musique, qui gère les bandes sonores de tous les films de Wes Anderson, ainsi que les efforts de Phil Lord et Chris Miller.

La relation de Naughty Dog avec Mothersbaugh et Mutato Muzika resterait agréable, et non seulement ils continueraient à travailler ensemble pour le reste de leur crash jeux, mais aussi de faire équipe à nouveau pour le Jak et Daxter séries.

Une grande partie du style chaotique et de la personnalité de Crash Bandicoot se reflète dans la musique du jeu, et Mothersbaugh puise parfaitement dans cela pour créer quelque chose de spécial.

3Crash Bandicoot a pris des idées de l'IA annulée O. Saurus et Dinestein de Naughty Dog

Certains des aspects les plus reconnaissables de la crash Les jeux sont les designs hybrides bizarres de ses méchants, ainsi que la nature frénétique de la série. Croyez-le ou non, cependant, ces concepts étaient entièrement associés à un autre jeu Naughty Dog.

Avant que Naughty Dog n'ait signé avec Universal Interactive Studios pour commencer à développer Crash, ils ont eu l'idée d'un sidecroller 2D appelé AI O. Saurus et Dinestein.

Le jeu aurait présenté des hybrides de dinosaures / scientifiques maléfiques qui voyageaient dans le temps, le jeu se penchant fortement pour être un Retour vers le futur et parc jurassique parodie.

Une fois que vous vous êtes connecté à Universal, toute l'attention de Naughty Dog a été déplacée Crash, sens O. Saurus et Dinestein a été abandonnée, mais de nombreuses idées du jeu ont trouvé leur chemin en migrant vers l’île de Wumpa.

Pour ce que ça vaut, si Naughty Dog n'avait jamais signé avec Universal, il n'y aurait pas Crash Bandicoot, mais ils auraient au moins étoffé O. Saurus et Dinestein À l'achèvement.

deuxCrash Bandicoot était la mascotte des programmes scolaires et pour les jeunes de la Leukemia & Lymphoma Society

Le travail caritatif de Crash est certainement l’un des ajouts les plus déroutants, mais il vaut toujours la peine d’être félicité.

Le bandicoot courageux a peut-être gardé l'univers à l'abri du docteur Neo Cortex depuis des décennies maintenant, mais beaucoup de gens ne savent pas qu'il est aussi un énorme adversaire de la maladie du sang maligne.

En 2007, Vivendi et Sierra ont formé une alliance avec le programme School & Youth de la Leukemia & Lymphoma Society pour faire officiellement de Crash Bandicoot le visage et la mascotte de la cause.

L'organisation se consacre à l'éducation des enfants et à la collecte de fonds et de sensibilisation à travers les États-Unis concernant la leucémie, le lymphome et le myélome.

Un partenariat de cette variété est particulièrement agréable, mais il est un peu ridicule que le timing de tout cela semble faire de cette alliance généreuse une sorte de publicité pour 2007 Crash des titans, un jeu vidéo de qualité inférieure.

Quelles que soient les motivations du déménagement, Mark Halacy, directeur général adjoint des ressources humaines de Vivendi Games, va aussi loin ajouter : «Crash est un bandicoot avec un grand cœur; il est courageux, fidèle et toujours prêt pour un bon combat et une bonne cause.

1Le concept Crate a été ajouté en raison de limitations matérielles

Aimez-les ou détestez-les, ces caisses embêtantes qui dominent les scènes et les salles bonus du Crash Bandicoot les jeux sont une présence incontournable. C’est pourquoi il est si fou que ces éléments fondamentaux aient été une telle réflexion après coup dans la série et n’ont été décidés qu’en raison des limites de la console PlayStation.

Essentiellement, pendant Crash développement en 1995, Jason Rubin s'est rendu compte qu'il y avait trop d'espace «mort» ouvert dans les niveaux. Cela était dû au fait que la PlayStation ne pouvait pas rendre plusieurs ennemis à l'écran en même temps.

De plus, les joueurs de test résolvaient également les énigmes du jeu trop rapidement. La réponse de Rubin à cela a été d'ajouter des caisses à l'expérience, qui rempliraient toutes les cases vides dans les niveaux, tout en offrant simultanément une difficulté supplémentaire.

La première caisse a été ajoutée au jeu en janvier 1996, et il n'a pas fallu beaucoup de temps avant qu'elle ne devienne l'aspect de gameplay déterminant de la série, ainsi que l'homonyme de Crash.

Les caisses étaient également la dernière touche majeure ajoutée à Crash Bandicoot avant que Sony n'accepte de publier le jeu en mars 1996.

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Il y a clairement d'autres choses intéressantes Crash Bandicoot tidbits là-bas que nous avons oublié? Le moment est venu de parler dans les commentaires!