Il existe des cartes Magic: The Gathering surpuissantes qui ont réussi à éviter la liste d'interdiction.
Ceux qui veulent concourir Magie: le rassemblement les tournois qui utilisent les règles officielles devront comprendre que le jeu est cyclique, dans la mesure où les cartes seront éventuellement interdites d'utilisation dans certains formats. Cela a conduit à la création de plusieurs formats qui ne peuvent utiliser que des cartes de certains ensembles, les tournois les plus populaires n'utilisant que les cartes les plus récentes.
La raison pour laquelle ces formats existent est pour encourager les gens à acheter les nouveaux ensembles, ce qui est nécessaire pour maintenir le jeu en vie. Ces règles encouragent également la créativité lors de la construction d'un deck pour un jeu compétitif, car elles empêchent les gens de se fier à des cartes spécifiques des ensembles plus anciens.
Il y a eu des cas où des cartes de Magie: le rassemblement ont été interdits de jeu en raison du fait que leurs effets étaient trop puissants ou qu'ils pouvaient être utilisés en combinaison avec d'autres cartes d'une manière que les concepteurs du jeu ne s'attendaient jamais.
Cette liste ne concerne pas les nombreux Magie: le rassemblement cartes qui ont été interdites au fil des ans, car il y a beaucoup d'autres cartes qui méritaient une place sur la liste d'interdiction, mais elles ont réussi à éviter l'examen minutieux de Wizards of the Coast et ont été autorisées à faire des ravages sur la scène compétitive.
Nous sommes ici aujourd'hui pour examiner la Magie: le rassemblement des cartes qui auraient dû être bannies, du monstre qui tirait son pouvoir de différentes cartes, au duo vampirique qui pouvait piéger l'adversaire dans un cycle sans fin d'effusion de sang.
Voici les quinze Magie: le rassemblement Des cartes si puissantes qu'elles auraient dû être bannies !
quinzeTarmogoyf
Tarmogoyf est un exemple de Magie: le rassemblement carte qui est devenue si utile qu'elle était couramment vue dans tous les types de deck imaginables.
Le fait que la magie les cartes sont généralement limitées en étant liées à l'une des cinq couleurs, ce qui n'a pas ralenti la montée en puissance de Tarmogoyf, car les joueurs étaient prêts à chercher des moyens de payer ce point de mana vert nécessaire pour amener cette bête sur le terrain.
La raison pour laquelle Tarmogoyf est si puissant est due à la façon dont presque toutes les cartes que vous ou votre adversaire jouez contribueront à le rendre plus fort. L'effet de Tarmogoy indique que sa puissance est égale au nombre de types de cartes dans tous les cimetières et son endurance est le même score, qui est ensuite augmenté de un.
Tarmogoyf est devenu une telle menace en raison de son coût de jeu et de la rapidité avec laquelle ses statistiques se sont améliorées.
Un Tarmogoyf peut devenir une menace majeure en seulement quelques tours, simplement en jouant une variété de cartes différentes. La présence de Tarmogoyf sur le terrain peut également faire réfléchir votre adversaire à deux fois avant de jouer certaines cartes, afin de ne pas le rendre plus puissant.
Il ne faut pas beaucoup de créativité pour trouver une place pour Tarmogoyf dans de nombreux decks, c'est pourquoi de nombreux joueurs ont commencé à en vouloir à son importance sur la scène compétitive.
14Prospérité + Floraison cadavérique + Drain de vie
Il y en a eu plusieurs Magie: le rassemblement les joueurs qui ont inventé des combinaisons de cartes qui permettent des sorts puissants qui peuvent submerger l'adversaire en une seule action. Ces tactiques conduiront inévitablement à l'interdiction d'une (ou de toutes) des cartes du combo.
Les éléments du combo `` Pros Bloom '' ont réussi à éviter d'être placés sur la liste d'interdiction, ce qui peut avoir quelque chose à voir avec la difficulté à mettre en place toutes les pièces nécessaires. Une fois que le joueur avait toutes les cartes dont il avait besoin, il pouvait gagner le match en un seul coup.
Il existe plusieurs variantes pour obtenir une floraison des pros, mais la plus courante consiste à combiner la prospérité et la floraison cadavérique pour continuer à générer du mana sur l'effet de l'autre.
Tout ce que vous aviez à faire était d'attendre d'avoir rassemblé suffisamment de mana noir pour lancer une version suralimentée de Drain Life, que vous pourriez utiliser pour voler tous les points de vie de votre adversaire et gagner le match.
L'une des meilleures cartes à utiliser lors de l'exécution d'un deck Pros Bloom était Ressources gaspillées, car elle vous permettait de sacrifier des terrains afin de gagner du mana supplémentaire. Les ressources gaspillées ont finalement été interdites, en raison de leur puissance à part entière.
13Soirée enchantée + sphère de sécurité
L'un des effets les plus ennuyeux que vous puissiez utiliser dans n'importe quel jeu de cartes compétitif est celui où vous obligez l'autre joueur à payer un coût pour effectuer ses mouvements.
C'est pourquoi Babus est si méprisé dans le Jeu de cartes à collectionner Final Fantasy, car il agit comme le mur défensif parfait, car les joueurs ne veulent pas payer de frais supplémentaires afin d'éviter que leurs attaquants ne soient gelés après avoir infligé une attaque.
Il y a un combo particulièrement ennuyeux dans Magie: le rassemblement cela crée une barrière défensive similaire, mais celle-ci est beaucoup plus difficile à surmonter.
Sphère de sécurité est un enchantement qui empêche l'adversaire de vous attaquer ou de vous attaquer ou de vous attaquer aux planeswalkers de votre côté du terrain à moins que l'adversaire ne puisse payer une quantité de mana égale au nombre d'enchantements sur le terrain.
La raison pour laquelle Sphère de sécurité est devenue si redoutée est due à un autre enchantement, appelé Soirée enchantée, qui transforme tous les permanents en enchantements.
Cela signifie que l'adversaire ne sera probablement pas en mesure de payer le coût nécessaire pour vous infliger des dégâts directs, car il pourrait ne pas être en mesure de collecter suffisamment de mana en un seul tour pour payer l'effet de Sphère de sécurité.
12Erhnam Djinn + Armageddon
Il y a des créatures dans Magie: le rassemblement qui sont beaucoup plus puissants que leur coût de mana ne le suggère, mais ils offrent à l'autre joueur un avantage pour équilibrer l'effet de la carte.
Dans le cas d'Erhnam Djinn, l'effet positif qu'il donne aux créatures de l'adversaire la capacité de marche en forêt, ce qui les rend imblocables si vous avez une forêt en jeu.
Le fait qu'Erhnam Djinn soit un monstre vert signifie qu'il y a de fortes chances que vous jouiez plusieurs forêts dans votre deck si vous prévoyez d'en utiliser une, ce qui signifie que le pauvre génie vert facilitera la vie de votre adversaire.
L'un des combos les plus populaires impliquant Erhnam Djinn nécessitait l'utilisation du sort Armageddon, qui détruisait tous les terrains sur le terrain.
Cela signifiait que le joueur pouvait extraire un monstre puissant et éliminer son inconvénient. Cela signifie également que vous auriez probablement une forte présence sur le champ de bataille, tandis que votre adversaire est obligé de se démener pour trouver des solutions et tente de reconstituer son stock de terres et de mana.
Cette tactique peut sembler trop simple, mais il fut un temps où la combinaison Erhnam Djinn et Armageddon était redoutée sur la scène compétitive, car elle formait l'épine dorsale du deck d'Olle Rade, qu'il a utilisé pour se classer parmi les huit meilleurs joueurs en 1996. Magie: le rassemblement Championnats du monde.
OnzeNémésis du vrai nom
Il y a quelques Magie: le rassemblement formats qui permettent des matchs impliquant plus de deux joueurs. Cela ajoute un nouveau niveau de suspense au jeu, car les alliances et les vendettas peuvent changer avec le déroulement de la bataille.
True-Name Nemesis semble être une carte qui a été créée en pensant aux matchs multijoueurs, mais elle est toujours légale dans certains des formats qui autorisent les cartes d'anciens ensembles (comme Legacy et Vintage), malgré sa puissance.
Lorsque vous invoquez Nemesis du vrai nom sur le terrain, vous choisissez un joueur. À partir de ce moment, True-Name Nemesis est immunisé contre tout ce que l'adversaire peut lui lancer.
True-Name Nemesis ne peut pas non plus être bloqué par les monstres utilisés par l'adversaire, ce qui transforme le match en une course contre la montre, afin d'empêcher True-Name Nemesis d'écraser l'adversaire.
True-Name Nemesis a une faiblesse sous la forme d'effets qui ne le ciblent pas, tels que des sorts qui nettoient le terrain.
Cette approche a obligé certains joueurs à sortir des sentiers battus et à trouver des compteurs spécifiques pour faire face à True-Name Nemesis, ce qui signifiait généralement soit trouver un moyen de l'empêcher de venir sur le terrain, soit utiliser des sorts qui ne spécifiaient pas de cible. .
dixAttaque furtive
Les créateurs de Magie: le rassemblement ont conçu de nombreux monstres incroyablement puissants qui sont compensés par le coût de mana élevé nécessaire pour les invoquer.
Il existe également de puissantes créatures qui peuvent être invoquées via des prérequis difficiles à accomplir sur le champ de bataille, avec des cartes comme Deep Depths vous permettant d'invoquer une créature 20/20 sur le terrain en payant du mana afin de supprimer les marqueurs de glace, ce qui nécessite trente points de mana à payer en dix tours.
Sneak Attack est un carton rouge incroyablement puissant, car il permet au joueur d'invoquer n'importe quelle créature de sa main en jeu et lui permet d'ignorer la maladie d'invocation, ce qui signifie qu'il peut attaquer le tour où il est invoqué. La créature retourne ensuite dans la main du joueur à la fin du tour.
Sneak Attack a continué à former le nœud de plusieurs decks puissants, car il pouvait être combiné avec des monstres ridiculement puissants qui étaient normalement limités par un coût de mana élevé.
Cela signifiait que Sneak Attack pouvait faire ressortir des cartes comme Worldspire Worm (qui coûte normalement onze points de mana à invoquer) qui ont des statistiques étonnantes qui peuvent être utilisées pour découper une partie des points de vie de l'adversaire en une seule action.
9Ordre naturel
L'attaque sournoise aurait pu être maîtrisée, mais elle était au moins limitée par le fait que la créature invoquée ne restait sur le terrain que pendant un seul tour. L'Ordre Naturel a réussi à être beaucoup plus puissant et n'a eu que le coût supplémentaire d'un seul sacrifice.
Afin d'utiliser l'ordre naturel, le joueur doit sacrifier une créature verte qui se trouve sur le terrain. Vous pouvez ensuite chercher dans votre bibliothèque une autre créature verte et la jouer sur le champ de bataille sans aucun coût supplémentaire.
L'Ordre Naturel vous permet de prendre une carte Elfes de Llanowar (une créature verte qui coûte un seul point de mana) et de l'échanger contre un Terastodon, qui est une créature verte à huit largages avec des statistiques 9/9 qui a la capacité spéciale de détruire trois des les permanents non-créatures de l'adversaire et créez un jeton éléphant 3/3 pour chacun détruit.
C'est un mouvement qui peut être effectué tôt au cours d'un match (en raison du fait qu'il existe plusieurs créatures vertes qui peuvent produire du mana, les elfes de Llanowar étant l'un d'entre eux) et peut vous donner un avantage presque impossible. pour que votre adversaire revienne.
Le fait qu'il y ait autant de créatures vertes puissantes avec un coût élevé signifie qu'il existe de nombreux combos potentiels pour Natural Order qui vous permettront d'annihiler facilement vos ennemis pendant les premiers tours d'un match.
8Mage Snapcaster
Il y a un mécanicien dans Magie: le rassemblement appelé flashback, qui permet de jouer des cartes depuis le cimetière moyennant un coût supplémentaire.
Snapcaster Mage a fait sensation lors de sa première sortie, car de nombreux joueurs l'ont vu comme étant volontairement maîtrisé dans le but d'augmenter le coût de la carte pour la scène compétitive.
La capacité de Snapcaster Mage lui permet de donner à la capacité de flashback toutes les cartes d'éphémère et de rituel du cimetière, le seul coût supplémentaire étant le coût de mana réel de la carte.
Il ne faut pas beaucoup d'imagination pour comprendre comment abuser de Snapcaster Mage au combat. Snapcaster Mage pourrait être l'une des meilleures créatures à dessiner pendant les dernières étapes d'un match, car il vous donnera accès à la plupart des sorts puissants de votre bibliothèque et vous offrira un éventail incroyablement large d'options à utiliser lorsque vous traitez avec l'adversaire. .
Les créateurs de Magie: le rassemblement ont admis que Snapcaster Mage était une erreur . Ils ont réalisé très tôt que Snapcaster Mage allait être une force trop puissante sur la scène compétitive, mais ils ne l'ont jamais placé sur la liste d'interdiction.
7Éclair
Les cartes avec les effets les plus simples peuvent parfois être les plus puissantes. C'était certainement le cas dans Yu-Gi-Oh! où de nombreuses cartes comme Pot of Greed et Monster Reborn ont dû être interdites en raison de leur incroyable capacité pour un coût relativement faible.
Lightning Bolt est l'un des meilleurs Magie: le rassemblement cartes par rapport à son coût.
Il suffit d'un seul mana rouge pour infliger trois points de dégâts à une créature ou à un joueur, ce qui le rend idéal pour éliminer les menaces embêtantes sur le terrain ou en tant que composant vital dans un deck brûler.
L'un des premiers combos pouvant être effectués avec Lightning Bolt impliquait l'utilisation de Fork, qui vous permettait de dupliquer un sort pour le coût de deux mana rouges.
Cette combinaison a été dévastatrice dans les premiers jours de Magie: le rassemblement, car il vous permettait d'infliger six points de dégâts directs à l'adversaire pour un petit coût. Ce combo était un élément essentiel de nombreux premiers decks rouges spécialisés dans la destruction de l'adversaire avec des dégâts directs sans utiliser de monstres.
Wizards of the Coast a créé de nombreuses variantes plus faibles de Lightning Bolt au fil des ans, qui infligent moins de dégâts ou coûtent plus cher pour le même effet, afin de créer une version plus équilibrée de la carte.
6Guildmage du Duskmantle + Mindcrank
L'une des façons dont vous pouvez perdre une partie de Magie: le rassemblement C'est en étant forcé de piocher plus de cartes qu'il ne vous reste dans votre bibliothèque, ce qui inclut également le tirage obligatoire au début de votre tour.
Ce mécanisme a abouti à la création de decks 'Mill', qui utilisent des cartes qui vous obligent à piocher et à défausser des cartes à un rythme accéléré afin que vous soyez obligé de vider votre bibliothèque et de perdre la partie.
Il existe une combinaison de la magie cartes qui vous permettent de démarrer une chaîne d'événements qui épuiseront les points de vie de l'adversaire et videront son deck en une seule action.
Pour réussir cette combinaison, vous avez besoin à la fois de Duskmantle Guildmage et Mindcrank sur le terrain et de payer le coût des deux capacités de Duskmantle Guildmage.
Cela signifie que vous forcerez l'adversaire à défausser les deux cartes du dessus de son deck, ce qui signifie qu'il perdra un seul point de vie, ce qui activera la capacité de Mindcrank et forcera l'adversaire à se défausser d'une carte ... qui active Duskmantle Guildmage's capacité à nouveau.
L'adversaire perdra alors lorsqu'il n'aura plus de points de vie ou que sa bibliothèque sera partie: selon ce qui se produit en premier.
5Vampire Hexmage
Il y a beaucoup de Magie: le rassemblement cartes qui nécessitent l'utilisation de compteurs. Ceux-ci peuvent être faits de n'importe quoi (bien que la plupart des joueurs utilisent des morceaux de papier ou de petits jetons en plastique) et ils existent pour représenter une ressource finie sur le terrain, comme le nombre de tours d'une carte Saga en jeu ou les sbires animaux créés. par de nombreuses cartes vertes.
Il y a une créature connue sous le nom de Vampire Hexmage qui agit comme l'antithèse de toutes les cartes contre-utilisant dans le jeu, car elle supprime tous les marqueurs d'un seul permanent lorsqu'il entre sur le terrain.
Le Vampire Hexmage se distingue par le fait qu'il détruira instantanément n'importe quelle carte de planeswalker, car ils ont besoin de compteurs de fidélité pour fonctionner. Vampire Hexmage avait également une synergie incroyable avec la carte Dark Depths, car vous pouviez supprimer tous les marqueurs de glace afin d'invoquer une créature 20/20 gratuitement, bien que ce combo ne puisse pas être retiré dans les formats dans lesquels Dark Depths est interdit.
Ce ne sont que les utilisations les plus évidentes de la carte, car il existe de nombreuses autres cartes populaires qui reposent sur des compteurs qui n'attendent que d'être punis par le Vampire Hexmage.
Vampire Hexmage a la capacité de détruire ou d'invoquer certaines des meilleures créatures du jeu, le tout pour le coût minable de deux mana noirs.
4Montrer et dire
Le coût de mana qui apparaît sur presque tous les Magie: le rassemblement La carte est censée être une indication de la force d'une carte. Le fait que vous ne puissiez jouer qu'un seul terrain à chaque tour signifie que vous devez réfléchir attentivement à la façon dont vous construisez votre deck, car les cartes les plus puissantes nécessitent beaucoup de mana pour être utilisées.
Cela signifie que vous devez avoir des créatures et des sorts plus faibles pour vous aider à survivre aussi longtemps. Ou, vous pouvez simplement utiliser Show and Tell pour apporter les meilleures cartes du jeu sur le terrain pour le coût dérisoire de trois manas.
Show and Tell permet aux deux joueurs d'invoquer un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain sur le terrain.
Le fait que l'autre joueur puisse également invoquer quelque chose peut sembler équilibrer l'effet de Show and Tell, mais ce n'est pas le cas, car Show and Tell est une carte bleue et les decks bleus sont connus pour leur capacité à forcer le ennemi de se défausser des cartes de sa main.
Il est assez facile de faire vider l'adversaire des dernières cartes de sa main ou d'attendre qu'il le fasse naturellement, puis de jouer à Show and Tell afin d'apporter quelque chose de méchant sur le champ de bataille.
3Parchemin maudit
Il y a des ponts dans Magie: le rassemblement qui se spécialiser dans la défaite de l'adversaire en infligeant des dégâts directs avec des sorts, plutôt que d'utiliser des monstres pour épuiser l'adversaire avec leurs propres attaques. Ceux-ci sont appelés decks «Burn» et utilisent généralement des cartes rouges comme principale source de dégâts.
Cursed Scroll était l'une des meilleures cartes à brûler du jeu, car elle pouvait être utilisée à plusieurs reprises au cours de la bataille. Les cartes comme Éclair étaient moins chères et plus puissantes, mais elles ne pouvaient être utilisées qu'une seule fois avant d'être envoyées au cimetière, tandis que le Parchemin maudit pouvait être utilisé à chaque tour.
Lorsque le Parchemin Maudit est activé, vous devez nommer une carte et laisser l'adversaire en choisir une dans votre main. S'ils choisissent la carte que vous avez nommée, vous pouvez infliger deux points de blessures à l'adversaire ou à l'une de ses créatures.
Cela signifiait que les joueurs utilisaient leur main jusqu'à ce qu'ils n'aient plus qu'une seule carte et commencent à jouer leurs parchemins maudits, ce qui signifiait qu'ils infligeaient une source fiable de dégâts à chaque tour.
Les joueurs baseraient l'ensemble de leurs decks autour de cette tactique, car ils pouvaient se bloquer derrière de puissants murs et utiliser leur mana pour activer plusieurs parchemins maudits à chaque tour afin de vaincre leur adversaire.
deuxLes Dual Lands
Il est difficile de dire que les cartes `` Dual Land '' ont été créées pour une autre raison que pour forcer les joueurs à dépenser plus d'argent pour Magie: le rassemblement qu'ils n'auraient vraiment dû. Cela est dû au fait que les terres qui produisent deux types de mana différents sont incontestablement meilleures que les types de terres ordinaires.
Dual Lands est le terme utilisé pour désigner toutes les terres pouvant produire deux types de mana différents, bien qu'elles ne produisent toujours qu'un seul point de mana par tour comme les terres régulières.
Cela signifie que les Dual Lands sont incroyablement utiles dans les decks qui utilisent plusieurs couleurs de cartes, au point qu'il ne servirait à rien d'utiliser les terrains ordinaires.
L'existence de Dual Lands au début de Magie: le rassemblement signifiait que certains joueurs paieraient des sommes incroyables pour acheter un complément complet des Dual Lands qui fonctionnaient en synergie avec leur deck.
Il n'y avait aucune raison de ne pas inclure les terres doubles sur les terres ordinaires, car elles n'avaient aucun inconvénient à leur effet étonnant. Cela signifiait que les joueurs étaient limités par leur portefeuille lorsqu'il s'agissait de créer un jeu puissant, ce qui a hanté la scène compétitive de Magie: le rassemblement pendant longtemps.
1Sang exquis + sang sanguin
Il est tout à fait possible de créer un combo infini dans Magie: le rassemblement. La décision habituelle est que tout combo infini qui n'entraînera pas la défaite de l'un ou l'autre des joueurs signifiera que le match aboutira à un match nul.
Celles-ci sont souvent accomplies à l'aide de la carte Platinum Angel, car elle a un effet qui empêche l'un ou l'autre des joueurs de gagner la partie alors qu'il est sur le terrain.
L'un des combos infinis les plus infâmes peut facilement permettre au joueur de gagner un match. Ce combo vous oblige à jouer les enchantements Sanguine et Sanguine exquis sur le terrain, ce qui nécessite l'utilisation de dix points de mana noir.
Le Sang exquis inflige à l'adversaire des dégâts égaux à toutes les points de vie que vous avez gagnés au cours du même tour. Sanguine Blood vous permet de gagner des points de vie égaux à tous les dégâts que l'adversaire subit au cours de ce tour.
Si vous pouvez obtenir à la fois du Sang Exquis et du Sang Sanguin sur le terrain, puis infliger un seul point de dégâts à l'ennemi, alors vous avez gagné le match.
Vous gagnerez un point de vie (en raison de l'effet Sanguine Sang) qui activera l'effet Sang Exquis et infligera un point de dégâts à l'ennemi, ce qui activera l'effet Sanguine Sang, et ainsi de suite.
Le fait que vous deviez rassembler dix points de mana, deux cartes spécifiques et une méthode garantie pour infliger des dégâts à l'adversaire signifie que ce combo peut être difficile à réaliser, mais une fois que vous le faites, la victoire est presque assurée.
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