La Gen III de Pokémon a certainement eu d'excellents ajouts. Dans le même temps, il y en avait plusieurs qui servaient à peu d'utilité en dehors de certains modèles uniques.
Introduit en premier dans Pokémon Rubis / Saphir et réintroduit récemment dans le dernier Pokémon Go mise à jour, la troisième génération de Pokémon s'est avéré être un groupe mémorable.
Avec sa deuxième suite, Nintendo a offert plus de variété et de profondeur au jeu. Une augmentation du nombre de Pokémon multi-types a entraîné la nécessité de stratégies différentes et une période plus difficile pour les joueurs expérimentés.
C'était certainement une génération remarquable, pleine d'une bonne part de grands ajouts. Dans le même temps, il y avait plusieurs membres ajoutés qui n'avaient que peu d'utilité en dehors de certaines conceptions uniques. Vous savez, ceux que vous attrapez uniquement pour être automatiquement transférés sur votre PC pour le stockage. Ce n'est pas exactement quelque chose dont tout le monde est fier, mais s'ils ne sont pas dignes d'être dans votre top 6, ne les mettez pas là.
Alors que le célèbre Pokémon le slogan est ' Attrapez-les tous ,' cela ne signifie pas que vous devez garder tous ceux que vous attrapez. Cela ne signifie certainement pas que vous devez vous contenter d'autre chose que du meilleur de votre équipe.
Pour cette liste, vous verrez un mélange de Pokémon qui sont fortement sous-utilisés et méritent d'être reconnus, et d'autres types moins utiles. Vous savez, ceux que vous rencontrerez en voyageant dans la région de Hoenn et serviront peu de fonctionnalités au-delà de remplir un emplacement Pokédex. La région de Hoenn n'est pas une terre facile pour un aspirant maître Pokémon, il est donc préférable de rechercher le meilleur des meilleurs, tout en évitant les types de niveau inférieur.
Ces choix sont soigneusement sélectionnés en fonction de leurs statistiques standard, de leurs ensembles de mouvements et de leurs fonctionnalités en ce qui concerne la progression du jeu.
Voici 10 Pokémon Gen III que personne ne devrait attraper (et 11 qui sont totalement sous-estimés).
vingtSous-estimé : Cacnea
Cacnea n'est pas disponible immédiatement, mais il vaut la peine d'investir du temps une fois disponible.
Obtenu uniquement dans le désert sur la route 111 (une fois que vous avez obtenu les lunettes de protection), Cacnea est un type d'herbe qui a du punch. Ses statistiques d'attaque et d'attaque spéciale sont immédiatement supérieures à celles des autres de son espèce, atteignant généralement environ 85 pour les deux.
Bien que sa défense laisse à désirer (comme c'est le cas avec la plupart des types d'herbe), ses statistiques correspondent à celles de Treecko et d'autres choix plus populaires. Après l'évolution, les statistiques d'attaque de Cacturne sont juste après celles de Breloom et leur attaque spéciale est la meilleure de tous les types d'herbe disponibles.
En prime, puisqu'ils sont de type sombre, ils offriront un avantage supplémentaire lors de la lutte contre l'avant-dernier gymnase psychique, ainsi que le membre de type fantôme Elite 4.
19A éviter : Poochyena
Un autre type sombre, bien que celui-ci ne soit pas aussi efficace que Cacnea. Poochyena est la première bataille du jeu, et pour cause.
Comme beaucoup des premiers Pokémon qui apparaissent, ils ne valent pas vraiment votre temps.
Tout au long de la progression de Poochyena, il n'y a pas de point singulier où leurs statistiques et leurs mouvements offrent quelque chose de plus substantiel que ce que les autres types sombres peuvent donner.
Aucune de leurs statistiques ne dépasse les trois chiffres et ils n'apprennent leur meilleur coup (Crunch) qu'au niveau 65. De plus, comme ce jeu est tellement plus gratifiant pour les Pokémon multi-types, le statut de type sombre de Poochyena fait beaucoup de mal Sa valeur.
D'autres hybrides de type sombre comme Houndour et Carvanha ont des statistiques d'attaque supérieures dans l'ensemble et servent de jokers de correspondance possibles avec leurs options de déplacement de type distinctes. Laissez celui-ci dans le PC.
18Sous-estimé : Trapinch
Un autre habitant du désert se trouve du côté sous-estimé de la liste. Cela peut facilement être attribué à l'emplacement, car la traversée du désert est assez pénible en soi, en particulier si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez. Cependant, si vous serrez les dents et traquez Trapinch, vous obtiendrez des statistiques d'attaque à trois chiffres percutantes dès le début.
Ensuite, une fois que vous êtes entré dans les évolutions, Trapinch passe par de sérieux changements. Grâce à leurs deux évolutions, leurs statistiques d'attaque baissent légèrement pour ajouter un meilleur équilibre. Enfin, une fois qu'ils évoluent en Flygon au niveau 45, l'attaque à trois chiffres est de retour, mais gagne également des statistiques de vitesse à trois chiffres et a toutes les autres statistiques non loin derrière à 80.
C'est l'un de ces Pokémon que vous voyez en fin de partie dans les batailles et que vous pensez « J'en veux un ! » La route 111 vous a couvert.
17A éviter : Cascoon
Bien que généralement les entrées de cette liste correspondent aux types pré-évolution/autonome, Cascoon est une exception. Au début, vous trouverez de nombreux Wurmples et vous obtiendrez au hasard un Silcoon ou un Cascoon.
Alors que Silcoon/Beautifly ne sont pas exactement incroyables, Cascoon/Dustox sont incontestablement inférieurs.
Sur le plan statistique, Cascoon/Dustox n'a d'avantage sur Silcoon/Beautifly dans aucun domaine. En termes d'ensembles de mouvements, cela dépend si vous préférez les mouvements de type volant ou un mélange de psychique et d'insecte.
Globalement, Rubis/Saphir n'est pas exactement structuré en faveur des types de bogues. De tous les dirigeants de gymnase, seul le gymnase psychique a une faiblesse en matière d'insectes. Cependant, même avec ce gymnase, Beautifly conviendrait mieux car ils n'ont pas la faiblesse d'être du type poison.
Il est préférable d'éviter les types de bogues en général avec Gen III, mais gardez définitivement Dustox hors de votre équipe.
Duskull est l'un des très rares types de fantômes disponibles dans Rubis/Saphir. De plus, en dehors de la défense considérablement élevée et de la défense spéciale de Duskull, les autres fantômes offrent plus de statistiques.
C'est là que cela dépend si vous êtes un entraîneur patient qui est prêt à prendre un peu de réparateur. Si vous l'êtes, vous serez récompensé par un type de fantôme particulièrement puissant sous la forme évoluée de Duskull, Dusclops.
Alors que la vitesse reste extrêmement lente, leurs défenses passent de 90 à 130 et leurs autres statistiques presque doublent. Parallèlement à cette augmentation des statistiques, un ensemble de nouveaux mouvements comme Hex et éventuellement Payback. Ces mouvements, associés aux statistiques d'attaque plus attrayantes, conduisent à un tank d'un Pokémon fantôme qui tiendra le coup dans n'importe quel combat.
16A éviter : Tropius
Si vous deviez les juger uniquement sur la base de leur apparence, Tropius semble être plutôt une élite.
Un manque de statistiques remarquables et une attaque assez faible rendent Tropius plutôt décevant.
Comme ils ne sont disponibles que plus tard dans le jeu, vos attentes sont naturellement plus élevées.
Malheureusement, en raison d'un manque de statistiques à trois chiffres, de mouvements qui changent la donne naturellement appris et d'une vitesse plutôt lente combinée à une défense terne, il n'y a aucun domaine où Tropius réussit plus que tous les autres.
Ils sont bien adaptés pour être des mules HM car ils peuvent en apprendre plusieurs, mais il y a peu de talent naturel à exploiter. Ajoutez au fait que leur statut hybride de type vol/herbe n'entraîne qu'une augmentation des types contre lesquels il est faible, et vous obtenez une déception impressionnante.
quinzeSous-estimé : Corphish
Bien qu'il ait un aspect similaire à celui de Krabby, le statut eau/obscurité de Corphish offre un type d'eau plutôt unique pour votre groupe.
Le mélange de Corphish d'eau forte et de mouvements sombres (qui sont appris sans aucune MT) en fait un autre excellent choix stratégique si vous voulez un avantage dans les matchs eau contre eau.
Sur le plan des statistiques, Corphish commence avec des statistiques offensives importantes qui passent à 120 après l'évolution. Si vous pouvez vous adapter à des statistiques de défense spéciales plutôt médiocres, vous serez récompensé par un hybride eau/obscurité percutant. Cerise sur le gâteau, les mouvements qu'ils apprennent sont parfaitement adaptés à leur plus grande force : l'attaque.
Si vous avez besoin d'un type d'eau, consultez la Route 102. Vous trouverez peut-être exactement ce que vous cherchez.
14Éviter : Castform
Castform est un exemple classique de Pokémon de type événement spécial qui se sent digne lorsque vous les rencontrez. Se distinguant des types normaux, les changements de conception constants de Castform en fonction de la météo offrent des options stratégiques supplémentaires. Malheureusement, bien que leur flexibilité en termes de mouvement soit rafraîchissante, leurs statistiques touche-à-tout les rendent un peu gâchées.
Semblable à d'autres types normaux, leur flexibilité dans les types de mouvements qu'ils peuvent apprendre est trahie par un manque de statistiques solides pour les soutenir. Comme leur attaque spéciale est moyenne, à côté de leur attaque régulière, leur attaque n'est jamais assez forte.
Vous regardez les mouvements qu'ils apprennent, et cela semble plutôt trop beau pour être vrai.
C'est lorsque vous les jetez enfin au combat que vous voyez que leur nature conditionnelle conduit à une incohérence avec laquelle vous ne voudrez pas faire face.
13Sous-estimé : Mudkip
Choisir un démarreur est de loin le choix le plus difficile dans n'importe quel Pokémon jeu, et c'est le premier que vous faites. À partir de la génération III, vous avez commencé à sélectionner des démarreurs hybrides qui offrent chacun leurs propres avantages.
Alors que l'éventuelle combinaison feu/combat de Torchic a ses avantages, la combinaison eau/sol de Mudkip est imbattable.
Non seulement leur statut hybride annule et annule la faiblesse d'un type d'eau (électrique), mais il joue également bien avec leur attaque physique élevée. Ceci, combiné à leur ensemble de mouvements impressionnant (Muddy Water, Earthquake, Take Down), leur permet d'être toujours une centrale électrique pour votre équipe.
Compte tenu des statistiques d'attaque et de PV à trois chiffres qu'ils obtiennent lors de leur évolution finale, ainsi que de leurs plus de 90 attaques et défenses spéciales, il est difficile de croire à quel point Mudkip est peu apprécié. Au moment de choisir votre démarreur, ne les laissez pas de côté.
12Éviter : Sableeye
Un attrait immédiat de Sableye est leur manque de faiblesses. Sans aucune faiblesse à craindre, vous avez immédiatement le dessus. Pourtant, la situation statistique quelque peu moyenne de Sableye fait qu'ils ne peuvent pas trop tirer parti de ce scénario de cauchemar d'affrontement.
Ajoutez un ensemble de mouvements qui n'offre pas vraiment grand-chose en termes d'attaque (en dehors de Shadow Ball au niveau 37), et vous avez quelqu'un qui est bon pour vous acheter un tour ou deux et rien d'autre.
Étant donné que d'autres types de fantômes ont des évolutions et une progression plus importante, ils finissent par être les fantômes supérieurs avec de meilleures statistiques.
Bien sûr, les autres types de fantômes ont leurs faiblesses, mais ils compensent avec de meilleures défenses et offensives que celles proposées par Sableye.
OnzeSous-estimé : Camperl
Voici un exemple d'un autre exemple de diamant brut, sauf qu'au lieu du désert, ce diamant est sous l'eau.
Clamperl, un Pokémon disponible au plus profond des eaux de la région de Hoenn, est un choix rare pour la plupart des entraîneurs. Cependant, si vous êtes prêt à tenir jusqu'à la fin du match, Camperl et ses options d'évolution ultérieures offrent un ajout formidable à votre équipe.
Clamperl a une défense impressionnante et une attaque spéciale à lui seul, pour ensuite être amélioré dans l'évolution que vous choisissez.
Si vous les faites évoluer en Huntail, vous avez un type d'eau avec une attaque et une défense à trois chiffres, ainsi qu'une attaque spéciale du milieu des années 90. Gorebyss, l'autre évolution, propose une attaque spéciale dans les années 110 et la même défense à trois chiffres. Les deux ont une attaque et une défense excellentes - qu'est-ce qu'il ne faut pas aimer? Quoi que vous préfériez, Clampl est un bon choix.
dixA éviter : le mien
« Attendez, c'est Pichu ? » Non, pas tout à fait, mais tu n'es pas le seul à penser ça. Après tout, Minun et Plusle ont une ressemblance frappante avec la forme pré-évoluée de Pikachu. La région de Hoenn n'offrant pas une tonne de nouveaux ajouts au groupe électrique, Minun n'est peut-être pas une mauvaise option.
Malheureusement, Plusle et Minun ne sont pas de bons choix pour votre spot de type électrique. Même si vous voulez vraiment l'un des deux, Minun est le deuxième type électrique le plus faible du jeu (Pichu étant le seul à être plus faible).
Peu importe à quel point ils sont mignons ou les MT que vous leur donnez, Minun ne mérite tout simplement pas une place dans votre équipe.
Leurs statistiques sont tout simplement trop faibles et il y a des types électriques bien plus dignes qui errent dans les hautes herbes de Hoenn.
9Sous-estimé : Numel
Une tendance majeure dans Gen III Pokémon est la façon dont un type de feu n'est jamais seulement un type de feu. Presque tous sont des hybrides, qui peuvent travailler pour ou contre eux.
Dans le cas de Numel, son statut de type de sol s'ouvre pour que l'eau soit plus efficace, mais l'équilibre en annulant sa faiblesse contre les types de roches. De plus, les types de mouvements qu'il apprend en raison de ce statut hybride (comme le tremblement de terre et la fissure) en font encore plus une force avec laquelle il faut compter.
Comme les autres avant, l'évolution convient très bien à Numel. L'évolution vers Camerupt propulse leur attaque dans les 100 et augmente leurs défenses à un niveau beaucoup plus durable.
De tous les hybrides de type feu, Numel/Camerupt est parmi les meilleurs d'entre eux.
8A éviter :
En général, il vaut mieux éviter les Pokémon chat de type normal. Ils offrent rarement quelque chose qu'un autre Pokémon ne peut pas.
Skitty poursuit la tendance amorcée par Meowth/Persian.
Skitty a des statistiques initiales peu impressionnantes et la médiocrité ne fait que continuer, avec Delcatty, dont les statistiques atteignent un maximum de 70. Considérant que la Gen III a d'autres types normaux plus imposants comme Loudred et Slaking, choisir Delcatty revient simplement à mal choisir.
Même si vous les vouliez vraiment dans votre équipe, ils sont, au mieux, un Pokémon de soutien. Ils ont des mouvements comme Charme et Chant pour affaiblir le Pokémon adverse, mais c'est tout. Leur attaque n'est pas assez importante pour faire les dégâts nécessaires et leur faible défense garantit qu'ils sont un KO facile. Évitez de choisir le choix mignon et allez avec quelqu'un de plus pratique.
7Sous-estimé : Torkoal
Maintenant, si vous voulez un type de feu sans éléments hybrides ni types de mouvements supplémentaires, vous ne pouvez pas vous tromper avec Torkoal.
Offrant la meilleure défense de tous les types de feu aux côtés de l'attaque du milieu des années 80, Torkoal est facilement Rubis/Saphir le type de feu le plus sous-estimé. Ne sacrifiant que la vitesse, les joueurs obtiennent un tank absolu d'un Pokémon de feu qui peut s'accrocher pendant ces batailles difficiles.
Ajoutez un ensemble de mouvements naturels de Body Slam, Flamethrower et Heat Wave à cette ligne de statistiques, et vous verrez pourquoi Torkoal vaut le détour.
Les autres Pokémon Feu ont leurs avantages et leurs capacités, mais pour un entraîneur qui ne veut qu'un type de feu dans sa forme la plus simple, Torkoal est le match parfait pour le travail.
6A éviter : Mawile
Dans une génération différente, Mawile aurait probablement été un choix relativement solide pour un type d'acier. Cependant, dans Gen III, il y a tout simplement trop de types d'acier supérieurs pour que Mawile soit celui de votre liste.
Les types d'acier alternatifs sont un peu plus conviviaux.
Mawile est davantage structuré pour les joueurs stratégiques qui ont envie d'expérimenter des mouvements comme Baton Pass, Stockpile et Spit Up.
Même si vous cherchez à expérimenter, presque tous les autres types d'acier ont des lignes de statistiques supérieures et des ensembles de mouvements plus efficaces dont vous pouvez tirer parti. En fin de compte, il s'agit de savoir si cela vaut le temps/les MT nécessaires pour faire de Mawile une inclusion formidable. En regardant les détails derrière eux, il est difficile de dire qu'ils le sont.
5Sous-estimé : Swablu
Lorsque la plupart des joueurs plongent dans Rubis/Saphir , ils confient leur emplacement de type vol à Tailow et ne regardent jamais en arrière. Alors que Tailow/Swellow est certainement un choix valable, Swablu (avec Altaria) propose un type de vol avec quelque chose que les autres oiseaux n'offrent pas : la défense.
Swablu/Altaria offre une ligne de statistiques fortement équilibrée car il n'y a pas de faiblesse évidente. Cela inclut la vitesse, qui est toujours dans les trois chiffres après l'évolution, même si c'est généralement la seule statistique sacrifiée en faveur de la défense. Leur attaque date peut-être des années 70, mais elle n'est pas loin derrière les autres principaux types de vol.
Lorsque vous considérez à quel point ils sont plus résistants que les autres oiseaux, c'est un compromis valable. Ils ne frapperont peut-être pas aussi fort, mais Swablu et Altaria subiront plus de coups que la plupart des autres oiseaux de Gen III non légendaires.
4A éviter : méditer
Bien qu'un hybride de type combat/psychique soit certainement attrayant, la statline de Meditite le retient en permanence de la grandeur. Que ce soit avant ou après l'évolution, les statistiques de Meditite/Medicham ne dépassent pas 80 - et c'est juste pour sa statistique de vitesse.
Par rapport au statut touche-à-tout de Glalie, Meditite et Medicham se sentent comme une version incohérente et moindre.
Considérant que le psychique et les combats reposent sur des statistiques d'attaque élevées, l'attaque de Medicham est leur plus grande faiblesse.
Ils n'apprennent qu'un grand mouvement (Hi Jump Kick) et rien d'autre. Ils sont peut-être le seul type psychique / combattant du jeu, mais leur statline les fait sembler mal équipés pour l'un ou l'autre type. Les entraîneurs feraient mieux de s'engager dans un type de combat ou de médium différent, car celui-ci n'est tout simplement pas assez fort.
3Sous-estimé : Baltoy
En parlant d'hybride psychique, que diriez-vous d'un hybride avec une ligne de statut plus impressionnante ? Baltoy/Claydol offrent des défenses par centaines et une vitesse suffisamment proche de 100 pour s'assurer qu'ils n'attaquent pas toujours en second. Vous pouvez également apprécier leur capacité de lévitation, effaçant tous les mouvements de type sol de l'opposition.
L'ensemble de mouvements de Baltoy / Claydol n'est rien à ignorer non plus car ils apprennent des mouvements comme Psybeam, Rock Tomb et Explosion. Ajoutez vos propres mouvements via les MT et vous obtenez un Pokémon qui peut nuire à la concurrence de différentes manières.
Leur santé est peut-être inférieure, mais leurs niveaux de défense impressionnants et leurs options offensives potentielles vous garantiront l'avantage.
deuxA éviter : passe-nez
Le premier responsable du gymnase peut les utiliser, mais cela ne signifie pas que vous devriez le faire. Nosepass est un autre exemple de Pokémon qui offre de la force dans un domaine et rien d'autre.
Leur défense est certainement impressionnante, mais leurs HP, leur attaque et leur vitesse indéniablement faibles en font une vente difficile pour quiconque.
Même avec un ensemble de mouvements appris qui comprend Rock Slide et Zap Cannon, cela ne signifie pas grand-chose lorsque les mouvements n'ont pas les statistiques pour les sauvegarder.
Après tout, la défense peut vous garder dans la bataille plus longtemps, mais elle ne garantit pas la victoire. En outre, lorsque vous regardez comment chaque type de roche offre plus dans certaines lignes de statistiques ou simplement un meilleur équilibre global, Nosepass ne surpasse pas ses pairs.
Apprenez des erreurs de Roxanne et assurez-vous que votre type de roche est vraiment votre meilleure option.
1Sous-estimé : Snorunt
Si vous recherchez un type de glace qui n'est pas un hybride d'un autre type et qui utilise la même mentalité touche-à-tout que Castform (d'une manière légèrement meilleure), alors Snorunt vaut la peine d'être amené à votre fête. En dehors de Regice, Snorunt (et sa forme évoluée Glalie) sont les seuls types de glace du jeu.
Alors que le statut de type hybride joue généralement en faveur de l'entraîneur, le compromis s'accompagne toujours des faiblesses supplémentaires qui accompagnent le type supplémentaire. Comme tous les autres types de glace sont des hybrides, ils ont plus de faiblesses que Snorunt/Glalie.
Les statistiques de Snorunt commencent comme des années 50, ce qui est relativement solide pour un Pokémon non évolué. Glalie le fait grimper jusqu'aux années 80 tout autour, surpassant la statline All-70 de Castform.
Ajoutez un solide ensemble de mouvements appris naturellement au cours de la progression et vous obtenez un touche-à-tout qui vaut la peine d'être conservé.
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