10 jeux qui représentent avec précision la maladie mentale

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Avertissement sur le contenu : l'article suivant contient des discussions sur la dépression, les idées suicidaires, la dépendance et le SSPT.





Alors que d'autres formes de médias comme les livres et les films ont de longues histoires riches en histoires présentant des regards réalistes sur la maladie mentale, les jeux vidéo n'ont commencé que récemment à dépeindre avec succès des personnages vivant avec la dépression, l'anxiété, le trouble de stress post-traumatique et d'autres problèmes de santé mentale.






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Bien que de nombreux jeux jouent encore de manière frustrante à ces conditions pour un effet bon marché, d'autres tentent de les présenter de manière plus honnête et réaliste. Alors que différents jeux ont utilisé des stratégies narratives et de présentation uniques pour faire passer leurs messages, tous les jeux les plus réalistes illustrant la maladie mentale peuvent aider les joueurs à mieux comprendre comment les autres vivent leur vie.

La vie est étrange

Chaque jeu dans le La vie est étrange La série a été acclamée par la critique pour ses personnages complexes et réalistes et ses récits relatables, mais l'original fait un travail particulièrement bon pour montrer à quel point l'anxiété sociale et la dépression graves affectent les jeunes. Cette expérience en cinq épisodes permet aux joueurs de suivre le parcours de Max Caulfield, une jeune de 18 ans qui est revenue dans sa ville natale pour suivre un programme de photographie pour sa dernière année de lycée.






Max a la capacité de remonter le temps, et ses décisions se répercutent sur plusieurs de La vie est étrange les personnages les plus intéressants. La façon dont le joueur interagit et réagit aux tournants positifs et négatifs de l'histoire affecte l'état mental de plusieurs personnages, dont l'amie de Max, Kate, qui souffre d'une dépression intense et de pensées suicidaires.



Ce qui s'est passé

Ce qui s'est passé est un jeu abstrait et hallucinant qui tente d'aborder un sujet sérieux. Ce 'simulateur de marche' raconte l'histoire d'un élève du secondaire aux prises avec les séquelles d'une grave dépendance et la façon dont sa toxicomanie a causé des dommages à lui-même et à son entourage. Le jeu présente l'esprit du protagoniste, Styles, principalement à travers la métaphore, bien que les séquences de gameplay plus étranges soient associées à une narration et à des flashbacks qui lient tout à des expériences réalistes.






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La plupart du gameplay dans Ce qui s'est passé se promène à travers des décors narratifs, mais il y a aussi des éléments de puzzle légers que les joueurs doivent comprendre. Le jeu est remarquable pour ne pas peindre les personnes vivant avec une dépendance en noir et blanc, mais plutôt dans des nuances de gris complexes qui changent fréquemment.

Nuit dans les bois

Nuit dans les bois a été salué par la critique pour sa représentation des maladies mentales, car ce n'est pas un jeu sur les maladies mentales. Plutôt, Nuit dans les bois se concentre sur des personnages réalistes et complexes avec des pulsions, des passions et des peurs, dont beaucoup vivent également avec une forme de maladie mentale. La protagoniste, Mae, fait face à l'anxiété et à la dépression alors qu'elle retourne dans sa ville natale après avoir abandonné l'université.

Bien que Mae entre en conflit avec divers obstacles internes et externes provoqués par sa dépression, le Nuit dans les bois indique clairement qu'il est normal de lutter et de relever des défis un à la fois lorsque les choses semblent écrasantes ou impossibles.

Quête de dépression

Quête de dépression est un jeu qui renonce à de grands décors ou à des récits complexes au profit de quelque chose de plus simple pour aider les joueurs à comprendre et à comprendre ce que c'est que de vivre des jours et des situations apparemment ordinaires avec une dépression sévère. La majeure partie du jeu est basée sur du texte et le récit change en fonction des décisions des joueurs.

Les visuels, tels que la clarté et la couleur de l'image, changent également pour refléter les états mentaux changeants du protagoniste. Selon le jeu Page vapeur , la créatrice, Zoe Quinn, a fait Quête de dépression pour aider les joueurs à comprendre la vie avec la dépression et pour que les joueurs souffrant de la maladie puissent se consoler du fait qu'ils ne sont pas seuls.

Bleu ciel

Bleu ciel est l'un des jeux de plateforme les plus difficiles de tous les temps, mais il utilise également le médium pour raconter l'histoire d'une fille essayant de faire face à l'anxiété et à l'estime de soi endommagée. La protagoniste, Madeline, veut gravir la montagne Celeste simplement pour ressentir le sentiment d'accomplir quelque chose. Tout au long du jeu, Madeline doit surmonter les défis créés par la manifestation de sa culpabilité et de ses doutes. Ses projections tentent constamment de l'empêcher de réussir, et Madeline doit apprendre à accepter et finalement à surmonter ses barrières internes avant de pouvoir apprécier la personne forte qu'elle est vraiment.

Gris

Gris est l'un des nombreux jeux qui tentent de dépeindre la maladie mentale - dans ce cas, un chagrin intense débilitant et potentiellement mortel - de manière réaliste grâce à l'utilisation d'abstraction visuelle et de métaphores. Gris n'essaie pas de convaincre les joueurs que les maladies mentales doivent être repoussées ou oubliées, mais plutôt qu'il est normal d'accepter quand les choses ne vont pas bien et que du temps et de l'aide sont nécessaires.

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Alors que Gris confronte et reconnaît qui elle est et ce dont elle a besoin, elle regagne lentement l'autonomie et le contrôle de sa vie et reconstitue les morceaux de ce que son chagrin avait détruit.

Noeud Oublié

Il n'y a pas beaucoup de jeux vidéo qui tentent de représenter des personnages présentant des symptômes réalistes de la maladie d'Alzheimer, mais Noeud Oublié essaie de montrer aux joueurs ce que c'est que de vivre avec cette maladie progressive difficile. Noeud Oublié met les joueurs dans une maison inconnue et leur demande de reconstituer diverses situations en fonction de ce qui les entoure.

Bien que le système ne soit pas parfait, le concepteur du jeu voulait que les joueurs comprennent ce que cela peut être de ne pas savoir où ils se trouvent, ce qu'ils sont censés faire ou ce qu'ils ont vécu.

Faire levier

Les jeux vidéo, en particulier plusieurs des meilleurs jeux de tir à la première personne, ont tendance à glorifier le combat et à ignorer l'impact psychologique d'une personne commettant des actes de violence répétés. Faire levier tente de faire le contraire en montrant aux joueurs ce que c'est que de vivre avec un trouble de stress post-traumatique.

Faire levier brouille la frontière entre les jeux et la littérature alors que les joueurs explorent les souvenirs d'un vétéran de la guerre du Golfe. L'expérience rebondit entre le passé et le présent car elle passe également de la réalité physique aux flashbacks et aux images mentales. Les concepteurs ont tenté de montrer la ramification soudaine, parfois incontrôlable, qui se produit dans l'esprit de ceux qui ont vécu des événements intenses et traumatisants.

Hellblade : le sacrifice de Senua

Hellblade : le sacrifice de Senua n'est pas seulement l'un des meilleurs jeux inspirés de la mythologie nordique de tous les temps, c'est aussi l'un des plus profonds sur le plan narratif. Le jeu suit la titulaire Senua alors qu'elle tente de sauver l'âme de son amant décédé. Elle a une psychose sévère qu'elle croit être une malédiction, et le récit et le gameplay sont fortement affectés par ses symptômes.

Les développeurs de Ninja Theory ont travaillé en étroite collaboration avec des neuroscientifiques et des personnes atteintes de psychose pour décrire la maladie avec respect. Les joueurs doivent noter que le jeu est mieux joué avec des écouteurs si possible. Les voix qui interviennent fréquemment dans les pensées de Senua sont censées sonner près de la tête, et il y a souvent des effets directionnels subtils.

Noyade

Noyade renonce à presque toutes les formes de gameplay pour quelque chose de plus simple. Dans cette expérience narrative, le joueur doit simplement avancer. Ce faisant, on leur présente des morceaux de texte qui racontent l'histoire des années d'un protagoniste sans nom à l'école.

L'histoire est assez touchante et les joueurs observent lentement le protagoniste relever des défis et développer un cas grave de dépression clinique. Les expériences couvrent plusieurs difficultés de la dépression, comme les relations tendues, l'incompréhension familiale et la passion perdue d'une manière intime et réaliste.

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