10 problèmes de jeu qui ont été transformés en fonctionnalités

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Cyberpunk 2077 était l'une des versions AAA les plus récentes en proie à des problèmes de jeu, et de nombreux fans en ont assez des problèmes de performances qui sont de plus en plus courants dans les nouveaux jeux vidéo. Bien que les problèmes soient inévitables dans un produit aussi compliqué que les jeux modernes, les joueurs doivent souvent compter sur des correctifs pour obtenir des produits dans un état acceptable.





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Malgré leur potentiel de ruiner les expériences de jeu, certains problèmes ont entraîné de nouvelles fonctionnalités inattendues. Des erreurs de codage qui ont inspiré les développeurs à changer entièrement leur jeu aux comportements d'IA qui ont interagi de manière inattendue, plusieurs titres populaires sont dus à des accidents heureux.



Les Creepers de Minecraft étaient censés être des cochons

Minecraft les fans sont sûrs de connaître les Creepers, les monstres quadrupèdes verts qui se déplacent silencieusement avant d'exploser près des joueurs. Cependant, la plupart des gens ne savent pas que ces ennemis emblématiques ont commencé comme des pépins.

Minecraft Le développeur original de , Markus 'Notch' Persson, a d'abord essayé de créer un cochon , mais il a accidentellement inversé les valeurs de longueur et de hauteur. Le résultat était une grosse tête sur un corps mince avec quatre petites jambes. Notch pensait que la créature avait l'air comiquement effrayante, alors il lui a donné une palette de couleurs vertes et l'a programmée pour attaquer les joueurs.






Les blocs multi-pièces de Mario étaient une erreur de programmation

Mario existe depuis plusieurs décennies, mais il y a encore des choses que seuls les fans inconditionnels connaissent super Mario Bros . Bien que ce ne soit un secret pour personne que Mario peut frapper certains blocs de pièces à plusieurs reprises pour un paiement supplémentaire, certains peuvent être surpris que ce ne soit pas une fonctionnalité prévue à l'origine.



Selon Gamnésie , tous les blocs étaient censés donner précisément une pièce avant de prendre leur apparence « vide ». Le problème a été corrigé rapidement, mais les développeurs l'ont rajouté car ils aimaient l'idée que les joueurs recherchent ces boîtes spéciales.






Gandhi n'était pas censé être agressif dans la civilisation

Dans Civilisation , les joueurs jouent le rôle de chefs culturels et militaires célèbres alors qu'ils développent une communauté de l'âge de pierre à un futur lointain. Chaque PNJ a des statistiques qui déterminent son comportement dans la diplomatie et la guerre, mais un problème célèbre dans le premier Civilisation jeu a radicalement changé le comportement de Gandhi.



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Gandhi a été programmé avec une statistique d'agression faible, mais au lieu de toucher le fond à zéro lorsque les joueurs l'ont engagé dans la diplomatie, il a tourné à la valeur la plus élevée possible. Dans les titres suivants, les développeurs ont intentionnellement rendu Gandhi comiquement violent en hommage à ce problème.

Les espions de Team Fortress ont été inspirés par un problème de couleur

Il existe plusieurs grands jeux qui ont commencé comme des mods, et Forteresse d'équipe est l'un des plus populaires. Ce jeu de tir à la première personne multijoueur a commencé comme un mod pour tremblement de terre , mais c'était un problème qui a inspiré l'une de ses classes les plus populaires.

Dans Forteresse d'équipe , les noms des joueurs apparaissent dans une couleur spécifique en fonction de leur équipe. Un problème précoce a donné à certains personnages la mauvaise couleur de nom; cela les faisait apparaître comme des membres de l'équipe adverse. Dans une interview avec développeur Robin Walker , il a dit que ce problème avait été corrigé, mais cela les a inspirés pour créer la classe Spy. Les espions peuvent visuellement se faire passer pour les membres de l'équipe ennemie pour se faufiler et frapper.

Rocket-Jumping était une méthode de traversée inattendue

Peu de temps après la transition des jeux vidéo vers la 3D, les joueurs ont commencé à expérimenter des moyens d'augmenter leur mobilité. L'une de ces méthodes consiste à utiliser des fusées et d'autres explosifs pour se propulser plus haut ou vers l'avant.

Par coïncidence, les deux premiers jeux à proposer des sauts de fusées / grenades ( Ascension de la triade et Marathon ) sont tous deux sortis le même jour en 1994, mais ce n'est que tremblement de terre en 1996 que la manœuvre a gagné en popularité parmi les joueurs. Ce n'était pas une méthode de mouvement que les développeurs avaient prévue pour les joueurs, mais elle s'est suffisamment répandue pour que ce soit maintenant une fonctionnalité intentionnelle dans les tireurs comme Surveillance , Halo , et Team Fortress 2 .

Un pépin d'IA conduit à Grand Theft Auto

Le Grand Theft Auto IP contient certains des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, mais la franchise est née d'un pépin. En 1995, DMA Design a travaillé sur un jeu d'action appelé Race'n'Chase , et leur plan était que les joueurs jouent à travers des missions basées sur des véhicules en tant que flics et voleurs.

Pendant Race'n'Chase , les concepteurs ont accidentellement introduit un problème qui a poussé la police à agir de manière trop agressive lors des poursuites. Les testeurs se sont tellement amusés avec ces poursuites incontrôlables qu'ils ont gardé le problème dans le jeu et éliminé les missions dans lesquelles les joueurs contrôlaient les flics. Le titre du produit a été remplacé par Grand Theft Auto , et il a rencontré un succès critique et commercial dès sa sortie.

Les extraterrestres de Space Invader n'étaient pas censés accélérer

Envahisseurs de l'espace était l'un des premiers jeux qui devenait plus difficile à mesure que quelqu'un jouait longtemps. Dans le jeu, les lignes d'extraterrestres qui approchent commencent à se déplacer lentement mais s'accélèrent à mesure que les joueurs éliminent les ennemis. Bien que cette difficulté adaptative soit devenue plus tard la norme de l'industrie, la fonctionnalité a été initialement implémentée accidentellement.

Le développeur Tomohiro Nishikado a programmé les envahisseurs extraterrestres pour qu'ils se déplacent rapidement dès le début du jeu, mais le matériel de son époque ne pouvait pas gérer autant d'objets en mouvement. Cependant, au fur et à mesure que les extraterrestres étaient vaincus, l'ordinateur pouvait lentement rattraper son retard et exécuter ce que le codage disait. Nishikado a aimé l'effet et a changé le jeu pour qu'il fonctionne de cette façon intentionnellement, selon Boucleur .

Les combos de jeux de combat ont commencé comme des problèmes d'animation

Il peut être difficile pour les fans de jeux de combat d'imaginer le genre sans combos, mais c'était comme ça jusqu'à Combattant de rue II les a accidentellement inventés. Au cours de la construction du jeu, ses développeurs ont découvert que le fait d'appuyer sur les boutons pour un mouvement pouvait raccourcir l'animation du mouvement précédent. Cette interaction permet à une attaque de se dérouler directement dans une autre sans que l'adversaire ait le temps de riposter.

Les développeurs de Capcom pensaient que cette interaction serait trop difficile à déclencher de manière fiable, ils l'ont donc laissée dans le jeu . Les combos font désormais partie intégrante des meilleurs jeux de combat du marché.

Skier à Starseige : les tribus étaient un problème de saut

Starseige : tribus est un jeu de tir à la première personne compétitif sorti en 1998 sans de nombreuses fonctionnalités uniques pour le séparer des autres jeux de science-fiction. Cela a changé lorsque les joueurs ont découvert un problème de mouvement qui a donné naissance à la qualité déterminante de la franchise : le ski.

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Lors de la descente de collines escarpées, les joueurs pouvaient appuyer rapidement sur le bouton de saut pour atteindre des vitesses bien supérieures à ce qui était prévu. Les joueurs expérimentés ont combiné cette vitesse avec leur jetpack pour naviguer sur la carte beaucoup plus rapidement que leurs adversaires. Selon La sonnerie , Les développeurs ont aimé l'exploit, ils ont donc intentionnellement construit des cartes dans leur futur Tribus des jeux autour de l'idée de cette technique de 'ski'.

Wavedashing dans Super Smash Bros. Brawl était une exploitation physique

Dans Super Smash Bros. Mêlée , les joueurs peuvent effectuer une esquive aérienne en diagonale au sol sans sauter ; cette entrée fait glisser rapidement leur personnage vers l'avant tout en conservant la possibilité d'utiliser des attaques, un mouvement appelé Wavedash. Selon Inverse , Wavedash n'a pas été intentionnellement programmé dans le jeu, et il n'était pas présent dans les deux entrées de franchise suivantes.

Les fans compétitifs n'étaient pas satisfaits de la suppression de Wavedash, mais il a été ramené Super Smash Bros Infinite . La nouvelle version de ce mouvement est atténuée par rapport à son apparition initiale dans Bagarre , mais de nombreux fans sont heureux qu'il soit là.

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