Entretien avec StarCraft 2: le passé, le présent et l'avenir de l'ancien RTS de la décennie de Blizzard

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Screen Rant s'assoit avec plusieurs développeurs de StarCraft 2 pour célébrer le 10e anniversaire du jeu et en savoir plus sur le passé et le présent du jeu.





Pour un jeu comme Starcraft 2 , 10 ans ont commencé comme une fatalité. Né de l'un des ancêtres de l'esport en StarCraft: Guerre des couvées , un titre qui a amené le jeu professionnel à des sommets jamais atteints auparavant, c'était comme une chose sûre que StarCraft 2: Ailes de la liberté sortirait en 2010, relancerait l'ensemble du processus et s'asseoir confortablement sur le trône, régnant sur une nouvelle génération d'autres jeux RTS compétitifs. Les fans savent comment cela s'est passé - tout à coup, League of Legends était une chose. Puis, Dota 2 . L'esport a commencé à se diversifier encore plus et, finalement, même Blizzard a défendu des jeux d'autres genres, notamment Overwatch .






Parfois, c'était comme Starcraft 2 vivait soudainement sur du temps emprunté. Cœur de l'essaim et Héritage du vide étaient tous les deux de solides extensions, mais le genre RTS dans son ensemble devenait de plus en plus de niche chaque année. D'une manière ou d'une autre, cependant, Starcraft 2 curieusement et délibérément a commencé à s'acclimater sans perdre son sens de l'identité. Les fans sont revenus. Les ligues professionnelles, bien que plus petites qu'à leur apogée, sont de retour et ont apporté avec elles certains des meilleurs récits du jeu aujourd'hui. Maintenant, 10 ans après son lancement, Starcraft 2 a parcouru le long chemin, mais est sorti de son voyage avec un sentiment de stabilité et d'identité similaire à celui de ses débuts.



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Avec les célébrations du 10e anniversaire de Starcraft 2 bel et bien en cours, c'est un aussi bon moment que n'importe quel autre pour les personnes qui ont créé sa marque particulière de magie de science-fiction pour réfléchir à une décennie d'expériences. Screen Rant a mené une interview avec Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) et Chris Fugate (Game Designer) couvrant le passé, le présent et l'avenir de Starcraft 2 , et le résultat est l'une des discussions les plus approfondies et les plus réfléchies du jeu depuis (nous l'espérons) un certain temps.






Quel a été le plus grand changement dans l’approche de l’équipe de développement Starcraft 2 plus d'une décennie d'expérience avec le jeu? Quelque chose des premiers jours - une philosophie de conception ou une approche des mises à jour - qui a été jeté au fil du temps?



Matt Morris: Je peux penser à plusieurs choses qui ont changé au fil du temps. Dans Wings of Liberty, les mécanismes de mission de la campagne ont été construits autour de l'introduction de nouvelles unités. Un exemple de ceci était la mission L'évacuation. Dans cette mission, vous avez reçu des Firebats. La mission a été construite autour de ces unités étant très efficaces contre un grand essaim de Zerglings. Les Firebats ont excellé dans la destruction des Zerglings, ce qui a permis à l'équipe de conception de vraiment augmenter la menace Zerg sans vraiment mettre trop de danger pour le joueur. Cependant, après avoir expédié le jeu, nous avons reçu de nombreuses critiques sur cette direction car la mission suivante ne permettait pas au joueur d'utiliser son nouveau jouet, et c'est parce que les mécanismes de la prochaine mission ont été construits autour de l'unité suivante. Nous nous sommes également éloignés des fins alternatives d'arc d'histoire, nous pensions qu'avoir des rythmes alternatifs et un contenu différent changerait vraiment la façon dont nous abordions la narration dans les campagnes RTS. La réalité est que les joueurs ont choisi une fin et ne sont jamais revenus pour essayer l'autre option. Certains l'ont fait, mais pas assez pour justifier le temps et les efforts consacrés à ces missions.






Nous avons également modifié le méta-système de campagne, dans lequel les joueurs gagnaient des crédits supplémentaires en réalisant des objectifs secondaires, et les crédits étaient utilisés pour acheter des améliorations pour les unités que vous avez débloquées. Mais ce que nous avons trouvé que les joueurs faisaient, c'est qu'ils accumulaient leurs crédits et feraient un achat plus tard, ce qui n'est pas ce que nous voulions. Avec Heart of the Swarm, nous avions notre système de mutation, où nous avons créé des missions où le joueur testait les deux nouvelles mises à niveau de mutation, et après environ 10 minutes de ravages, les joueurs décidaient quelle mutation ils aimaient le plus. Cela permettait aux joueurs de modifier chaque unité gagnée, sans se soucier d'utiliser des crédits qui pourraient nuire à une mise à niveau ultérieure.



Pendant le développement de Legacy of the Void, l'équipe de conception a vraiment fredonné. Nous avions toutes les connaissances des deux produits précédents et nous avons pu nous concentrer sur des fonctionnalités qui mettaient l'accent sur un gameplay amusant! Nous avons créé plus de missions que nous appelions en interne des missions de siège, ce qui signifiait généralement, construire une grande armée et détruire l'ennemi. Cela a permis au joueur d'aborder de nombreuses missions avec son unité préférée, au lieu que la mission dicte quelle unité utiliser. Un autre ajustement que nous avons fait en cours de route a été les commandes RTS, nous avons vu à maintes reprises des joueurs inexpérimentés lutter avec ce que nous pensions être des missions simples. Donc, des choses comme de simples cartes de commandement, sélectionner tous les boutons de l'armée et ne pas pouvoir sélectionner des unités ennemies ont vraiment permis à tout le monde de jouer l'une des missions et de s'amuser à le faire.

Ryan Schutter: Je n’ai rejoint l’équipe qu’en 2014 personnellement, mais j’ai vu des changements assez importants pendant mon séjour ici. Je pense que les attentes des joueurs quant à la manière dont les jeux sont pris en charge changent avec le temps, et l'équipe a dû changer avec cela. Les gens s'attendent à un flux constant de contenu plutôt qu'à de grosses baisses tous les ans ou deux, et vous devez vraiment ajuster votre approche du développement pour en tenir compte.

Nous avons donc créé un programme récurrent appelé War Chest, qui aide à soutenir le développement de StarCraft II et l'esport, et fournit un nouveau contenu cosmétique aux joueurs. Nous avons créé le mode Coop qui nous donne la possibilité d'explorer de nouvelles idées et de fournir du nouveau contenu sans interrompre le jeu compétitif. Et bien sûr, nous continuons à soutenir le jeu avec des mises à jour d'équilibrage pour le multijoueur, ainsi que la recherche d'opportunités pour intégrer de nouvelles fonctionnalités et des changements de qualité de vie.

Mais nous devons également être très prudents ces jours-ci, car chaque système que nous ajoutons entraîne une certaine maintenance continue, et après dix ans de développement actif, StarCraft II est un jeu tellement volumineux avec tant de systèmes à maintenir qu'il peut être difficile à trouver. le temps d'adapter les nouvelles fonctionnalités et le contenu entre les deux, en s'assurant que nous ajoutons de nouvelles cartes d'échelle, des mises à jour d'équilibrage, des mutations hebdomadaires, des commandants de coopération, des coffres de guerre, etc. ajoutons-nous, pour nous assurer qu'ils n'ajouteront pas trop à notre liste déjà assez substantielle de fonctionnalités qui nécessitent un support constant.

Un autre facteur constant dans le développement d'un produit aussi vieux que StarCraft II est qu'une grande partie de la technologie qui exploite le jeu commence à vieillir. Cela signifie un effort constant et continu pour migrer les systèmes vers de nouvelles technologies afin de maintenir la compatibilité avec la plate-forme Battle.net ou les attentes des joueurs. C’est quelque chose que les joueurs ne voient vraiment pas, mais c’est quelque chose qui nécessite une part importante de nos efforts. Nous nous retrouvons souvent à faire des changements très importants, l’objectif principal étant que les joueurs ne remarquent pas du tout le changement.

Construire sur ce train de pensée, si tu commençais Starcraft 2 aujourd'hui au lieu d'il y a dix ans, que changeriez-vous dans le processus de développement - et y aurait-il des changements majeurs dans le gameplay que vous aimeriez explorer compte tenu de ce que vous savez maintenant?

Matt Morris: L'accent serait davantage mis sur l'accessibilité des joueurs, c'est certain. Je voudrais également regarder StarCraft II Co-op et voir comment nous avons pu raconter un récit et apporter un engagement social à l'expérience. Traditionnellement, les campagnes RTS sont une expérience en solo. Imaginez que chaque film que vous avez vu ait été réalisé seul au cinéma. Le film est toujours génial, mais ce qui manquait, c'était le public, vos amis, des inconnus, riant ou criant selon le film que vous regardez. Mais si vous pouvez partager cette expérience RTS avec un ami ou un inconnu, tout en profitant du jeu, alors je pense que vous faites plus pour le jeu. Donc, si je faisais StarCraft II maintenant, je raconterais la même histoire, en utilisant un équilibre des mécanismes de mission, et je permettrais à plus de joueurs de vivre ces moments ensemble en même temps.

Chris Fugate: Je préconiserais probablement des moyens de jouer aux côtés de vos amis aussi contre eux. Cela pourrait ressembler au développement antérieur d'un mode coopératif, à une plus grande importance accordée au statut et à la progression des équipes, ou au développement de cartes d'arcade officielles comme les cartes périodiques Warcraft III Blizzard. L'une des grandes choses que les jeux vidéo ont le pouvoir de faire est de permettre à des amis de créer des moments épiques et mémorables les uns avec les autres; quelque chose que je pense que StarCraft réalise traditionnellement grâce à l'e-sport.

Ryan Schutter: Je pense vraiment que l'accent serait davantage mis sur la coopération, non seulement parce que nous voyons un grand engagement dans le mode, mais parce que c'est amusant à développer, et je pense qu'il y a encore une tonne de potentiel inexploité. Surtout si vous pouvez le repenser de fond en comble.

De plus, j'aimerais apporter des modifications importantes à l'expérience utilisateur. Il y a beaucoup de choses gênantes dans la façon dont les joueurs interagissent avec StarCraft II qui n'ont pas beaucoup de sens, mais que les joueurs ne voudraient probablement pas que nous changions à ce stade. Il y a également quelques changements que je voudrais apporter pour abaisser le plancher de compétences de StarCraft II sans affecter le plafond, pour le rendre plus accueillant et plus facile à asseoir et à s'amuser en tant que nouveau joueur. C'est une opération délicate, mais je pense que cela pourrait être fait.

Comment gardez-vous Starcraft 2 vous cherchez bien du point de vue de l'interface utilisateur? Cela semble être un équilibre délicat, étant donné à quel point les joueurs le connaissent maintenant. Est-ce que cela tient en partie au fait d'avoir une bonne base de travail?

Ryan Schutter: Désolé, je suis obsédé par l'interface utilisateur de StarCraft II et je n'ai jamais l'occasion d'en parler dans les interviews, je vais donc utiliser cette question pour raconter l'histoire de l'interface utilisateur de StarCraft II telle que je la vois. Mon rôle au sein de l'équipe a beaucoup évolué au fil du temps, mais l'interface utilisateur a été ma priorité pour la plupart, donc j'ai un aperçu, au moins sur les 6 dernières années de développement de l'interface utilisateur. Quand je pense à l'interface utilisateur pour StarCraft II, je pense à trois domaines principaux dans lesquels les gens s'engagent. Les menus du jeu, l'interface utilisateur du jeu et l'interface utilisateur spectateur. Chacun d'entre eux a ses propres défis et sa propre philosophie de conception et vous devez être consciencieux des changements apportés à chacun d'entre eux. J'ai beaucoup travaillé sur les menus du jeu et l'interface utilisateur des spectateurs, mais nous avons à peine touché l'interface utilisateur du jeu pendant mon séjour dans l'équipe, mais je vais les détailler chacun avec une partie de la façon dont nous les abordons et ce que nous avons fait pour les soutenir. .

Avec le menu du jeu, ou ce que nous appelons des colles en interne, nous avons fait évoluer le jeu à travers plusieurs mises à jour majeures. Wings of Liberty a été lancé avec cette magnifique interface utilisateur bleu skeuomorphe avec ces superbes bordures métalliques. Chaque bouton avait sa place, et je pense qu'il a vraiment fait beaucoup pour créer la sensation de l'interface utilisateur de StarCraft II qui continue à ce jour à certains égards. Il a également été clairement conçu pour les moniteurs 4x3, ce qui est évidemment moins préoccupant aujourd'hui, bien qu'ils existent toujours et que nous les soutenons toujours. Je pense que cette interface utilisateur a commencé à poser problème car l'équipe s'est retrouvée à ajouter plus de fonctionnalités au jeu et à réaliser que l'interface utilisateur ne permettait pas vraiment d'ajouter de nouveaux boutons ou fonctionnalités. Un problème avec une interface utilisateur conçue pour donner l'impression que tout a sa place et que chaque endroit a son truc, c'est que lorsque vous devez soudainement ajouter de nouvelles choses, il n'y a pas de place pour eux. Ils ont également commencé à travailler sur une extension sur le thème des Zergs, et l'interface utilisateur terrienne n'allait pas être appropriée.

Entrez dans les colles Heart of the Swarm. Ce menu était beaucoup plus flexible que le design original de Wings of Liberty, permettant à l'équipe d'ajouter du nouveau contenu ou des fonctionnalités sans poser de problème, et il avait une belle impression de violet qui se sentirait bien avec la nouvelle extension Zerg. Cette interface utilisateur s'est éloignée du skeuomorphisme lourd et a intégré un design plus plat, ce qui était une grande partie de ce qui permettait cette flexibilité. Il ne contenait pas non plus l'interface utilisateur, de sorte qu'il ne semblait plus avoir été conçu pour 4x3 même s'il le supportait toujours.

Avec l'arrivée de l'extension Protoss, il y a eu un débat au sein de l'équipe sur la question de savoir si l'interface utilisateur avait besoin d'une autre refonte ou si l'interface utilisateur Heart of the Swarm irait bien. C'est également le cas lorsque j'ai rejoint l'équipe de l'interface utilisateur, et l'un de mes premiers travaux dans l'équipe a été de concevoir de nouvelles colles pour Legacy of the Void. J'ai été bientôt rejoint par Crash Reed, et ensemble nous avons conçu quelque chose dont je suis très fier à ce jour. En réalité, l'interface utilisateur de Heart of the Swarm aurait probablement fonctionné, mais il y avait deux problèmes principaux que nous voulions résoudre, le premier était de naviguer dans l'interface utilisateur dans Heart of the Swarm pourrait vous laisser cliquer profondément dans un territoire dont vous auriez besoin éventuellement. sortir de, et il était plus facile de perdre votre place dans l'interface utilisateur que nous le souhaiterions. Et deuxièmement, l'art de l'interface utilisateur, bien que magnifique, semblait très statique, et nous voulions vraiment remettre les étoiles dans StarCraft en intégrant des scènes spatiales sympas et des modèles 3D dans l'interface utilisateur pour la rendre plus vivante et une expérience un peu plus riche. Nous avons remanié l'écran de la campagne pour être un clin d'œil au jeu original avec ses personnages 3D agissant comme des boutons pour sélectionner la campagne à jouer. Nous avons ajouté des personnages 3D pour la coopération et le multijoueur pour changer la sensation de l'interface utilisateur en fonction de vos sélections. Jesse Brophy et son équipe ont fait un travail incroyable avec toutes ces cinématiques 3D que nous avons utilisées pour créer cette interface utilisateur, et nos artistes UI Junho Kim et Elaine Yang ont fait un travail incroyable en remaniant le style de l'art de l'interface utilisateur lui-même pour correspondre à la nouvelle direction, et pour créer une interface utilisateur plus indépendante de la race qui pourrait un peu mieux résister à l'épreuve du temps.

Avec Legacy of the Void, nous avions également accès à la technologie d'animation de l'interface utilisateur qui avait été conçue pour Heroes of the Storm. Cela a permis d'ajouter un nouveau niveau de polissage et de vivacité à l'interface utilisateur, ce qui, à mon avis, a fait une énorme différence. La technologie est quelque chose dont nous ne parlons pas beaucoup avec l'interface utilisateur, mais c'est évidemment un facteur important dans ce que vous pouvez faire. L'animation de l'interface utilisateur n'est pas la seule technologie à arriver, il y a eu un grand nombre d'ajouts au fil des ans, et travailler avec StarCraft II UI aujourd'hui est très différent de ce qu'il était en 2014 lorsque j'ai commencé. Nous pouvons construire des choses plus grandes et meilleures, plus rapidement qu'avant, et généralement avec moins de dépendance sur la disponibilité d'ingénieurs pour nous soutenir.

L'interface utilisateur Legacy of the Void était géniale, tout comme les deux précédentes, mais nous avons eu un nouvel artiste d'interface utilisateur nommé Bailey Kalesti qui a rejoint l'équipe au début de 2017, et il avait une vision de la façon dont nous pourrions la refondre une fois de plus, mais avec plus de nuances. change cette fois pour vraiment unifier la sensation et la netteté de l'interface utilisateur et pour améliorer la cohérence à tous les niveaux. Nous nous sommes donc lancés dans le dernier changement majeur (jusqu'à présent en tout cas!) Que nous apporterions aux écrans de colle StarCraft II, et Bailey a un joli blog où il a couvert une grande partie de ce travail. Nous avons ciblé ce changement pour une série de mises à jour autour du patch 4.0 (Free to Play). Bien que cette refonte ait été plus subtile que les autres, cela représentait toujours une très grande quantité de travail, et je pense que cela a fait une énorme différence dans la sensation de l'interface utilisateur. À ce jour, cela me rend fou, la seule section principale des menus du jeu non touchée par cette mise à jour est la section Replays de l'interface utilisateur, pour laquelle nous avons l'art prêt, mais l'ingénierie sous-jacente derrière la section nécessiterait des changements importants pour y arriver. et depuis, nous concentrons nos efforts d'ingénierie dans d'autres domaines plus critiques.

Au fil des ans, les nombreux artistes d'interface utilisateur incroyables qui ont travaillé sur les écrans de colle ont établi une vision incroyable de l'interface utilisateur, et lorsque nous avons besoin de créer quelque chose de nouveau, nous avons tellement de modèles étonnants et d'exemples d'interface utilisateur existants à tirer, c'est joli facile à maintenir cette norme.

Mais je sais que votre question portait probablement davantage sur l'interface utilisateur du jeu. C'est le domaine que j'ai le moins touché, car comme vous l'avez dit, les joueurs le connaissent si bien qu'il peut être très difficile de faire des changements. La réponse simple à la façon de s'attaquer à ce problème est principalement de ne pas faire de changements. Mais nous avons fait certaines choses au fil des ans. Plus récemment, dans le cadre de notre 10e anniversaire Patch 5.0, nous avons ajouté un compte à rebours pour le début des matchs Versus afin que les joueurs aient un peu de temps avant le début du jeu après l'écran de chargement. Ceci est particulièrement utile pour s'assurer que les joueurs ne manquent pas un battement et commencent sur un pied aussi égal que possible. Nous avons également ajouté des skins de console au jeu, qui remodèlent complètement l'apparence de votre interface utilisateur dans le jeu. Mais ils suivent tous une norme stricte sur l'emplacement des éléments et leur comportement, afin que les joueurs ne ressentent aucune différence entre eux. Nous essayons également de nous assurer que toutes les consoles que nous ajoutons ont une taille similaire afin que les joueurs n'aient pas à choisir la console qu'ils utilisent en fonction du fait qu'elles couvrent trop le jeu ou non.

Quelque chose qui m'est arrivé plusieurs fois au fil des ans était la nécessité de recréer un élément d'interface utilisateur existant tout en ayant du mal à trouver les fichiers source d'origine pour celui-ci. Après 15 ans de développement, il peut parfois être difficile de localiser les PSD pour certains des actifs les plus anciens, ou parfois un artiste ou un concepteur peut ne pas les avoir stockés au bon endroit. Lorsque cela se produit, notre objectif est de créer l'actif le plus proche possible de l'original, à tel point que le changement ne soit pas remarqué par les joueurs. J'ai dû le faire à la fin de 2018 ou au début de 2019 avec les boutons de capacité de la console de jeu. Chaque race a sa propre couleur pour ses boutons, les Terrans ont le vert, les Zerg l'orange et les Protoss le bleu. J'avais besoin de les recréer dans le cadre du processus d'ajout d'une prise en charge significative du skin de la console, et bien qu'ils aient changé un patch, je ne pense pas que quiconque l'ait remarqué, car nous les avons assortis très soigneusement.

Nous ajoutons également une nouvelle interface utilisateur dans le jeu pour la coopération assez régulièrement. De nos jours, presque tous les commandants de coopération sont livrés avec une barre supérieure unique qui contient une poignée de capacités que le joueur peut utiliser. Nous avons commencé à nous amuser beaucoup avec ces derniers, en les intégrant davantage dans le gameplay de chaque commandant. Par exemple, Stetmann a un mécanicien où il peut basculer entre trois modes différents. Ainsi, lorsqu'il bascule, un curseur se déplace entre les trois options, indiquant celle que vous avez sélectionnée. Toutes les petites lumières de son interface utilisateur changent de couleur pour correspondre à votre sélection, pour vous aider à savoir laquelle vous avez sélectionnée en utilisant simplement votre vision périphérique. Pour Tychus, un commandant qui utilise 5 des 9 unités de héros possibles à chaque partie, l'interface utilisateur évolue et change à mesure que vos héros deviennent disponibles, meurent ou s'améliorent. Pour Zeratul, l'interface utilisateur est une sorte de boule de cristal nuageuse tourbillonnante qui s'allume lorsqu'un artefact devient disponible pour que vous puissiez le collecter, puis l'interface utilisateur elle-même se développera pour vous permettre de faire des sélections sur la façon dont vous souhaitez utiliser cet artefact. La coopération a vraiment été le lieu où nous avons pu jouer avec l'interface utilisateur du jeu et la conception générale d'ailleurs sans se soucier autant de casser ce que les joueurs sont familiers. Nous sommes là pour faire quelque chose de différent, et je pense que les joueurs apprécient ce contraste avec Versus où nous essayons de garder les choses aussi standard que possible pour l'intégrité du jeu compétitif.

Enfin, il y a l'interface utilisateur pour les spectateurs. StarCraft II n'est pas seulement un jeu auquel les gens jouent, c'est aussi un jeu que les gens regardent. StarCraft II a une longue histoire d'esports, et dans le cadre de cette histoire, nous avons travaillé à créer une expérience de spectateur aussi forte que possible. Spectator UI est un domaine intéressant dans lequel travailler, car il a un très grand nombre de clients. Vous avez l'organisateur du tournoi, qui veut montrer ses logos et donner à son tournoi une impression de marque et différent des autres tournois. Vous avez les commentateurs qui ont besoin d'avoir des indices sur les informations dont ils peuvent parler, et des informations pour donner un contexte sur ce qui se passe dans un match, comme le nombre de travailleurs tués lors de ce dernier combat, ou les horaires de mise à niveau sur le point. frappé. Vous avez l'observateur qui agit en tant que caméraman pour ces événements, qui doit avoir une idée du moment et du lieu où quelque chose d'important se passe, comme une bombe nucléaire, un ver nydus ou une goutte de medivac, ainsi que des outils pour les aider à dire le histoire du jeu comme des graphiques de revenus au fil du temps et des affichages montrant quelles unités sont en production. Vous avez des joueurs qui veulent un moyen d'aider à construire leur marque pour eux-mêmes et leur équipe. Et enfin, vous avez les téléspectateurs. Les téléspectateurs se présentent sous tellement de formes différentes que c'est un véritable défi de les plaire à tous. Vous avez de nouveaux téléspectateurs qui peuvent être submergés par trop d'informations, des téléspectateurs assidus qui veulent accéder à toutes les informations sous le soleil, vous avez des téléspectateurs qui regardent sur leur téléphone ou la télévision du salon qui veulent du texte volumineux et des icônes pour les rendre plus faciles à lire , et vous avez des téléspectateurs qui regardent 10 pouces de leur écran d'ordinateur qui sont ennuyés par les grandes icônes et les chiffres et qui veulent juste autant de place que possible pour le jeu. Et bien sûr, vous avez des gens du monde entier qui regardent et qui parlent et lisent différentes langues, ce qui aura également un impact.

La prise en charge de l'interface utilisateur des spectateurs est délicate uniquement en raison de l'équilibre entre ces nombreux clients. Mais c'est un domaine que nous avons évolué au fil des ans. Et en fait, nous avons construit un nouveau spectateur cette année qui a fait ses débuts à IEM Katowice et a également été présenté dans la War Chest Team League qui se poursuit au moment où j'écris ceci. Cette interface utilisateur propose des informations et des icônes plus volumineuses pour faciliter la lecture sur leurs téléphones et téléviseurs, ainsi que des capacités plus robustes pour présenter les joueurs et une interface utilisateur plus conviviale pour les tournois avec un flux diffusé dans plusieurs régions. Espérons que cette interface utilisateur pour les spectateurs sera bientôt disponible dans le cadre du jeu dans un patch, mais pour le moment, elle ne le sera que dans certains de ces événements.

L'interface utilisateur du spectateur est en fait la façon dont j'ai rejoint Blizzard, après avoir créé un mod qui améliore l'expérience du spectateur, Blizzard m'a amené à en faire une partie officielle du jeu. De nos jours, les changements apportés à l'époque ne sont que standard et, pour la plupart, les gens sont très positifs quant à l'expérience du spectateur. Mais à l'époque, bon nombre des changements étaient assez controversés, et c'est un exemple de domaine où nous étions prêts à faire un peu bouger le bateau pour construire quelque chose de mieux pour l'avenir. Les humains en général sont en fait assez adaptables, et bien qu'ils puissent s'habituer à quelque chose se trouvant au même endroit ou fonctionnant d'une manière, il ne leur faut pas longtemps pour s'adapter à quelque chose de nouveau.

Cela dit, nous continuerons à atteindre cet équilibre serré pour l'interface utilisateur du jeu, en particulier en ce qui concerne le multijoueur compétitif.

Pour beaucoup de gens, Starcraft 2 est un jeu qui les intéresse mais qui peut être intimidé par sa complexité. Comment l'équipe a-t-elle combattu cette croyance au fil des ans, et y a-t-il d'autres plans pour élargir Starcraft 2 L ’accessibilité encore plus?

Matt Morris: Je ne peux pas parler des plans pour StarCraft II, mais cela a été une bataille difficile depuis le début. Lorsque nous étions au début du développement de StarCraft II, l'un des principaux piliers de conception derrière le projet était de rester fidèle au jeu original. Ce que je pense que nous avons fait - très bien - mais cela vient aussi avec la critique de, j’aime le jeu, mais je ne suis pas si bon ou, j’adore regarder le match, mais j’ai peur de jouer. Ce sont ces commentaires continus qui m'ont amené à lancer StarCraft II Co-op, quelque chose qui permet à plusieurs joueurs de faire l'expérience de missions de campagne RTS ensemble dans un environnement qui était sûr d'échouer. Je pense que le grand avantage de ce mode était que les joueurs de tous niveaux adoraient jouer à StarCraft II Co-op et que de nouveaux joueurs étaient attirés par le mode - des joueurs qui ne jouent généralement pas à des jeux RTS. Je pense que l’équipe de StarCraft II en est consciente et qu’elle se concentre vraiment sur StarCraft II Co-op parce que c’est un mode qui ne devrait intimider personne. En règle générale, il y a moins d'unités à commander par commandant de coopération, le joueur reçoit de l'aide de son allié et vous ne jouez pas contre d'autres joueurs, ce qui réduit la pression exercée sur la lecture d'un RTS.

Chris Fugate: Versus, pour certains, peut être considéré comme un espace très intimidant qui demande beaucoup aux joueurs en termes de compétences et de connaissances du jeu à tous les niveaux de jeu. Cela permet aux grands joueurs de mettre en valeur leurs compétences et leurs connaissances, ce qui est un aspect important de StarCraft - cet incroyable sens de la compétition!

En tant que joueur RTS moyen, je pense que l’introduction et le développement du mode de jeu coopératif de StarCraft II ont été excellents pour l’accessibilité. En coopération, vous pouvez jouer avec un ami ou un joueur expérimenté pour combattre les forces d'Amon à un niveau de difficulté approprié. C’est un excellent terrain de jeu pour en savoir plus sur les commandes RTS, la production, les limites d’approvisionnement, les mises à niveau, l’extension, les macro, les micro et de nombreux autres mécanismes de base du jeu. Avoir un partenaire plutôt qu’un adversaire signifie que vous êtes plus susceptible d’apprendre en regardant (sans avoir à vous plonger dans les rediffusions) ou grâce aux astuces que l’autre joueur peut partager.

Le mode est également idéal pour tous ceux qui peuvent lutter contre l'anxiété de l'échelle. Peut-être pas pour Amon - mais dans le grand schéma du cycle infini, il obtiendra finalement des victoires.

Ryan Schutter: Honnêtement, je ne pense pas que nous ayons fait un très bon travail pour combattre cette croyance. Mais nous acceptons aussi quelque peu StarCraft II pour ce qu’il est, et nous n’avons pas vraiment d’objectif de changer cela à un niveau fondamental. Mais je ne pense pas que le problème soit que StarCraft II soit un jeu compliqué. De nombreux autres jeux dans lesquels les gens se plongent volontiers sont beaucoup plus compliqués. Les MOBA, par exemple, sont des jeux incroyablement compliqués avec des centaines, voire des milliers de capacités et d'interactions que vous devez comprendre pour jouer à un niveau très compétitif, mais cela ne les a pas ralentis.

Je pense que le mur que les gens ont frappé avec StarCraft II est qu'il s'agit bien plus d'un jeu physique. Cela peut sembler drôle, mais mec, faut-il être rapide pour jouer à StarCraft II à un niveau élevé! Vous avez besoin d'une vitesse, d'une précision et d'une mécanique incroyables en plus de toute la stratégie et de la prise de décision ultra-rapide. Pour le dire légèrement, StarCraft II compétitif n'est généralement pas un jeu relaxant.

Si je devais faire des changements, je voudrais abaisser le plancher de compétences pour le jeu. Je voudrais rendre la mécanique générale de StarCraft II plus rapide et plus facile à faire pour les joueurs de niveau inférieur, tout en gardant la façon idéale de jouer telle qu'elle est maintenant, au plus haut niveau compétitif, les choses sont relativement inchangées. Nous avons quelques idées sur la façon de faire cela, mais elles sont controversées même au sein de l'équipe, et elles le seraient certainement au sein de notre communauté. Semblable à la façon dont la sélection illimitée d'unités ou la production à partir de plusieurs bâtiments en même temps ont été controversées lors du lancement de StarCraft II. Je ne sais pas si certaines de ces idées seront jamais intégrées au jeu.

Ce que nous avons principalement fait pour améliorer l'accessibilité du jeu est de fournir aux gens des moyens de jouer qui ne nécessitent pas nécessairement autant de stress mécanique que le jeu compétitif. Cela inclut le contenu de notre campagne, ainsi que les missions coopératives. Mais je veux être prudent ici, car j'ai vu notre communauté dire que ce sont des étapes vers le multijoueur, et je veux être clair que nous ne les voyons pas de cette façon. Si vous voulez jouer à Campaign ou Co-op, jouez-les. Je ne veux pas que les joueurs aient l'impression que nous ne les mettons dans le jeu que dans l'espoir qu'ils finiront par passer à Versus. Si cela vous rend heureux, faites-le, mais jouer à Co-op est son propre jeu avec son propre plaisir et je pense que cela se tient très bien sans être un tremplin vers autre chose. Alors, essayez-le si vous ne l’avez pas fait.

À la fin de la journée, alors que de nombreux joueurs sont intimidés par la vitesse et les exigences mécaniques de StarCraft II compétitif, le jeu a un matchmaking incroyable et vous mettra contre des adversaires appropriés pour vous. Donc, si c’est ce qui vous retient, ne le laissez pas!

Starcraft 2 La campagne est un point lumineux qui est souvent sous-vendu lorsque les gens se concentrent sur la composante multijoueur du titre. Y a-t-il des plans pour continuer l'histoire dans les futures mises à jour?

Matt Morris: Encore une fois, je ne suis plus sur le projet, mais je suis d’accord avec votre déclaration, à savoir que la campagne est un point positif. La scène compétitive obtient une grande partie de la gloire, comme il se doit. Le talent des joueurs professionnels est vraiment incroyable à regarder, et je pense que dix ans plus tard, la scène professionnelle est toujours très forte et produit de superbes matchs à regarder. Pour ce qui est de raconter de nouvelles histoires supplémentaires de StarCraft, je ne suis pas sûr qu’il y ait une volonté interne de le faire… mais on ne sait jamais! Il suffit d'une bonne idée de quelqu'un - pour faire avancer les choses. Avez-vous une idée que nous devrions explorer?

Chris Fugate: Nous n’écarterons rien! Actuellement, nous nous concentrons sur la création d'outils et de contenu qui offrent aux joueurs des expériences durables. Cela inclut des mises à jour d'équilibrage multijoueur, du contenu coopératif et des améliorations d'arcade personnalisées. Il existe de nombreux contenus de campagne impressionnants développés par la communauté et, avec l'ajout de la catégorie de campagnes personnalisées dans la version 5.0, ce contenu peut être diffusé sur Battle.net pour un public plus large.

Ryan Schutter: Ne dites jamais jamais, mais cela n’a pas été notre objectif ces dernières années. Mais la plupart des gens qui jouent à StarCraft II jouent à la campagne. Beaucoup ne jouent que la campagne. Je pense que c'est une grande partie du jeu, et nous avons essayé d'ajouter un petit quelque chose pour les joueurs principalement intéressés par la campagne avec les nouveaux succès du 10e anniversaire, où nous avons ajouté un nouveau succès à chaque mission dans Wings of Liberty, Heart of l'essaim, l'héritage du vide et Nova Covert Ops. Soit 83 missions au total!

Nous avons également lancé quelques nouvelles à côté du 10e anniversaire pour donner aux joueurs intéressés par la tradition quelque chose dans quoi se mordre les dents. Nous publions également un nouvel ensemble de bandes dessinées gratuites à côté de chaque coffre de guerre.

De plus, pour le 10e anniversaire, nous avons également lancé la fonctionnalité Campagnes personnalisées, qui permettra aux joueurs d'ajouter leur propre contenu de campagne au jeu. Et certains d'entre eux étaient d'une qualité incroyable, comme Odyssey de Luis Rocha. Je suggère fortement aux gens de le vérifier.

Avoir développé Starcraft 2 depuis si longtemps, vous devez avoir des histoires intéressantes. Y en a-t-il qui vous semblent particulièrement difficiles ou agréables?

Matt Morris: J'ai fait partie de l'équipe pendant plus de dix ans. J'étais le Lead Level Designer pour les trois versions, et le Lead Co-op Designer original, et j'ai l'impression d'avoir vu tout ce qui pouvait arriver à une équipe de développement, arrivé à l'équipe de développement de StarCraft II. J'imagine que le développement créatif est une attrition pour chaque équipe de développement, et le développement de StarCraft II n'a pas fait exception. Le simple fait de tenir le jeu debout et de commencer les tests était incroyablement difficile, et mon chapeau va à l'équipe d'ingénierie qui s'est occupée de notre équipe de conception pour tout demander sous le soleil.

Blizzard a une culture de polissage, ce qui ajoute à l'attrition, où l'équipe de développement réitère continuellement les bonnes idées, puis peaufine la mise en œuvre et l'exécution dès le début. Nous n’attendons pas la fin pour peaufiner et nous testons le jeu… tout le temps! Et nos sessions de rétroaction après les tests de jeu ont parfois changé la direction, ce qui impliquait de recommencer ce processus. Une fois que vous pensez avoir quelque chose de bien, vous laissez le reste de l'équipe jouer et répétez toutes ces étapes. C'est beaucoup de travail et c'est beaucoup plus difficile que la plupart des gens ne le comprennent, mais à la fin, vous sortez le jeu dans la nature et nous pouvons apprécier les réactions des joueurs. Ce sont ces moments qui vous font oublier les moments difficiles, et je dirais que cela en vaut la peine à chaque fois.

En termes de bons souvenirs, je me souviens de nombreux événements de création de liens d'équipe. Avec une équipe de développement performante comme StarCraft II, nous avons tendance à mettre des œillères et à trop nous concentrer sur les tâches qui nous attendent. Mais il y a eu des événements en cours de route où l'équipe s'est réunie pour célébrer nos progrès, et ces moments ont vraiment aidé à équilibrer l'équipe et nous ont donné un moment pour respirer! De tous les événements dont je me souviens le plus, je n’oublierai jamais de me rendre en Corée pour l’annonce de StarCraft II avec toute l’équipe. Pour moi, ce souvenir vivra avec moi pour toujours, entendant les fans applaudir à l'unisson alors que nous annonçons StarCraft II au monde.

Chris Fugate: L'une des premières fonctionnalités de StarCraft II sur laquelle j'ai travaillé était le coffre de guerre original de la BlizzCon. La fonctionnalité était pilotée par notre équipe d'interface utilisateur, mais c'était une entreprise si énorme qu'elle nécessitait une communication constante dans toutes les disciplines. Nous devions apporter des mises à jour significatives aux écrans de menu, garder à l'esprit les problèmes de gameplay, créer une tonne de skins et de cosmétiques et développer une technologie de progression, entre autres. C'était un grand effort d'équipe et, pour moi, une importante leçon d'attention aux détails et de communication claire. C'était aussi une excellente occasion de se faire beaucoup d'amis dans la production, l'art et l'ingénierie!

Ryan Schutter: Le simple fait d'être ici a été une expérience intéressante pour moi. Il y a dix ans, je regardais GSL en tant que fan, sur un chemin de carrière totalement différent. Il y a quelques jours à peine, j'ai pu féliciter la GSL pour son 10e anniversaire au nom de l'équipe de développement de StarCraft II dans un message vidéo. C'est un peu surréaliste!

10 ans d'équilibrage signifient beaucoup de faux pas en cours de route - même si je pense que les fans comprennent qu'il est impossible de ne pas les avoir pendant cette période. Y a-t-il des moments dans le temps qui se démarquent pour l'un de vous comme une période où le jeu était aussi proche de l'équilibre que possible? À quel point la gestion du support de jeu en direct est-elle difficile sur une décennie, et qu'avez-vous appris pendant?

Matt Morris: Je n'étais pas directement impliqué dans l'équilibre du jeu, mais j'ai participé à de nombreuses réunions d'équilibre et j'ai eu une excellente relation avec David Kim pour avoir une vague idée de ce qui se passait. Au début, l'accent était mis sur le contre-gameplay, c'est-à-dire lorsqu'un joueur envoyait ses unités contre moi et les manœuvrait d'une manière qui m'écraserait, l'équipe d'équilibrage s'est concentrée sur la manière dont un joueur comme moi pouvait contrer cette attaque. Se concentrer sur les unités individuelles, qui si j'utilise correctement, peut surmonter ce qui ressemble à une défaite. Il y a eu beaucoup de discussions autour de ces moments, qui ont vraiment aidé à conduire l'e-sport StarCraft II, comme quelque chose que les joueurs aiment regarder. C’est un peu comme le tennis pour moi, la balle va et vient, chaque joueur faisant quelque chose d’incroyable. Et en tant que spectateur, je sais que je ne pourrai jamais faire ça, collé à l'écran en attendant qu'un joueur fasse une erreur. À leur niveau de compétence, il n'y a pas eu beaucoup d'erreurs, et c'est passionnant à regarder! Plus tard, la méta a changé ici et là, et à chaque fois, vous avez vu différentes unités jouer davantage. Je pense que la dernière fois que j'ai vraiment prêté attention à l'équilibre, le jeu a évolué vers des bases multiples, ce qui était vraiment difficile pour les joueurs moyens de protéger et de maintenir plusieurs bases, tout en essayant d'éliminer leur adversaire. Du point de vue de l'esport, il est devenu clair que les meilleurs joueurs et les meilleurs matchs à regarder tournaient autour de contrôler plusieurs bases et d'attaquer simultanément. C’est presque vertigineux de me couvrir la tête, de regarder les joueurs frapper avec précision tout en gardant une vue dégagée sur le champ de bataille.

Chris Fugate: Fournir des mises à jour d'équilibre à un jeu aussi long et bien exploré que StarCraft II pose de réels défis. Il y a beaucoup de choses à considérer pour juger de l'équilibre: quels sont les taux de victoire du match, à quoi ressemble le pool de cartes, quels chemins et unités technologiques sont sous-utilisés ou surutilisés, quel est le sentiment de la communauté sur le match, etc. à tous les paramètres et essayez de comprendre les changements à apporter au jeu.

Une leçon importante dans la conception de la balance que j’ai apprise en travaillant sur StarCraft II est qu’elle aide à définir très clairement la raison pour laquelle un changement doit être effectué. Si vous pouvez le déterminer et développer un consensus, vous pouvez lancer des arguments de conception ciblés sur le problème et explorer comment ils résolvent ce problème et comment ils affectent les zones du jeu qui ne sont pas considérées comme problématiques. Il est également utile de se familiariser avec le jeu que vous essayez d'équilibrer et de recueillir des commentaires extérieurs pour confirmer que vous êtes sur la bonne voie.

Cela étant dit, je suis un grand fan de l'ère du battlecruiser hit-and-run!

Legacy of the Void était une balle dans le bras pour Starcraft 2 et a vraiment aidé à façonner le jeu en ce que les fans savent aujourd'hui. Y a-t-il des choses que l'un de vous aurait fait différemment avant cette expansion rétrospectivement? Y a-t-il des incendies imprévus à éteindre après?

Matt Morris: Legacy of the Void était plutôt fluide. Nous étions préparés et prêts à exécuter dans n'importe quelle direction, en fait je pense que c'était le jeu où nous avons vu plus d'expérimentations internes. Nous avons essayé un mode multijoueur où il était impossible de piller la base principale pendant les dix premières minutes du jeu, d'essayer le mode Archon pour la campagne, mais je pense que ce que les joueurs voient aujourd'hui sont les meilleures idées qui sont sorties de ces expérimentations. Sachant ce que je sais maintenant, j'aurais aimé démarrer StarCraft II Co-op beaucoup plus tôt, plus de temps nous aurait permis de lancer plus de missions et de commandants dès le départ.

Ryan Schutter: Je pense que je préférerais que nous ayons investi les ressources que nous avons investies dans les tournois automatisés et le mode Archon plutôt dans l'amélioration de la coopération ou des jeux personnalisés. Les tournois automatisés étaient une fonctionnalité très coûteuse à créer, et même si elle suscite un certain engagement, ce n'est pas beaucoup. Et bien que nous ayons vu des idées sur la façon dont nous pourrions l'améliorer, je n'ai pas l'impression que rien de tout cela ferait beaucoup bouger l'aiguille.

Je pense vraiment que le multijoueur de StarCraft II est au meilleur endroit qu'il ait jamais été, et cela est dû en grande partie aux changements par rapport à Legacy of the Void. À cet égard, je pense que Void a résolu beaucoup plus de problèmes qu'il n'en a créé.

Dix ans de Starcraft 2 a fait beaucoup de points forts en termes de gameplay. Je sais que Blizzard a dressé une liste de certains des moments préférés de l’équipe lors d’événements esports et autres, mais y a-t-il un de vous qui souhaite personnellement crier? Des joueurs préférés au fil des ans qui vous ont inspiré ou impressionné?

Chris Fugate: Regarder Serral affronter AlphaStar dans la zone de démonstration StarCraft à la BlizzCon a été un moment mémorable pour moi. Il y avait un élément passionnant Man vs the Machine et voir la grande foule se rassembler autour des stations de démonstration pour regarder le bouche-à-oreille se propager était incroyable. Je crois qu'il a réussi un record de victoire en ZvP sans utiliser sa souris et son clavier personnels, ce qui était très impressionnant.

Ryan Schutter: Mes joueurs préférés sont Has et Kelazhur. J'aime Has parce qu'il nous montre qu'il existe d'autres façons de jouer au jeu que la méta actuelle. Parfois, le jeu reste coincé dans une méta obsolète, et souvent il n'est pas rompu par un correctif d'équilibre, mais plutôt par un joueur utilisant une unité ou une stratégie qui n'a pas été beaucoup utilisée ces derniers mois ou années. Je pense que Has agit comme un rappel important que parfois tout ce dont vous avez besoin est une approche différente. Sa course au WCS Valence 2018 était absolument incroyable, et (spoilers) je me demande souvent comment cela aurait pu changer StarCraft II s'il avait réellement gagné ce tournoi, ou si cela n'aurait pas changé du tout. Génial, maintenant je le regarde à nouveau!

Kelazhur est un joueur que j'ai rencontré à la BlizzCon il y a un an, et il m'a juste frappé comme un mec tellement génial que j'ai commencé à le soutenir chaque fois que je le voyais. Après des années d'encouragement pour lui maintenant, je suis investi. Pour moi, voir Kelazhur ou Has gagner un tournoi de premier plan serait incroyable, et ils sont tous les deux incroyablement proches.

Mais bien sûr, il y a tellement de moments incroyables dans l'e-sport StarCraft II, comme Neeb remportant la KeSPA Cup 2016, prenant la Corée par surprise, ou Serral prenant le trophée de la BlizzCon 2018. Ou peut-être la finale de la GSL Code S 2011 à la BlizzCon où MMA a remporté la victoire sur MVP, ou le discours de John the Translator après. Les 10 dernières années sont jonchées de ce genre de moments incroyables et cela a fait de StarCraft II l'incroyable esport qu'il est.

Jusqu'où l'équipe pense-t-elle qu'elle peut continuer à pousser Starcraft 2 ? Après une décennie, à quoi ressemblent les objectifs maintenant Starcraft 2 Développement de?

Ryan Schutter: Il y a toujours plus à faire sur StarCraft II. Je suis incroyablement heureux que les campagnes personnalisées en tant que fonctionnalité aient finalement été intégrées au jeu avec notre patch 10e anniversaire. J'ai l'impression que c'est une fonctionnalité qui a vraiment fait défaut au cours des 10 dernières années, donc enfin la livrer, c'est génial. Et comme les campagnes personnalisées, nous avons également apporté le plus grand nombre d'améliorations que nous ayons jamais apportées à notre éditeur afin que les moddeurs puissent créer un contenu encore plus impressionnant pour les joueurs. Ce sont des domaines que nous avons à peine touchés au fil des ans et que nous ne faisons que progresser. Pousser dans ces domaines est si incroyablement puissant parce que les joueurs seront en mesure de créer plus de contenu incroyable que nous ne pourrions jamais le faire.

À l'instar du patch 5.0 du 10e anniversaire, je pense que notre objectif à l'avenir est de continuer à chercher des moyens de soutenir StarCraft II qui excitent à la fois nous et nos joueurs.

Y a-t-il déjà eu une tentation d'ajouter une nouvelle race multijoueur à Starcraft 2 dans ses expansions passées? Dans tous les scénarios futurs?

Matt Morris: L'ajout d'une nouvelle race est toujours quelque chose qui revient quand on parle d'extensions. La question devient: à qui s'adresse cette nouvelle race? D'après nos données, nous savons qu'il existe deux types de joueurs qui jouent à StarCraft II. Il y a les joueurs Joueur contre Environnement qui aiment la campagne et la coopération, puis il y a la base de joueurs compétitifs qui ne joue que contre Versus. Traditionnellement, nous avons toujours essayé de servir tous les joueurs en créant des campagnes et des modes compétitifs, mais je peux voir que le monde du jeu a évolué. Je ne pense pas que StarCraft II aurait besoin d’une campagne pour créer une nouvelle race s’ils voulaient le faire pour un public compétitif, ce qui me paraît plus logique. Mais s'ils voulaient ajouter une nouvelle campagne, je ne pense pas qu'ils devraient s'inquiéter d'ajouter au mode versus, mais c'est à eux de décider. En les dissociant, je crois que vous avez une plus grande opportunité de faire au moins une de ces idées.

Enfin, dans l’esprit des célébrations du 10e anniversaire, je voudrais vous donner à tous l’occasion de vous vanter un peu - quelle est votre contribution à Starcraft 2 qui vous a rendu le plus fier de votre temps passé à travailler sur le titre?

Matt Morris: Pour Wings of Liberty, c'était un mélange de missions de construction et de peaufinage et de définition de la direction pour toute la campagne, c'est quelque chose que j'ai fait pour les trois jeux. J'ai eu la chance d'avoir un groupe de designers très talentueux avec moi, ce qui m'a vraiment permis de prendre du recul et d'aider à pousser chaque mission vers une meilleure version d'elle-même. J'ai été impliqué très tôt dans la portée de la campagne, les battements de l'histoire et le flux des joueurs d'une mission à l'autre, en ajustant la direction narrative pour s'adapter aux mécanismes de la mission. Mais je dirais que Raynor01 était ma mission de base, il avait emprunté de nombreuses directions subtiles et je suis fier que les premières missions soient accessibles à tous les publics. Mais plus important encore, donner le ton pour le retour de StarCraft et établir la fantaisie du jeu.

Du point de vue des systèmes, j'ai conçu le système de réussite que vous voyez aujourd'hui et j'ai défendu le système d'objectifs qui est visuel tout au long de la mission. J'ai aidé à diriger les briefings de mission pour qu'ils portent sur la mission et ce que le joueur devait faire et j'ai repoussé les rythmes de l'histoire qui n'étaient pas nécessaires pour un briefing de mission. C'était en fait très difficile à faire, il y a tellement d'histoire que nous voulions raconter, mais nous devions rappeler à tout le monde, la raison pour laquelle nous avons créé le mode histoire, était de raconter l'histoire, et les missions étaient pour le gameplay. Si vous vous souvenez, Warcraft III a opté pour la narration d'histoires dans les briefings de mission. Avec StarCraft II, nous sommes allés dans une direction différente qui, je pense, nous a permis de raconter une histoire bien mieux. Au début, ce fut une bataille difficile avec l'équipe ... avec le recul, je suppose que l'équipe dirait, n'est-ce pas toujours l'intention? Dans Heart of the Swarm, j'ai conçu la barre des héros, les barres des héros ennemis, et tout le reste -Éléments d'interface utilisateur de progression de l'émission. Mais le seul élément dont je pense que je suis particulièrement satisfait est le système de mutation. Il y avait quelques concepteurs qui ont construit les missions de mutation, mais c'était mon argument de demander aux joueurs d'essayer les options de mise à niveau, puis de choisir l'option qui leur convenait. Et encore une fois, j'ai été très actif pour deux des 3 premières missions, quelque chose dont je suis fier d'engager le public. Ce qui nous a vraiment aidés à franchir cet écart, c'est l'introduction des niveaux de difficulté basés sur l'expérience des joueurs. Une fois que je suis entré dans le jeu, nous avons remarqué que les nouveaux utilisateurs passaient au niveau de difficulté approprié et profitaient beaucoup plus de l'expérience.

Pour Legacy of the Void, j'ai eu deux grandes réalisations: les capacités de la barre supérieure de la lance d'Adun; nous avons estimé que Wings of Liberty correspondait au fantasme des Terriens décousus qui gagnaient des crédits pour améliorer leur armée, tandis que Heart of the Swarm correspondait au fantasme des Zerg en mutation et en évolution, et avec Legacy of the Void, nous voulions montrer les progrès technologiques du course avec des pouvoirs d'en haut. Et l'autre réalisation était StarCraft II Co-op, en interne, cette fonctionnalité a fini par être très décisive, tout le monde ne voulait pas se concentrer sur un mode Vs AI, certains voulaient vraiment se concentrer sur le côté compétitif du jeu. En fin de compte, je suis très reconnaissant que suffisamment de personnes aient cru en l'idée et lui aient permis d'être livrée avec le jeu.

Chris Fugate: Moment le plus fier? Je dirais que c’est une cravate pour moi. D'une part, je suis heureux d'avoir pu piloter la nouvelle fonctionnalité de prestige coopératif dans notre mise à jour du 10e anniversaire. Nous avons été très enthousiastes à l'idée de fournir aux joueurs de nouvelles façons d'interagir avec les commandants, que ce soit pour apporter plus d'accessibilité à un commandant historiquement difficile, fournir à un commandant qui lutte avec des mutations plus d'options ou donner à un commandant une tournure sauvage qui retourne son gameplay sur son axe. . L’équipe a reçu beaucoup de retours positifs sur le système de prestige, et c’est formidable d’entendre pourquoi les joueurs apprécient les talents individuels.

D'un autre côté, j'ai également joué un rôle clé pour amener l'annonceur d'Arcturus Mengsk à livrer la même phrase qu'il a prononcée en abandonnant Kerrigan sur Tarsonis lorsque vous perdez un match contre.

Ryan Schutter: C'est difficile, il y a eu tellement de choses incroyables sur lesquelles j'ai eu l'honneur de travailler au fil des ans, comme Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, tous nos incroyables commandants de coopération. , 100 autres fonctionnalités et le 10e anniversaire Patch 5.0 le plus récemment. Mais je pense que si je devais en choisir un, ce serait mon travail de moddeur avant même de rejoindre l'équipe.

Je suis tellement fier de tout le travail que j'ai effectué sur StarCraft II, mais vous vous souvenez de ces incroyables moments d'esports dont nous parlions plus tôt? Mon travail en tant que modérateur sur les outils pour les spectateurs et l'interface utilisateur m'a permis de toucher la plupart de ces moments d'une manière ou d'une autre. J'ai vraiment l'impression d'avoir fait de StarCraft II un meilleur jeu et un meilleur esport avec mon travail et c'est une sensation incroyable.

Mais je pense aussi que c'est important parce que ce travail était avant Blizzard. Cela me rappelle ma passion pour le jeu même lorsque les choses peuvent devenir difficiles ou stressantes, et cela me rappelle également à quel point notre communauté est puissante pour faire de grandes choses pour le jeu si nous les laissons faire.

Starcraft 2 est maintenant disponible sur PC via Battle.net.