Entretien avec Erik Odeldahl - Wraith: The Oblivion - Afterlife

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Screen Rant a parlé au réalisateur de Wraith: The Oblivion - Afterlife de l'adaptation de l'une des parties les plus effrayantes du monde des ténèbres dans un jeu.





Wraith: The Oblivion - Au-delà est un prochain jeu d'horreur en réalité virtuelle qui adapte l'une des parties les plus effrayantes de la franchise World of Darkness à une expérience narrative solo. Vie après la mort est un jeu d'horreur avec un accent sur la furtivité, où le personnage principal est un Wraith, qui doit explorer l'endroit où ils sont morts tout en évitant un destin pire que la mort aux mains de Spectres errants.






La franchise World of Darkness est un RPG de table avec un univers partagé basé sur différentes créatures du genre horreur. Le plus connu d'entre eux est peut-être Vampire: la mascarade, où les joueurs endossent le rôle des morts-vivants alors qu'ils luttent pour garder leur existence secrète des mortels. L'un des jeux qui faisait partie du monde des ténèbres était Spectre: L'Oblivion, où les joueurs ont endossé le rôle de personnes décédées récemment, essayant de survivre dans l'existence cauchemardesque entre la terre des vivants et des morts. Spectre est un jeu difficile à aborder pour les jeux de table en groupe, mais c'est le genre de concept qui est prometteur lorsqu'il est adapté en tant que jeu vidéo solo .



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Wraith: The Oblivion - Au-delà est développé par Fast Travel Games pour Oculus Quest & Rift, Steam VR et PlayStation VR. Screen Rant a récemment parlé au réalisateur Erik Odeldahl de l'adaptation du RPG de table dans un jeu vidéo et de l'introduction du monde dans son ensemble dans le coin le plus effrayant du monde des ténèbres.






Alors, Erik, pourrais-tu nous en dire un peu plus sur Vie après la mort?



Oui, c'est le premier jeu VR, en fait le premier jeu vidéo basé sur Spectre: l'oubli . Nous construisons cela depuis un certain temps maintenant, et il est bientôt prêt à être publié. C'est un jeu d'horreur narratif à la première personne qui se déroule dans le Barclay Mansion, juste à l'extérieur de Los Angeles, après la mort du protagoniste, bien sûr.






Vous avez dit dans le passé que Spectre: l'oubli est quelque chose que vous avez voulu transformer en jeu vidéo avant même que vous ne soyez invité à le créer Vie après la mort . Qu'est-ce qui t'a attiré Spectre , comme c'est l'un des titres les moins connus de World of Darkness?



Lorsque nous avons lancé Fast Travel Games pour la première fois en 2016, j'ai en fait créé un pitch d'une page pour Spectre: l'oubli , un jeu très différent de celui-ci. Celui-là ne s'est jamais transformé en quoi que ce soit. Mais plus tard, nos amis de Paradox, l'équipe de World of Darkness que nous connaissons très bien, sont venus nous voir et ils nous ont demandé: `` Que pensez-vous de cela, à quoi pensez-vous Spectre: l'oubli , penses-tu que tu pourrais faire un bon jeu basé sur ça? J'étais juste ... 'Oui, oui, nous pouvons.' Donc, c'est en fait Paradox qui nous a approchés en premier, puis nous avons travaillé sur un terrain qui consiste essentiellement à essayer d'introduire le monde de Spectre aux joueurs. Ce n'est pas l'une des adresses IP de World of Darkness les plus connues, mais elle est également considérée comme l'un des RPG papier et stylo les plus difficiles à jouer, avec Shadow et des trucs comme ça. Donc, en gros, j'ai plongé dans les livres et j'ai commencé à lire dessus, puis nous avons créé un pitch, et Paradox l'a vraiment aimé. C'est essentiellement là que nous avons commencé.

Wraith est un jeu de rôle très lourd, mais il a ses propres mécanismes. Comment les avez-vous intégrés dans le jeu vidéo?

Alors, la grande chose pour moi dans Spectre est l'interaction que vous avez avec votre ombre. Je veux dire, c'est la chose numéro un. Ce que nous avons fait là-bas, c'est essentiellement de laisser l'Ombre être le compagnon du joueur tout au long du jeu, en commentant ce que vous faites, en vous guidant parfois dans la bonne direction, parfois en ne vous guidant pas dans la bonne direction. Fondamentalement, nous le considérons comme votre sombre subconscient, celui qui ne veut vraiment pas que vous réussissiez. L'objectif de l'Ombre est essentiellement de conduire le joueur dans l'oubli, de le faire échouer. C'est aussi votre seul compagnon, et vous devez parfois lui faire confiance. Nous n'avons pas vraiment traduit les mécanismes du RPG papier et stylo, mais plutôt les thèmes de ce jeu. Nous nous concentrons donc sur l'interaction entre le joueur et l'Ombre. Il y a aussi le fait que vous êtes un Wraith et que nous jouons en VR, nous voulons vraiment laisser les joueurs être un Wraith et utiliser certains pouvoirs de Wraith. Nous ne les appelons pas vos «Arcanas» dans le jeu, car nous voulons faire découvrir aux joueurs le monde et les Shadowlands. Donc, fondamentalement, nous ne creusons pas trop profondément dans toute cette partie du mythe.

Le cadre du jeu de table World of Darkness est actuellement en cours d'élaboration dans le cadre de la nouvelle cinquième édition, et nous n'avons pas beaucoup entendu parler des plans pour de nouveaux Spectre contenu. Combien de liberté as-tu eu à utiliser Spectre savoir des anciennes éditions du jeu?

Oui, nous étions libres d'utiliser tout ce que nous voulions, mais nous étions également libres de proposer de nouvelles idées. Nous avons une excellente relation avec l'équipe de World of Darkness. Il y a peut-être des choses que vous voyez dans ce jeu, je ne sais pas vraiment, mais il y a des choses que vous voyez dans ce jeu qui, je l'espère, pourraient apparaître dans les versions futures, etc. Il y a des choses vraiment intéressantes dans les vieux livres des années 90 . Nous avons essayé de faire allusion à cela et, espérons-le, ce dont nous restons très proches, nous restons essentiellement dans les Shadowlands pour ce jeu, près de l'endroit où le protagoniste est mort. Dans ce jeu, nous ne creusons pas trop profondément dans tout Stygian Abyss et des trucs comme ça.

Désormais, lorsque vous faites quelque chose en rapport avec les fantômes dans un jeu World of Darkness, vous serez immédiatement comparé à l'excellente quête Ocean House Hotel de Vampire: The Masquerade - Bloodlines , où le joueur doit explorer un hôtel hanté. Avez-vous vécu cela avant de commencer à travailler sur Vie après la mort ?

Ouais, bien sûr, nous avons joué ça. Je pense que l'Ocean House est vraiment très bon, je pense que c'est toujours effrayant si vous y jouez. Ce que nous avons dit, c'est: 'Ne recréons pas cela, mais concentrons-nous sur notre propre truc'. C'est une mission vraiment effrayante dans le Lignées de sang jeu et ce que je pense qu'il fait vraiment bien, c'est créer de la tension sans être tout le temps super dangereux. Je pense que cela fait partie de l'inspiration de notre jeu. Nous voulons vraiment nous concentrer sur la montée de la tension et la construction de la terreur et de l'horreur au fil du temps, plutôt que de simplement effrayer les gens avec des alertes de saut bon marché.

Vie après la mort sortira pour différents casques sur PC au cours des prochains mois. Une fenêtre de sortie a-t-elle été définie pour la version PlayStation VR du jeu?

Nous avons dit que nous allions sortir la version PlayStation VR cette année, mais nous n'avons pas encore fixé de date précise. La raison pour laquelle nous faisons cela, c'est que nous sommes une équipe assez petite. Nous sommes assez gros pour un studio de réalité virtuelle, mais nous voulons toujours nous concentrer sur chaque version séparément pour offrir chaque version du mieux que nous pouvons.

Quelle est la durée moyenne de lecture Vie après la mort ?

Nous estimons donc entre sept et dix heures, selon votre degré de complétionniste. Certaines personnes prendront plus de temps et d'autres seront plus familiarisées avec les jeux d'horreur et les jeux furtifs, par conséquent, leur temps de jeu sera plus court.

La réalité virtuelle est devenue un média populaire pour les jeux d'horreur ces dernières années. Selon vous, qu'est-ce qui est essentiel pour créer un jeu d'horreur efficace en VR, en particulier avec les limitations actuelles du support, telles que le mouvement des personnages?

Nous avons mis en œuvre de nombreuses options de confort pour le joueur, c'est un jeu où le mouvement par défaut dans Afterlife est une locomotion fluide, mais nous avons mis en œuvre de nombreuses options de confort afin que les joueurs sensibles au mal des transports puissent y jouer dans un variété de manières différentes. Je pense qu'en VR, ce que vous voulez vraiment faire, c'est que vous voulez être dans le monde, vous voulez vraiment votre présence dans le monde, ce qui dans notre cas est le Barclay Mansion. Nous voulons vraiment que le joueur explore cet endroit, donc je pense que l'exploration est très importante en VR et c'est là que vous regardez par-dessus les choses et sur le côté, en laissant le joueur être là. Aussi, pour vous assurer que tout votre audio est entièrement localisé et utilise vraiment cet espace 3D autour de vous. Je pense que l'audio est, sinon le plus important, alors certainement l'une des choses les plus importantes pour l'horreur en VR. C'est super important. Je pense aussi que la réalité virtuelle est très facile à faire des sauts à bas prix et à effrayer les gens, mais nous avons choisi de ne pas suivre cette voie. Je pense que c'est beaucoup plus intéressant de créer lentement la tension et de la construire jusqu'à ce qu'elle devienne ... vous êtes vraiment proche du point de rupture, puis relâchez cette tension, laissez-la couler. Essayez de penser à ce jeu comme à la structure de très bons films d'horreur. Vie après la mort n'est certainement pas un jeu d'action, c'est un jeu furtif, il s'agit d'être assez impuissant face à certains ennemis.

Sony a récemment annoncé son nouveau matériel VR pour la PlayStation 5. Je me demandais ce que vous pensiez de l’orientation de Sony pour la VR, en particulier en ce qui concerne les nouveaux contrôleurs utilisés dans le prochain jeu PS5 VR?

Ouais, je pense que la rétroaction tactile est une grande priorité. Je pense que ce avec quoi nous avons travaillé très dur, Fast Travel, c'est la présence des joueurs dans le monde. Nous voulons que chaque interaction soit aussi réelle que possible, tromper le cerveau que vous soulevez quelque chose et que vous lancez quelque chose, etc. Se concentrer sur le feedback et la livraison tactile est un excellent choix et je suis vraiment heureux qu'ils '' vous empruntez cette voie.

Le jeu en réalité virtuelle est toujours une niche comparativement. Que pensez-vous qu'il doit faire pour vraiment percer dans le courant dominant? Y a-t-il quelque chose qui doit changer avec le matériel, ou manque-t-il simplement cette application meurtrière?

Je pense qu'il existe en fait quelques jeux de tueur. Vie après la mort bientôt j'espère (rires). Je veux dire, il y a d'autres jeux qui sont vraiment bons. Je pense aussi que c'était cher, certains les casques sont vraiment chers , et puis vous avez besoin d'un PC vraiment puissant, etc. Je pense que les casques autonomes, les casques moins chers, les casques plus confortables, se concentrent davantage sur différentes options de confort pour les joueurs. De plus en plus de jeux sortent et je pense qu'une plate-forme a besoin de beaucoup de jeux pour beaucoup de joueurs différents. Il a besoin de jeux d'horreur, de titres d'action, de jeux de rythme, de très bons jeux de différents genres. Je pense que nous approchons rapidement de cela en VR.

Dans Vie après la mort , votre personnage principal est mort. Comment intensifiez-vous l'horreur lorsque votre personnage est déjà mort, car une grande partie de la tension dans les jeux vient de la survie jusqu'à la fin d'une étape? Comment faites-vous cela lorsque le personnage est déjà mort?

Donc, il y a toujours quelque chose de pire que vous avez raison (rires), même si vous êtes un Wraith, vous n'êtes pas obligé d'être le fantôme effrayant classique. Ce que nous faisons, c'est placer le joueur dans un lieu, un bâtiment ou un lieu avec une histoire horrible. Nous laissons le joueur s'exposer à cela et l'explorer, et assembler progressivement les pièces. Nous mettons également le joueur en contact avec des Spectres, des Wraiths qui ont perdu toute leur humanité et toute leur connexion au monde vivant. Ce sont des créatures du mal pur. Le joueur d'Afterlife n'a aucun moyen offensif. Tout ce que vous pouvez faire est de vous défendre un peu, mais la meilleure stratégie est de rester hors de leur vue, car ils sont extrêmement mortels et dangereux. Il y a beaucoup d'horreur venant des Spectres et de leurs histoires et comment ont-ils fini comme ils sont. Vous ne pouvez pas simplement créer des modèles et des personnages effrayants, vous devez leur donner de la personnalité et c'est ce que nous avons fait, essayé de leur donner une bonne personnalité et lorsque vous les rencontrez, vous devriez pouvoir voir ce qu'ils étaient de leur vivant. et pourquoi sont-ils de cette façon, et c'est là que l'horreur entre vraiment en jeu.

Wraith: The Oblivion - Au-delà devrait sortir pour Oculus Quest & Rift le 22 avril, pour Steam VR le 25 mai et PlayStation VR en 2021.