Il y a beaucoup de choses qui entrent dans la lycanthropie dans D&D (même les Wererats), mais chaque itération a beaucoup à offrir le récit de n'importe quelle campagne.

Les lycanthropes sont encore plus géniaux que d'habitude dans Donjons et dragons . Ce n'est pas seulement à cause de leurs capacités, ou du fonctionnement de la malédiction en général, mais aussi à cause de la quantité ridicule d'options de jeu de rôle et de trame de fond que la lycanthropie introduit. Que ce soit en tant que maître de donjon ou en tant que personnage de joueur, ces créatures maudites offrent un potentiel énorme à n'importe quelle campagne.
Ce qui suit expliquera comment jouer un Lycanthrope pour les DM et les PJ, résumera leur nature et leurs traits respectifs, et illustrera certaines de leurs différences. Quel que soit le côté de l'écran D&D joueur se retrouve, j'espère que ce recueil se révélera utile.
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La malédiction de la lycanthropie peut être quelque chose avec lequel on est né (via au moins un parent étant un lycanthrope), ou une créature peut devenir un lycanthrope après avoir été attaquée par un. La principale différence entre les deux réside dans leurs itinéraires respectifs pour l'élimination de la malédiction. Si un personnage est maudit après avoir été blessé, la malédiction de la lycanthropie peut être détruite avec un simple sort «Supprimer la malédiction». Cependant, si une personne naît avec la malédiction, le seul moyen de la supprimer est d'utiliser le sort (presque tout-puissant) «Souhait». Sans doute le sort le plus fort de D&D , ceux qui connaissent «Wish» savent que le lancer n'est pas du tout simple.
Ce que signifie jouer en tant que lycanthrope dans D&D

Quelle que soit la source de la malédiction, la lycanthropie Donjons et dragons offre deux voies: embrasser la malédiction ou la combattre. Ceux qui choisissent d'embrasser la malédiction tournent souvent le mal, leur nature bestiale l'emportant sur eux. Cependant, la maîtrise des effets de la malédiction peut être atteinte par l'expérience. Ceux qui choisissent de le combattre gardent leur alignement et agissent comme ils le feraient normalement sous forme humanoïde. S'il adopte la Lycanthropie, le personnage obtient l'alignement de son Lycanthrope respectif (auquel cas, un MD peut choisir de prendre le contrôle de ses actions).
Les deux chemins se transforment en une forme hybride ou bête pendant les pleines lunes, mais un personnage qui a choisi de combattre la malédiction peut ne pas en être conscient. Cependant, s'ils ne sont pas au courant et se battent, ' les souvenirs hantent souvent un lycanthrope comme des rêves sanglants '(pour citer le Manuel du monstre ). Essentiellement, cela signifie qu'ils rêveront de leurs actes lors d'une transformation. Après avoir été maudit pendant de plus longues périodes, la forme humanoïde d'un personnage peut également acquérir des attributs physiques qui reflètent sa forme bestiale.
Un personnage de joueur de Lycanthrope conserve ses statistiques normales à l'exception de celles spécifiées par son type de Lycanthrope. Le personnage bénéficie également de la vitesse de son lycantrope sous forme non humanoïde, ainsi que de ses immunités, de ses traits et de ses actions non liées à l'équipement. Ils maîtrisent également les attaques de morsure et de griffe, qui infligent des dégâts en fonction du bloc de statistiques de leur bête respective. Sous forme de bête, les personnages ne peuvent pas parler.
Donjons & Dragons: Comment jouer à un ours-garou

Tous les Lycanthropes ne doivent pas nécessairement être mauvais et, si un personnage préfère cela, ou est tout simplement vraiment dans l'idée de jouer le rôle de Beorn de Le Seigneur des Anneaux , un ours-garou est la meilleure route à emprunter. Les ours-garous ne cèdent souvent pas à leur nature bestiale et préfèrent rester isolés. Alors que dans leurs formes humanoïdes, les personnages ont tendance à ressembler à leurs formes animales en ayant des cheveux supplémentaires (qui sont généralement de la même couleur que leur fourrure d'ours).
Du bon alignement neutre, les ours-garous ont tendance à éviter de répandre leur malédiction à la rare exception de (pour citer le MM de nouveau) ' compagnons ou apprentis choisis. `` Ne vous laissez pas berner par leur bon alignement standard, cependant, les ours-garous peuvent toujours être mauvais et dangereux Donjons et dragons monstres . Dans tous les cas, ils ont tendance à être territoriaux. Un personnage Werebear gagne une force de dix-neuf, un +1 à la CA en tant qu'ours et en tant qu'hybride, et ses attaques naturelles et ses jets de dégâts sont basés sur sa force.
Pour les DM, le monstre Werebear AC est dix sous forme humanoïde et onze en hybride ou bête. Ils ont en moyenne 135 CV, ont une vitesse de trente (ou quarante en hybride ou en bête), et une montée de trente. Leur perception passive est de 17, ils lancent la perception avec un +7, et leur score de défi est de 5. Leurs statistiques de base sont: STR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), WIS 12 (+1) et CHA 12 (+1).
Pour les PJ et les DM, l'ours-garou obtient à la fois «Odeur vive» et «Changeur de forme» (tous les Lycanthropes ont «Changeur de forme»). «Keen Smell» permet un avantage sur les contrôles basés sur l'odeur. «Shapechanger» donne aux Lycanthropes la capacité d'utiliser une action pour se polymériser en une forme hybride, pleine de bête ou humanoïde. Mis à part la taille et la climatisation, ses statistiques sont les mêmes et tout équipement usé ne se transforme pas. Si un lycanthrope meurt, il reprend sa forme humanoïde.
La multi-attaque de l'ours-garou consiste en deux attaques de griffes sous forme d'ours, deux attaques de grande hache sous forme humaine (ne s'applique pas aux PJ, ils utilisent l'équipement dont ils disposent), ou soit sous forme hybride. Si une cible est humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde (DD 14 CON) ou gagner la malédiction de lycanthropie. Sous forme d'ours ou hybride, les ours-garous peuvent mordre l'attaque (+7 pour toucher, atteindre 1,50 mètre), ce qui fait en moyenne 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Tous les Lycanthropes sont immunisés contre les dégâts contondants, perforants et tranchants avec des armes non magiques et non argentées. Les attaques de griffes ont la même portée et le même modificateur que la morsure, et en moyenne treize (2d8 + 4) coupures. Greataxe est également le même, avec une moyenne de dix (1d12 + 4) coupures. (Remarque: les statistiques seront probablement différentes pour les PJ, il est donc évident que les joueurs doivent utiliser leur feuille de personnage lorsqu'ils attaquent.)
Donjons & Dragons: Comment jouer à un sanglier

En venant au mal neutre, les sangliers infecteront délibérément les victimes avec la lycanthropie dans Donjons et dragons . Les sangliers restent souvent avec de petits groupes et s'allient aux orcs. Les PJ obtiennent une force de 17 (si la leur était inférieure), un +1 à la CA en sanglier ou en hybride, et l'attaque et les dégâts sont basés sur la force. Leur forme humanoïde est généralement ( MM ) 'trapu et musclé, avec des cheveux courts et raides. 'Leur DD pour' Charge 'est égal à 8 + leur bonus de compétence + leur modificateur de force.
Pour les DM, les statistiques pour Wereboars sont: STR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) et CHA 8 (-1 ). Leur CA est le même que celui des ours-garous, leur PV est de 78 et leur vitesse est de trente (ou quarante sous forme de sanglier). Sa perception passive est de 12, et c'est un CR de quatre.
Pour les PC et les DM, les Wereboars ont «Shapechanger», «Charge» et «Relentless». La charge est une attaque de défense (sous forme de sanglier ou d'hybride) mais avec 2d6 dégâts supplémentaires si on lui donne quinze pieds d'élan droit. La cible doit alors effectuer un jet de sauvegarde (DD 13 STR), ou être mise à terre. `` Implacable '' est juste solide de Pokèmon , et permet à un sanglier de revenir à un HP s'il meurt de quatorze dégâts ou moins (une fois à chaque repos). La multi-attaque du sanglier (forme humanoïde ou hybride) effectue deux attaques, mais une seule peut être avec des défenses. Le sanglier peut également utiliser «Maul» qui est un +5 pour frapper, a une portée de cinq pieds et une moyenne de dix dégâts. Les attaques de défense ne peuvent être utilisées que sous forme hybride ou de sanglier, ont les mêmes statistiques que 'Maul' (sauf que la défense est coupante), mais nécessite une sauvegarde DC 12 CON pour la malédiction de Lycanthropie.
Dungeons & Dragons: Comment jouer à Wererat

Envie de jouer à Splinter de Tortues Ninja Teenage Mutant ? Bonnes nouvelles! Le Wererat est une chose réelle dans Donjons et dragons ! Habituellement nerveux, ils préfèrent la furtivité et aiment tendre une embuscade aux cibles. Les Wererats opèrent souvent en clans et ne maudissent intentionnellement les nouveaux membres que dans le cadre d'un rite d'initiation. Ceux qui ont la malédiction à l'extérieur, cependant, sont généralement chassés s'ils sont découverts. Aussi, (tout comme TMNT ) ils peuvent être trouvés dans les égouts, les caves et à peu près partout sous terre. Les PJ ont une dextérité de 15 (si la leur est pire), et l'attaque et les dégâts favorisent la force ou la dextérité (choisissez la plus élevée).
Pour les DM, leur climatiseur est un gros douze, ils ont un HP de 33 et une vitesse de trente. Ils sont un CR de deux, ont une vision sombre jusqu'à soixante pieds sous forme de rat, et leurs statistiques sont: STR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), WIS 10 (+0) et CHA 8 (-1). Ils peuvent utiliser une épée courte ou une arbalète sous des formes humaines et hybrides. L'épée courte est un +4 pour frapper, a une portée de cinq pieds et une moyenne de cinq perçages. L'arbalète est la même pour frapper, la portée est de 30 à 120 et fait en moyenne les mêmes dégâts.
Pour les PC et les DM, ils ont «Shapechanger» et «Keen Smell». Les multi-attaques Wererat sont deux attaques, mais une seule peut être une morsure. Leurs morsures (en hybride ou en rat) ont un +4 au toucher, une portée de cinq pieds et une moyenne de quatre dégâts perforants. Les humanoïdes doivent passer une sauvegarde de constitution (DD 11) ou gagner la malédiction de Lycanthropie.
Dungeons & Dragons: Comment jouer à Weretiger

Seul lycanthrope de l'alignement neutre, les Weretigers fréquentent les jungles et peuvent être trouvés seuls ou en petits groupes. Ils considèrent les autres Weretigers comme des concurrents et, en tant que tels, ne transmettent pas leur lycanthropie à la légère. Les PJ gagnent une force de dix-sept, une attaque et des dégâts basés sur la force, et un DD 8 + leur bonus de compétence + leur modificateur de force pour «bondir».
Pour les DM, leurs statistiques sont: STR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 13 (+1) et CHA 11 (+0). Les Weretigers ont un courant alternatif de douze, 120 HP et une vitesse de trente pieds (quarante sous forme de tigre). Ils ont frappé avec un cimeterre et un arc long sous des formes humanoïdes et hybrides. Le cimeterre a une portée de +5 au toucher, une portée de cinq pieds et une moyenne de six coups. L'arc long a une portée de +4 au toucher, une portée de 150 à 600 et la même moyenne que le cimeterre, mais ce sont des dégâts perçants. Ils sont un CR de quatre.
Pour Donjons et dragons PC et DM, la multi-attaque du Weretiger dépend de la forme dans laquelle il se trouve. Il peut soit effectuer deux attaques d'armes en tant qu'humanoïde ou hybride, soit utiliser deux attaques de griffes en tant qu'hybride. La morsure d'un Weretiger a un +5, une portée de cinq et une moyenne de huit dégâts. Une cible humanoïde doit réussir un jet de sauvegarde (DD 13 CON) ou être maudite avec la lycanthropie Weretiger. Leurs attaques de griffes sont les mêmes que leur morsure, mais font sept dégâts coupants. Ils ont une `` audition et une odeur fortes '', ce qui leur donne un avantage sur les contrôles de perception pour les deux. Ils ont également «Shapechanger» et «Pounce». 'Pounce' fonctionne comme la 'Charge' du Wereboar, mais nécessite un jet de sauvegarde de force (DD 14). Si le Weretiger frappe une créature à terre, il peut mordre en tant qu'action bonus.
Dungeons & Dragons: Comment jouer en tant que loup-garou

Même sous forme humanoïde, ceux avec la malédiction du loup-garou sont les plus sauvages. Les loups-garous peuvent être trouvés partout où la société n'est pas, et voyagent parfois en meute avec des loups et des loups terribles. Les PJ obtiennent une force de 15 (si la leur est pire), un +1 à la CA en loup ou en hybride, et les attaques sont basées sur la force.
Pour les DM, les loups-garous ont une CA de onze, 58 HP, un CR de trois, trente vitesses (quarante sous forme de loup), et peuvent utiliser une lance. La lance a un +4 au toucher, une portée de cinq pieds, une portée de 20 à 60 pieds et fait en moyenne cinq dégâts si une main et six si deux mains. Leurs statistiques sont: STR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) et CHA 10 (+0).
Pour les PJ et les DM, les loups-garous ont «Audition et odeur vives» et «Changeur de forme». Leur morsure peut être utilisée sous forme de loup ou hybride dans Donjons et dragons , a un +4 pour toucher, une portée de cinq et une moyenne de six piercing. Leur sauvegarde pour la malédiction de la lycanthropie est un DC 12 CON. Les attaques de griffes sont les mêmes (en plus de la malédiction), mais en moyenne sept dégâts. La multi-attaque des loups-garous est de deux avec sa lance (humanoïde), ou une avec morsure et une avec des griffes (forme hybride).
Quel que soit le lycanthrope choisi par un joueur ou un maître de donjon Donjons et dragons , ils ont tous des caractéristiques uniques et intéressantes qui ajoutent au jeu.