La mise à jour controversée d'OGL 1.1 pour Donjons et Dragons provoque pas mal de conflits en ligne. Beaucoup ont fait pression pour que des créateurs tels que Critical Role fassent savoir à Hasbro et Wizards of the Coast à quel point leurs décisions concernant la nouvelle édition pourraient être polarisantes.
Si l'OGL 1.1. la mise à jour arrive, probablement, les gens s'en tiendront obstinément au système 5e en raison des mesures draconiennes prises pour empêcher la créativité de s'épanouir. Après tout, la seule chose dont les fans devraient faire rage, c'est quand ils jouent aux sous-classes barbares.
8 Héraut de la tempête
Dans les tentatives des développeurs d'ajouter plus de magie à l'identité du barbare, Storm Herald a été présenté, et cela sonne bien sur le papier. Un imposant guerrier musclé canalisant la colère des catastrophes naturelles semble puissant. Malheureusement, ce n'est pas si impressionnant dans la pratique. Les bonus de Storm Aura sont incroyablement décevants.
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Storm Soul donne des résistances hyper-spécifiques, qui peuvent même ne pas entrer en jeu selon la campagne. Shielding Storm partage cette résistance à l'aura, mais ce n'est toujours pas une aura de paladin. Raging Storm, malgré son nom impressionnant, offre également des fonctionnalités que la plupart des autres sous-classes peuvent faire beaucoup plus tôt. Bien que Storm Herald n'aggrave pas Barbarian, cela ne le rend certainement pas meilleur.
7 Berserker
La plupart des gens seraient tentés de devenir Berserker lors de leur première course. Après tout, les barbares sont censés être des guerriers frénétiques de sang et d'acier, comme Guts de Fou furieux . Du début au milieu de partie, les Berserkers brillent. Infliger des dégâts à plus de 40 est impressionnant à ces premiers stades. L'épuisement de Frenzy n'est pas aussi préjudiciable, car les batailles ne sont généralement pas fréquentes entre les longs repos.
Mindless Rage accorde également une immunité au charme et à la peur, qui est l'une des fonctionnalités de niveau 6 les plus puissantes chez les barbares. Présence intimidante donne la possibilité d'effrayer les ennemis, tandis que Représailles donne une attaque d'arme de réaction. Toutes ces caractéristiques sont solides, mais elles sont intrinsèquement liées au mécanisme d'épuisement amusant. La nécessité de longs repos et d'un bon groupe rend les Berserkers trop incohérents pour être vraiment de premier plan.
6 Battlerager
Pour commencer, les Battleragers sont strictement limités aux nains robustes mais puissants. C'est une douleur pour les gens qui veulent jouer d'autres courses. L'armure Battlerager donne la possibilité d'utiliser une armure à pointes. Par une action bonus, les Battleragers peuvent attaquer avec leur armure, infligeant 1d4 dégâts perforants. De plus, ils infligent 3 dégâts perforants supplémentaires lorsqu'ils réussissent à saisir un adversaire.
Reckless Abandon donne des HP temporaires chaque fois qu'un Battlerager utilise Reckless Attack, augmentant ainsi sa capacité de survie. Charge donne un tiret d'action bonus gratuit, tandis que Spiked Retribution inflige 3 dégâts perforants aux créatures qui attaquent le Battlerager pendant qu'ils font rage. Aucune des fonctionnalités de Battlerager n'est mauvaise ou incohérente. Ils sont tout simplement décevants par rapport aux autres sous-classes.
5 Magie sauvage
En parlant d'incohérence, Wild Magic est la réponse des barbares à leurs petits cousins sorciers. Magic Awareness est une version amplifiée de Detect Magic (60 pieds au lieu de 30 pieds), probablement parce que les barbares ont un nez plus fort. Wild Surge n'a pas les 100 choix insensés que les Wild Sorcerers ont. Heureusement, ils sont encore très puissants et, mieux encore, aucun n'est préjudiciable.
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La Magie Renforçante est une sorte de mini Inspiration Bardique qui leur permet d'ajouter un jet de d3 à une attaque, ou de regagner un emplacement de sort jusqu'au niveau 3 (selon le jet). Unstable Backlash permet aux barbares de relancer Wild Magic en réaction après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde. Enfin, une surtension contrôlée donne plus de contrôle sur la table Wild Magic. Dans l'ensemble, une sous-classe forte dont les incohérences sont facilement rattrapées.
4 Bête
De toute façon, les barbares sont souvent comparés à des bêtes, donc cela va jusqu'au bout. Pensez à Wolverine des X-Men. La forme de la bête accorde au barbare une arme naturelle de son choix, chacune avec ses effets uniques. Les soins de morsure sont égaux au bonus de compétence (s'ils sont inférieurs à la moitié de la santé). Les griffes fournissent une attaque supplémentaire avec les griffes. La queue a la propriété de portée et peut être utilisée pour bloquer les attaques à moins de 3 mètres en fournissant un bonus à la CA de d8.
Bestial Soul accorde la propriété magique à l'arme naturelle de la Bête. De plus, ils acquièrent la capacité de mieux nager, grimper ou sauter (leur choix) jusqu'à la fin de leur prochain repos. Furie infectieuse oblige les ennemis à attaquer une autre créature ou à subir 2d12 dégâts psychiques. Call of the Hunt confère à la Bête des points de vie temporaires lorsqu'elle fait rage (5 HP temporaires pour chaque compagnon de chasse). Les créatures choisies gagnent 1d6 dégâts supplémentaires sur l'une de leurs attaques une fois par tour. Tous ces éléments combinés font de Beast un puissant barbare qui profite très bien au groupe.
3 Fanatique
Le Zélote est une sous-classe qui met un certain temps à devenir puissante, mais une fois que c'est le cas, ils deviennent imparables. Fureur divine confère 1d6 + la moitié des dégâts radiants ou nécrotiques supplémentaires du niveau barbare aux attaques avec une arme, ce qui rend leurs attaques encore plus dangereuses. Warrior of the Gods supprime les composants matériels nécessaires pour ressusciter un Zélote d'entre les morts.
Fanatical Focus permet une relance gratuite sur les jets de sauvegarde ratés une fois par rage. Présence zélée accorde un avantage aux alliés sur leurs jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour du Zélote. La fonctionnalité la plus puissante, Rage Beyond Death, permet essentiellement au barbare d'ignorer complètement la mort tant qu'il fait rage, même s'il échoue aux jets de sauvetage. Les fanatiques ne craignent pas la mort car ce n'est pas la fin pour eux. C'est un inconvénient. Le Doom Slayer s'intégrerait parfaitement dans cette sous-classe.
2 Guerrier totémique
Totem Warrior est la sous-classe barbare polyvalente et la plus susceptible d'être vue dans une fête donnée. La plupart des gens choisiront Ours pour leur premier chemin Totem car la résistance à tous les dégâts sauf psychiques est absurde. Pourtant, le désavantage sur les attaques ennemies (Eagle), l'augmentation de la vitesse de marche (Elk), les grands sauts (Tiger) et l'aura d'avantage de portée de mêlée pour les alliés (Wolf) n'ont rien à se moquer. Spirit Seeker leur permet de lancer rituel Beast Sense et Speak with Animals.
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Aspect of the Beast offre des fonctionnalités plus utilitaires, idéales pour les voyages ou les tests de capacité. Spirit Walker permet aux guerriers totems de lancer rituellement Communion avec la nature. L'harmonisation totémique revient aux bonus de combat. Désavantage les forces d'ours sur les attaques ennemies effectuées à portée de mêlée, si la cible n'est pas le barbare. Eagle accorde une vitesse de vol (en courtes rafales), charge à travers les ennemis (Elk), des attaques supplémentaires après un départ en courant (Tiger) ou frappe à terre avec une action bonus après une attaque d'arme de mêlée réussie (Wolf). Une prime de choix avec Totem Warrior, tous puissants.
1 Gardien ancestral
Alors que Totem Barbarian est la meilleure classe polyvalente et que Zealot a sans doute le plus grand nombre de dégâts constants, Ancestral Guardian est le roi du tanking avec une fête bien organisée. Les protecteurs ancestraux invoquent des esprits qui gênent les ennemis touchés par la première attaque du gardien dans un tour. Lorsqu'un ennemi est affecté, il a un désavantage sur les attaques menées contre n'importe qui d'autre que le Gardien. Même s'ils touchent, leurs dégâts sont réduits de moitié.
Bouclier spirituel confère un bouclier surnaturel à une autre créature qui subit des dégâts d'une attaque et les réduit de 2d6 (avec 1d6 ajouté aux niveaux 10 et 14). Consulter les esprits permet de lancer gratuitement Augure ou Clairvoyance une fois par repos. Enfin, Vengeful Ancestors inflige des dégâts de force égaux aux dégâts réduits par Spirit Shield. Essentiellement, cette sous-classe est un problème de chariot pour l'ennemi. Leurs choix sont d'être frappés par des esprits musclés en colère, ou l'arrière, arrière, petit-neveu musclé des esprits en colère.
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