D&D sans B&E : Comment empêcher les joueurs de tout voler

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Donjons & Dragons est un jeu où les joueurs semblent souvent avoir une prédilection pour un état d'esprit de voleur, et il n'est pas très difficile de comprendre pourquoi. Simplement en raison de sa nature de TTRPG, les options laissées ouvertes aux personnes qui jouent à un jeu comme J&D sont sans fin, et cette liberté s'accompagne naturellement d'un désir d'abuser de certains systèmes. Si les joueurs peuvent faire quelque chose, comme voler des objets dans les maisons des PNJ, pourquoi ne le feraient-ils pas ?





Cette idée semble être particulièrement répandue dans les nouveaux J&D joueurs qui n'ont jamais rencontré un monde aussi dégagé auparavant, sauf dans des jeux vidéo comme The Elder Scrolls V: Skyrim , où ce genre de comportement est la norme. Cependant, il est important de se rappeler que les joueurs plus expérimentés ne sont pas non plus à l'abri de l'appel des sirènes.






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C'est une tâche difficile pour un maître de donjon d'éliminer complètement ce désir d'abuser du monde du jeu de ses tables, mais ce n'est en aucun cas impossible. Il existe plusieurs stratégies pour J&D que les DM peuvent garder à l'esprit lorsqu'ils jouent, ce qui peut dissuader de voler même les joueurs les plus chaotiques neutres. Beaucoup de ces approches peuvent faire appel au DM pour faire encore plus de travail dans la conception de leur jeu, mais cela en vaut la peine dès que le groupe ne quitte plus la ville ou est capturé par des gardes et jeté en prison.

Évitez de voler dans D&D en donnant aux joueurs des conséquences réelles

Peut-être la mesure la plus évidente pour limiter le vol dans Donjons & Dragons est d'incorporer le type de conséquences qui empêchent les joueurs de commettre de tels actes dans la vie réelle dans le monde du jeu. La familiarité d'un joueur avec ces types de punitions dans le monde réel communiquera probablement rapidement que si le monde alternatif dans lequel son personnage habite est un fantasme, il n'est pas complètement détaché de la réalité. Ce type de sténographie brutale est particulièrement efficace avec de nouveaux J&D car ils sont les plus susceptibles de repousser les limites pour expérimenter et voir exactement ce qu'ils peuvent faire dans ce nouveau monde dans lequel ils se trouvent.






L'inconvénient de cette approche est commun à la plupart des approches de modification du comportement de type bâton en ce sens qu'elle punit fortement un joueur pour avoir exercé sa liberté dans un jeu qui met l'accent sur la créativité. Bien que ce type d'abus de liberté soit ennuyeux pour la plupart des MD, le réduire peut avoir des effets secondaires inattendus, comme donner aux joueurs le sentiment que leur créativité dans la résolution de problèmes est punie et qu'ils arrêtent simplement d'essayer d'être créatifs. Cela peut être atténué, cependant, avec des manœuvres prudentes pour s'assurer que ces idées sont séparées en encourageant extérieurement la résolution créative de problèmes pour le combat ou les interactions sociales.



D&D : Encourager la créativité peut aider à prévenir le vol

La créativité à elle seule peut diminuer le désir d'un joueur de commettre des actes de cambriolage. Pour élaborer, puisque les joueurs ont la liberté presque universelle de faire, d'apprendre ou de créer ce qu'ils veulent pendant le jeu standard dans les RPG de table comme J&D , ils ont intrinsèquement la capacité d'imaginer des objets beaucoup plus intéressants à atteindre. Quelques bons exemples de ce type d'approche créative sont des choses comme permettre aux joueurs d'investir dans la création de leur propre chariot de combat entièrement personnalisable lorsqu'ils expriment leur intérêt pour monter une baliste ou même les laisser utiliser les parties du corps d'un dragon qu'ils ont tué pour commander leur possèdent des objets magiques uniques qui ont des propriétés adaptées à eux.






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Alors que laisser les joueurs avoir tout ce qu'ils ont toujours voulu semble être la solution optimale à la surface, il y a un gros astérisque qui l'accompagne, étiqueté homebrew. Il est tout à fait compréhensible que de nombreux DM soient opposés à l'idée d'introduire des mécanismes non approuvés dans un jeu très difficile à équilibrer dans le meilleur des cas. Surtout quand c'est fait à la volée, les règles homebrew et les objets pour J&D peut très rapidement commencer à faire dérailler l'équilibrage de puissance de certains personnages, il doit donc être manipulé avec précaution. Cependant, les DM ne devraient pas avoir peur d'incorporer des ajustements rétroactifs aux capacités problématiques si ce genre de problèmes surgissent, comme la plupart des joueurs le comprendront.

Les DM devraient donner aux joueurs de D&D une raison de se soucier de leurs choix

Le familier J&D le terme hobo de meurtre a un peu plus de vérité qu'un coup d'œil rapide n'en révélerait généralement. Les joueurs qui tombent dans ce stéréotype volent et massacrent généralement leur chemin à travers les différents lieux dans lesquels la campagne les place. La nature transitoire de ces personnages leur permet tout simplement de ne pas avoir à se soucier de la façon dont ils quittent un lieu puisqu'ils n'ont jamais prévu de revenir dans la première place. Le simple fait de supprimer cet aspect du mode de vie des joueurs leur donne immédiatement une raison de ne pas brûler le dernier pont qu'ils traversent et influence fortement la façon dont ils doivent considérer les effets à long terme de leurs décisions. Dans le même ordre d'idées, donner aux joueurs un type de PNJ auquel s'ancrer peut également avoir l'effet souhaité, qu'il s'agisse d'un jeune impressionnable ou d'un charmant extra que le groupe ne veut pas repousser accidentellement.

Cette approche, plus que toutes les autres, a le potentiel de se retourner horriblement et de multiplier le problème plutôt que de l'atténuer en raison de sa dépendance à la prédiction des réactions des joueurs. Au lieu que les DM les influencent vers un jeu plus positif dans un J&D aventure, il est plus que possible pour les joueurs d'utiliser simplement un PNJ pour ajouter un autre membre à leur bande de hors-la-loi. Donner aux joueurs une maison ou une ville natale à défendre peut également encourager le travail d'équipe dans un J&D campagne et donnez aux joueurs une cause et un emplacement unifiés qui peuvent les empêcher de piller toutes les maisons de la ville.

Voler dans Donjons & Dragons n'est pas une mauvaise chose en soi qui doit être écrasée, mais si cela devient trop problématique, le DM voudra probablement le décourager. Le point de basculement est vraiment lorsque voler dans les maisons des PNJ n'est plus amusant et que le défi n'est plus là. Offrir aux joueurs une maison dans une petite ville ou un PNJ récurrent mémorable peut vraiment les aider à se sentir plus attachés au monde fantastique et, espérons-le, réduire tout vol excessif, car ils auront des personnages et un endroit où revenir toujours.

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