Les jeux du monde ouvert commencent à devenir si gros qu'ils nuisent à la qualité du contenu, et Cyberpunk 2077 est un exemple flagrant de ce problème.
Au fur et à mesure de leur croissance, le contenu excédentaire reste un problème majeur dans les jeux en monde ouvert, et Cyberpunk 2077 ne fait rien pour résoudre ce problème. Dans Cyberpunk 2077 , la phrase ' beaucoup trop 'peut être utilisé pour décrire presque tous les systèmes.
La conception du monde ouvert est devenue incroyablement populaire car elle donne aux joueurs la liberté d'explorer de vastes mondes et de jouer à des jeux comme ils le souhaitent.Il est donc naturel que les développeurs continuent à pousser l'échelle de ces jeux. Mais cette échelle est allée bien trop loin. C'est génial si le monde d'un jeu est grand et beau, mais il finit par devenir si énorme que la qualité du contenu de ce monde en souffre.
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La condition Cyberpunk 2077 a été publié en est, franchement, pathétique. Pour la plupart, le jeu fonctionne bien sur PC, mais il n'était clairement pas prêt pour une sortie sur console. Sur toutes les plateformes, il est jonché de bugs, et cela peut probablement être directement lié à la taille du jeu. Night City est magnifique, mais il contient tellement de ballonnements qu'il n'y avait aucun moyen que les bugs ne soient pas un problème. Il y a trop de butin, l'inventaire est en désordre, les arbres de compétences sont des désastres complets à parcourir, et la liste est longue. À un moment donné, une ligne doit être tracée pour définir ce qui est réellement nécessaire dans le jeu - pas seulement pour le plaisir de l'expérience du joueur, mais pour permettre une meilleure allocation des ressources de développement.
Les icônes de la carte de Cyberpunk 2077 sont ridiculement écrasantes
La première fois Cybe rpunk 2077 les joueurs ont le contrôle dans Night City, tout leur est immédiatement déposé à la fois. L'ouverture de la carte offre aux joueurs un spectacle complet d'icônes indiscernables les unes des autres. Un travail générique et chargé en monde ouvert est bien, mais Cyberpunk 2077 ne fait rien pour différencier les quêtes principales, les quêtes secondaires et le travail chargé; tout est exactement le même. Et puis il y a des icônes pour chaque marchand ou service possible, ainsi que pour les crimes commis au hasard. C'est beaucoup trop, et c'est particulièrement flagrant après Assassin's Creed Valhalla a directement abordé ce problème lors de sa sortie il y a à peine un mois.
Cyberpunk 2077 n'est pas un mauvais jeu, mais il ne semble pas que CD Projekt Red ait appris quoi que ce soit de The Witcher 3: Chasse sauvage . Presque tous les problèmes de ballonnements dans Cyberpunk 2077 ont été trouvés dans The Witcher 3 , et à l'exception d'une histoire plus courte, ils sont tous exactement les mêmes ici - sinon un peu pires. À un moment donné, les développeurs doivent se pencher sur un jeu qui a pris autant de temps à faire que Cyberpunk 2077 et se demander pourquoi. Un ensemble plus strict et plus propre aurait largement contribué à Cyberpunk 2077 problèmes, et cela devrait servir de leçon pour les développeurs à l'avenir. C'est bon. pour qu'un jeu soit un peu plus petit.