Les démonistes ont beaucoup de choix entre les sorts, les patrons et les capacités. Pour faciliter ces décisions, consultez le guide pour obtenir des conseils de construction détaillés.
Les sorciers sont les détenteurs de la magie d'un autre monde dans le monde de Porte de Baldur III . Après avoir conclu un pacte avec leur patron, ils acquièrent ces capacités, on pourrait penser que c'est un petit prix à payer. Les joueurs nouveaux et anciens de la série Baldur's Gate sauront que la création de personnage est l'une des parties les plus importantes du jeu. Lors de la construction d'un démoniste, les joueurs doivent considérer plusieurs choses différentes.
La ville de Baldur's Gate se trouve dans les Royaumes Oubliés, l'un des différents mondes des Donjons et Dragons. Pour cette raison, la création de personnage est entièrement basée sur la façon dont un joueur créerait son personnage dans la cinquième édition de D&D. Comme le jeu est toujours en accès anticipé, les joueurs n'ont pas toutes les options dès le départ. Cependant, il existe encore de nombreuses options pour les joueurs.
Races et sous-races pour les démonistes dans Baldur's Gate III
Dans D&D, presque tous les choix qu'un joueur fait dans la création de personnage affecte les capacités utiles au joueur et celles qui tomberont toujours à plat. Les options de race et d'origine peuvent aider à améliorer les statistiques initiales du joueur avant qu'il ne modifie ses capacités ou ses compétences. La course affectera directement les capacités du joueur, tandis que leur origine leur donnera deux compétences.
Les choix de race actuels pour les joueurs sont l'Elfe, le Tiefling, le Drow, l'Homme, le Githyanki, le Nain, le Demi-Elfe et le Halfling. Les sorciers ont leur magie entièrement basée sur le charisme, ce sera donc la statistique la plus importante à regarder lors du choix d'une race. Les meilleurs choix qui donnent un coup de pouce au charisme du joueur sont Tiefling, Drow, Human, Half-Elf et Halfing. Parmi ceux-ci, le Tiefling et le demi-elfe sont les meilleurs car ils obtiennent un +2 automatique au charisme plutôt qu'un +1.
Avec un Tiefling, le personnage gagne également Hellish Resistance et Darkvision. Parmi les sous-races disponibles, Asmodeus, Mephistopheles et Zariel, il n'y a pas beaucoup de différence. Cela dépend si le joueur souhaite se concentrer davantage sur les armes ou plus sur la magie. Pour un personnage à concentration magique, Asmodeus et Mephistopheles sont les meilleurs car ils ajoutent un +1 à l'intelligence du personnage. Alors que Zariel ajoute un +1 à la Force.
Avec un demi-elfe, les joueurs gagnent Ascendance Fey et Darkvision. En ce qui concerne les statistiques, les demi-elfes obtiennent un plus deux en charisme ainsi que deux points à ajouter à l'une des autres statistiques. Dans ce cas, l'intelligence, la sagesse et la dextérité sont tous de bons choix. Il existe également trois sous-races disponibles ici. Entre High Half-Elf, Wood Half-Elf et Drow Half-Elf, High Half-Elf fait le meilleur mage tandis que Wood Half-Elf est meilleur pour la furtivité et Drow Half-Elf est tout simplement plus rapide. Parmi ceux-ci, le haut demi-elfe semble le plus utile pour la classe, gagnant un sort supplémentaire.
Origines et sélection des compétences des démonistes dans Baldur's Gate III
Les origines sont effectivement le fond d'un personnage. Dans ce cas, en fonction du choix du joueur, cela affecte les compétences qu'il exécutera le mieux. Entre les 13 différentes options d'origine actuellement disponibles, les joueurs peuvent créer des types très différents de Warlocks. Pour plus d'un mage, les options Acolyte, Sage, Guild Artisan et Hermit sont assez bonnes. Pour plus de démoniste furtif, les joueurs peuvent choisir parmi Urchin, Charlatan, Criminal et Entertainer. Enfin, pour plus de guerriers, les joueurs ont l'Outlander, le Sailor, le Soldier et le Folk Hero.Après les choix en arrière-plan, un joueur doit regarder ses compétences. Les joueurs ne peuvent pas doubler leurs compétences, donc en fonction de leurs antécédents, ce sont les compétences disponibles pour devenir compétents: Arcana, Tromperie, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature et Religion. Entre ces joueurs doivent choisir en fonction de la façon dont ils veulent jouer. Les arcanes, l'histoire, la nature et la religion sont bons pour les personnages plus sages. La tromperie, l'intimidation et l'enquête sont parfaites pour les personnages plus voyous.
Patrons et sorts pour les démonistes de Baldur's Gate III
Comme le jeu est encore en accès anticipé actuellement, les deux seuls clients parmi lesquels les joueurs peuvent choisir sont le Fiend et le Great Old One. Au départ, ces choix sont plus juste pour la saveur qu'autre chose car ils ne déterminent rien. Cependant, au fur et à mesure que votre personnage monte de niveau et voyage, les connaissances de cette entité spécifique s'étendent et affectent davantage ce que le personnage du joueur peut faire.
Le démon est un être infernal qui a conféré des capacités magiques au personnage. Les démonistes avec un patron Fiend recevront des bénédictions infernales du travail corrompu et de la destruction. Le Grand Ancien est un être eldritch, à peine capable d'être perçu sur ce plan. Les Warlocks of the Great Old One acquièrent des pouvoirs sur l'entropie et l'esprit pour leurs services vers une fin inconnue.
En commençant, les joueurs auront l'option de deux petits sorts et de deux sorts de niveau un à savoir. Les cantrips sont des sorts qui peuvent être lancés à tout moment et sont illimités. Les sorts nivelés ne peuvent généralement être lancés qu'une fois par jour ou une fois par court repos, alors choisissez-les et utilisez-les avec précaution. Il y a huit petits sorts et 10 sorts de niveau un parmi lesquels les joueurs peuvent choisir. Ces sorts ont une variable d'utilisations et seront listés ci-dessous.
Cantrips:
- Garde de lame - Deux derniers tours et donne au lanceur une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques d'armes.
- Chill Touch - Ce sort d'attaque dure deux tours et inflige 1d8 dégâts nécrotiques à la cible. Les dégâts nécrotiques ne permettent pas à l'ennemi de guérir de ces dégâts en combat. Les créatures mort-vivantes touchées seront désavantagées lors de leur prochain jet d'attaque.
- Explosion d'Eldritch - Ce sort d'attaque envoie un faisceau d'énergie sur un ennemi qui inflige 1d10 points de dégâts de Force.
- Amis - Dure 10 tours et enchante une créature donnant au joueur un avantage aux tests de Charisme contre elle.
- Main de mage - Invoque une main spectrale qui dure aussi longtemps que le lanceur de sorts est concentré dessus. Cette main peut manipuler des objets, lancer des objets et attaquer des ennemis.
- Illusion mineure - Crée une image illusoire pour distraire les ennemis, les éloigner ou vers quelque chose.
- Spray empoisonné - Crée une bouffée de gaz qui inflige 1d12 dégâts à quiconque est pris à l'intérieur.
- Vraie frappe - Dure deux tours, donnant au joueur l'avantage d'attaquer l'ennemi ciblé.
Parmi les cantrips, en fonction du style de jeu prévu, les plus utiles dans les rencontres standard sont Blade Ward, Chill Touch, Eldritch Blast, Poison Spray et True Strike. Bien que la plupart des autres sorts soient assez situationnels, ils pourraient encore être utilisés de manière assez efficace par des styles de jeu plus furtifs.
Sorts de niveau un:
- Armure d'Agathys - Une forme d'armure givrée qui dure un round. Cela donne au joueur cinq points de vie temporaires supplémentaires et inflige cinq blessures de froid à toute créature qui frappe le joueur au corps à corps.
- Armes d'Hadar - Un sort d'attaque qui évoque des vrilles sombres qui infligent 2d6 dégâts nécrotiques et empêchent la cible de réagir.
- Personne de charme - Dure 10 rounds et empêche l'humanoïde charmé d'attaquer le lanceur et lui donne l'avantage sur les tests de Charisme contre lui.
- Chuchotements dissonants - Un sort d'attaque qui inflige 3d6 dégâts et inflige la peur à la cible.
- Retraite expéditive - Transforme le tiret des roulettes en une action bonus pendant un tour.
- Réprimande infernale - Un sort d'attaque inflige 2d10 dégâts de feu.
- Hex - Maudire une créature pour qu'elle inflige 1d6 blessures supplémentaires lorsqu'elle attaque la cible et donne à la cible un désavantage sur un test de capacité choisi par le lanceur de sorts. Dure aussi longtemps que le joueur peut maintenir sa concentration et permet au joueur de lancer sur un nouvel hôte si le premier est tué.
- Le rire hideux de Tasha - Un sort d'enchantement qui dure 10 tours, faisant rire la cible et rester couchée.
- Protection contre le mal et le bien - Protège une cible contre les aberrations, les célestes, les fées, les démons et les morts-vivants.
- Boulon de sorcière - Un sort d'attaque qui inflige 1d12 dégâts de foudre pendant deux rounds tant que la concentration est maintenue.
Ces sorts sont partout beaucoup plus utiles. Pour le meilleur personnage dommageable, Hellish Rebuke et Witch Bolt sont d'excellents choix ensemble. Pour plus d'un personnage de polissage, Hex et le rire hideux de Tasha sont excellents. Pour un rôle défensif Armure of Agathys et Protection contre le mal et le bien. Mélanger une correspondance pour un caractère solide et plus arrondi est également un bon choix.
Porte de Baldur III L'accès anticipé est désormais disponible sur PC.