Amnesia: The Dark Descent est construit sur un mensonge (et nous en sommes tous tombés amoureux)

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En trompant les joueurs et en utilisant la psychologie contre eux, Frictional Games a rendu Amnesia: The Dark Descent beaucoup plus effrayant qu'il ne l'était vraiment.





  L'un des monstres d'Amnesia: The Dark Descent, venant vers le joueur qui tient une lanterne.

Beaucoup de ceux qui ont joué à Frictional Games' Amnesia : la sombre descente conviendraient que le jeu est tout simplement terrifiant, mais il s'avère que l'un de ses mécanismes les plus stressants a en fait été une illusion depuis le début. Le titre d'horreur de survie, sorti en septembre 2010, tire intrinsèquement parti de la psychologie humaine alors que les joueurs tentent de découvrir la vérité sur le passé de Daniel, d'éviter les rencontres avec des monstres et d'échapper à la malédiction de l'Ombre toujours persistante. Cependant, Frictional Games utilise le cerveau des joueurs contre eux à un degré beaucoup plus élevé qu'il n'y paraît - et cela fonctionne étonnamment bien.






Alors que les joueurs traversent les couloirs vacants et les étranges chambres souterraines de Brennenburg, ils ne sont pas seulement chargés de suivre l'état de santé de Daniel. Tout comme les autres mécanismes de perte de santé mentale des jeux d'horreur , Amnesia : la sombre descente 's est un sujet de préoccupation majeur; il est facile de perdre la raison, et moins Daniel en a, plus il peut halluciner et par conséquent rendre le jeu plus difficile. Cela fait de rester sain d'esprit un facteur apparemment crucial pour progresser. Mais dans une interview avec Ars Technica sur YouTube, le directeur créatif et concepteur de Frictional Games, Thomas Grip, révèle que le compteur de santé mentale est loin d'être aussi important qu'il y paraît. Il agit plus comme un effet placebo que comme un véritable mécanisme dans le jeu, ce qui peut ' tour les joueurs à se faire peur .'



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Les conséquences de la perte de la raison dans l'amnésie : la descente sombre est minime, voire inexistante

  Le joueur d'Amnesia: The Dark Descent affronte un monstre avec une faible stat de santé mentale, ce qui fait que l'écran devient rouge vif.

Dans plusieurs cas, le joueur est amené à croire que la santé mentale fait partie intégrante de la survie dans Amnesia : la sombre descente . Le compteur de santé mentale se trouve juste en dessous de la santé de Daniel dans l'inventaire, ce qui donne l'impression que les deux sont d'égale importance, contrairement à peur dans Amnésie : Renaissance , qui n'a pas d'indicateur dans l'interface utilisateur du joueur. De plus, il fluctue fréquemment et facilement, conférant divers effets qui peuvent avoir un impact négatif sur le gameplay. Par exemple, lorsque Daniel a peu ou pas de raison, il peut aller jusqu'à halluciner des monstres qui ne peuvent pas réellement le blesser, mais errent et le chassent comme n'importe quel autre monstre du jeu. Même dans les cas les plus bénins, cependant, la vision de Daniel peut commencer à osciller et devenir manifestement déformée. Cela devient évident lorsque Daniel perd la raison, sans même vérifier son statut dans le menu - et ces changements visuels intenses laissent une impression durable d'importance sur le joueur.






De plus, au début du jeu, un indice trompeur apparaît lorsque le joueur rencontre pour la première fois l'un des monstres grotesques et mutilés. Bien que la franchise soit connue pour ses ennemis inquiétants - et c'est une grande priorité dans l'un de ses les titres les plus effrayants à jouer, Amnésie : Renaissance - la plupart des gens ne les verront pas bien dans le jeu à cause du mécanisme de perte de santé mentale. Dans Amnesia : la sombre descente , une astuce contextuelle avertit le joueur de ne pas regarder le monstre trop longtemps, car cela ferait perdre la raison à Daniel et lui ferait ainsi trouver le joueur. De toute évidence, il s'agit d'un résultat loin d'être idéal, car le joueur souhaite probablement éviter toute sorte d'interaction avec l'ennemi inconnu, mais clairement menaçant. Cela peut les influencer non seulement à avoir plus peur du monstre, mais cela implique également que perdre la raison est dangereux.



Cependant, selon Grip, il s'agit d'un mensonge pur et simple - mais délibéré. Contrairement à la jeu d'horreur coopératif Phasmophobie , la santé mentale du joueur n'a pas de réelle répercussion sur le gameplay, notamment si le monstre sera capable de le localiser ou non. En fait, il n'y a aucune situation dans laquelle un état de santé mentale faible peut nuire considérablement au joueur. Le mieux qui puisse arriver est que Daniel s'évanouisse pendant un bref instant, s'effondrant au sol - mais il se relèvera immédiatement avec une légère augmentation de sa santé mentale. Comme l'explique Grip, ' il n'y a pas d'état d'échec ' Bien que cela ait été expérimenté au début du développement du jeu, le joueur ne mourra pas, ni même ne perdra de santé, si sa santé mentale tombe à zéro. Son seul but est d'instiller un sentiment accru d'urgence et de tension.






Le compteur de santé mentale influence faussement le jeu dans Amnesia: The Dark Descent

  Un monstre effrayant se cache dans l'obscurité d'Amnesia.

Le compteur de santé mentale accomplit assez bien son objectif secret, façonnant sans doute la manière dont de nombreux joueurs ont tenté - et tenteront - de progresser à travers Amnesia : la sombre descente , ce qui convenait Titre d'horreur Xbox Game Pass pour Halloween 2022 . Puisque Daniel a canoniquement la nyctophobie (une peur accrue du noir), se tenir dans une pièce sombre fera chuter sa santé mentale. Bien sûr, pour éviter cela, de nombreux joueurs essaient de s'en tenir à des zones bien éclairées de la carte afin de préserver leur santé mentale. Étant un jeu d'horreur, cependant, il n'est tout simplement pas possible d'être toujours dans la lumière. Le joueur, tout au long de son expérience, sera obligé d'explorer dans l'obscurité.



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Pour les aider dans cette lutte, Amnesia : la sombre descente leur fournit quelques outils : des amadous, qui peuvent être utilisés pour allumer des flammes fixes telles que des bougies, et une lanterne qui agit comme une source de lumière portable et rechargeable. Le jeu, tout comme Amnésie : Renaissance , peut sembler long lorsque le joueur atteint la fin de partie et que l'huile de lanterne commence à devenir incroyablement rare ; les joueurs doivent conserver efficacement leur utilisation de cette ressource s'ils souhaitent rester à l'abri de l'obscurité. En réalisant cela, certains peuvent essayer de se déplacer dans le jeu aussi rapidement que possible, ce qui les rend plus sensibles aux diverses frayeurs du jeu. D'un autre côté, si les joueurs souhaitent toujours prendre les choses un peu plus lentement, ils peuvent être plus enclins à halluciner.

Mais Grip décrit que quelle que soit l'approche d'un joueur, le jeu les maintiendra plus ou moins au même endroit, en termes de santé mentale. À moins d'être assez courageux pour jouer en mode Difficile - l'antithèse de Amnésie : Renaissance Mode Aventure - tout le monde aura une expérience quasi identique dans Amnesia : La Descente Sombre. Bien sûr, les joueurs ne sont pas conscients de ce fait, et beaucoup essaieront de concevoir une stratégie pour garder leur santé mentale - alors qu'en fait, tout le problème est inexistant et n'affectera pas leur gameplay de manière significative.

Sachant tout cela, il est clair qu'une grande partie de la tension, de la peur et de l'horreur que les joueurs peuvent ressentir en jouant à ce jeu n'est en fait que de la psychologie humaine en jeu. Frictional Games, en racontant un simple mensonge, plante une graine dans la tête des joueurs qui peut devenir une préoccupation majeure, influençant directement leurs styles de jeu. Ce faux mécanicien de génie pourrait très bien faire partie de ce qui a fait Amnesia : la sombre descente si réussi - et une partie de la raison pour laquelle il effraie encore tant de joueurs.

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La source: Ars Technica/Youtube

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